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Interview Exclusive Lords of Xulima (1ère partie)

par Megamat 17 Nov 2013 20:30 3

Voici un projet de RPG de type "old school" qui a su attirer toute notre attention, surtout lorsqu'il s'agit d'un studio indépendant composé de fanas de jeux de rôle. On ne pouvait donc que leur demander une interview exclusive pour en savoir plus sur leur premier jeu, Lords of Xulima. C'est avec plaisir et passion que ces derniers nous ont répondu, et comme nous avions plein de chose à dire, nous avons coupé l'interview en deux partie. Enjoille!

 

Bonjour le studio Numantian Games. Nous sommes toujours très heureux de pouvoir poser nos questions aux studios de développement, surtout quand il s'agit de passionnés, tout comme nous. 

Jesũs Arribas : On est tout aussi heureux de vous répondre ! L'équipe travaille dur en ce moment, alors je vais parler en leur nom en tant que Lead du projet. J'espère que ça vous va ?


Très bien. Tout d'abord, les questions d'usages, qui êtes-vous ? Combien êtes-vous dans l'équipe ? Etes-vous de nationalités différentes ? Quel est le rôle de chacun ?

JA : La plupart d'entre nous sont nés en Espagne. L'équipe principale de Numantian Games consiste en un Chef Concepteur (salut!), un Programmeur (Nacho), un artiste 3D (Frederico) et un scénariste pour le jeu (Victor). Notre artiste 2D (Feliks) vient de Pologne. D'autre part, nous avons plusieurs collaborateurs en Amérique du Nord, qui nous aident avec la localisation, le partage de notre projet, ce genre de chose.
On à joué à tellement de RPGs, pendant tellement longtemps... Lords of Xulima nous semblait la meilleure manière de transmettre toutes ces expériences mémorable et toutes ces idées qui nous sont venues en jouant.



 

Concernant Lords of Xulima, pouvez-vous nous présenter le pitch, le background du jeu, et pouvez-vous également nous donner quelques indices sur l'histoire de la quête principale ?

JA : L'histoire qui est racontée dans Lords of Xulima n'est qu'un fragment d'une grande mythologie que j'ai commencé à écrire il y a quelque temps. A l'origine, je voulais raconter l'histoire dans un roman épique. La mythologie englobe toute l'histoire du Monde, de sa création jusqu'à sa toute fin. Elle raconte comment les neuf Créateurs, les Seigneurs de Xulima, sont intervenus dans le Monde et ont conspiré pour le gouverner selon leurs propres visions et désirs. Avec cette idée comme fondation de base, nous avons décidé de créer un RPG ambitieux. Puisque l'histoire a été écrite bien avant le jeu, nous pensons avoir amplement eu le temps de construire un monde détaillé et fantastique. Le joueur est pris par l'histoire dès que le voyage commence.


  


"Il y a 800 000 millions d'années, la guerre et la misère n'épargnaient personne sur Rodina, la seule terre connu de l'homme. Au cours d'une nuit fatidique, le Dieu des Rêves entra en contact avec un explorateur chevronné, Gaulen. L'apparition avait une quête pour Gaulen, qui l'emmènerait vers le continent perdu de Xulima, à travers l'océan. Les termes de l'entente n'étaient pas vraiment clairs, mais c'est un risque à prendre, sous peine de voir l'humanité s'éteindre par sa propre faute."



Est-ce que nous pouvons espérer voir un livre/roman un jour ?

JA : J'adore composer et écrire ! S'il y a assez d'intérêt autour du monde de Xulima, c'est très possible. Saviez-vous que, à la base, l'oeuvre de J.R.R. Tolkien était dédié à la création d'une mythologie pour l'Angleterre ? L'ancienne histoire mystique que son pays n'avait jamais eu... C'est fascinant, je trouve.


Y a-t-il différentes façons de jouer et, de fait, y aura-t-il plusieurs fins possibles pour Lords of Xulima ? Qu'en est-il de la rejouabilité ?

JA : Oui, il y aura différentes façons de jouer. J'aime un modèle d'exploration semi-libre, où il y a juste assez "d'obstacles" pour permettre une expérience véritablement intéressante et consistante, mais pas tant que vous êtes forcé sur un chemin linéaire dans vos choix d'exploration. Vous pourriez dire que sur ce côté, nous avons mis l'accent sur le voyage plutôt que la destination.

Vous pouvez approcher les quatre chapitres principaux dans l'ordre souhaité. Par contre, nous pensons qu'inclure des fins alternative irait à l'encontre de l'expérience que nous tenons à offrir. La fin d'une histoire laisse une grande impression sur la mémoire de celle-ci. Il est difficile d'offrir de multiples fins qui soient réellement différentes (et chacune mémorable) au terme d'une aventure épique.

 

 


Cela dit, il y a une tonne de contenu optionnel, de nombreux secrets et donjons à dénicher et des ennemis puissants à découvrir. Vous avez une grande liberté dans la façon dont vous approchez votre quête, mais le monde ne se "plie" pas pour rendre chacune de vos décisions correctes (comme les systèmes d'auto-scaling le font). Lords of Xulima est donc un jeu avec de la rejouabilité, parce que votre party créé peut réellement offrir une expérience différente et être unique à sa façon.


Si nous pouvons amasser suffisamment de fonds pour intégrer le Divine Summoner et les deux autres classes qui cuisent au four, la rejouabilité n'en sera que meilleure. Il y a aussi un mode hardcore, pour ceux d'entre vous qui se considèrent "min-maxers" ou vétérans du RPG.


Lords of Xulima parle de relations entre les dieux et les hommes, mais y en a-t-il entre les dieux eux-mêmes ? Quelles sont-elles ?

JA : Les Dieux sont fondamentalement différents dans leurs façons de penser et de percevoir les choses. Ils ne peuvent pas se comprendre les uns les autres ou atteindre un quelconque véritable accord. Même les Dieux peuvent se sentir seuls par contre, ce qui les a finalement conduit à la création d'une forme de vie à leur image. Ils marcheraient côte à côte avec leurs créations, et les utiliseraient afin de servir leur propres ambitions.


Comment fonctionne le tour par tour dans le jeu ? Est-ce un système de pause, de cases ? Y a-t-il un calcul savant fait avec des dés virtuels ?

JA : Les combats sont du tour par tour traditionnel, en vue subjective. La formation de votre groupe et celle de l'adversaire est très importante, puisque chaque arme et chaque attaque à une certaine portée, et sans la portée suffisante il sera impossible d'attaquer. Comme tout le reste dans Lords of Xulima, le système de combat est modernisé et combine plusieurs idées innovantes, là où certains RPG sont satisfaits de recycler les mêmes concepts ou d'abandonner des idées qui étaient géniales au départ.

Vous êtes également capable de prévoir jusqu'à une douzaine de tours en avance pendant le combat, grâce à une liste de tours dynamique et bien visible. L'ordre d'action de chaque combattant peut évidemment changer par bien des façons, comme un événement quelconque ou un coup particulièrement puissant. Il y a des calculs et des variables partout, y compris pour le loot.

 

 

 

Nous prenons grand soin de fournir au joueurs tous les renseignements qu'ils désirent, et en même temps permettre a ceux dits "casual" de comprendre l'essentiel afin de pouvoir suivre ce qui se passe et décider quel pièce d'équipement est meilleure ou quelle amélioration est préférable.


Y a-t-il des quêtes secondaires complexes ? Des FedEx ? 

JA : A part les quatre principaux "arcs" de l'histoire, il y en a deux optionnels qui peuvent être essayés afin d'obtenir des récompenses, de nouvelles histoires et de l'XP. Je ne dirais pas qu'il y a un système de quête en tant que tel. A la place il y a un journal qui décrit les événements récents. Vous y trouverez aussi certains indices pratiques, ou simplement des indications vous permettant de mieux comprendre les motivations du protagoniste et son évolution au fil de l'aventure. C'est une idée assez semblable au premier Baldur's Gate.

Dans l'ensemble, on est très concentrés sur la qualité plutôt que la quantité, donc il n'y a pas de mini-quêtes répétitives. Il y a des tâches optionnelles que vous pouvez entreprendre si vous sentez que votre groupe a besoin d'amélioration ou si vous aimez prendre votre temps et tout faire.


Avez-vous intégré une fiche de personnage étendue comme dans un Drakensang ou plutôt simplifiée à la Skyrim ?

JA : Beaucoup plus similaire à Drakensang que Skyrim. J'aime bien ce genre de profondeur, je pense que c'est fondamental pour un RPG qui vise à récompenser une approche stratégique. Cependant, nous avons fait en sorte que l'interface soit très intuitive. Chaque statistique ou symbole affiche son propre tooltip, donc vous pourrez obtenir toutes les informations dont vous avez besoin avec un simple mouvement de souris. 
 

Quelles sont les fonctionnalités RPG qu'il y a dans le jeu ?

Lire la seconde partie de l'interview

 


English version

 
Greetings Numantian Games! We’re always happy to ask our questions to developer studios, especially when they’re as passionate as we are about games. 
Jesũs Arribas : We are just as happy to answer you! The whole team is very hard at work, so I will be speaking for them as the project Lead. I hope that’s okay!
 
First off, the usual questions : Who are you? How many are there in your team? Which country do you come from? Which roles do you each handle? Are you from the same nationality?
JA : Most of us were born in Spain. The main team is made of a Director (Hi!), a Programmer (Nacho), a 3D artist (Frederico) and a writer (Victor). Our 3D artist, Feliks, hails from Poland. We have various collabotators in North America who help us with localisation, spreading the word, that kind of thing.
We’ve been playing countless RPGs for so long… Lords of Xulima felt like a great way to finally channel all those memorable experiences, and all those ideas we had growing up.
 
About the Lords of Xulima project, could you tell us more about the background story, and the main quest players will be going through?
JA : The story that’s told in Lords of Xulima is just a fragment of a much larger mythology that I began writing some time ago. Originally, I wanted to tell the story in an epic novel format. The mythology spans the entire history of the world, from its creation until its ultimate end. It tells how the nine Creators, the Lords of Xulima, intervened in the world and conspired to rule it according to their own visions and desires. With this idea as foundation, we set out to create an ambitious RPG. Since the lore is much older than the game, we think it is relatively profound and detailed. The player is pulled into the story as soon as the journey begins.
« 800,000 million years ago, war and strife ravaged Rodina, the only continent known to man. On a fateful night, the God of Dreams made himself known to a seasoned explorer named Gaulen. The apparition had an offer for Gaulen, which involved traveling to the lost continent of Xulima, across the ocean spanning Earth. The terms were uncertain, but the risk had to be taken, lest mankind be driven to extinction by its own hands. »
 
Can we hope to see an original novel from you, eventually?
I love writing! If there's enough interest in the World of Xulima, it's very possible. Did you know that, originally, J.R.R. Tolkien's work was inspired by the desire to give England the mythology & mystical origin it never had? I find that fascinating.
 
Are there different ways to play Lords of Xulima? What about different endings and replayability? 
JA : Very much so. I love a semi-open world model, where there are just enough borders to keep the experience truly interesting & consistent, but not so much that you are limited by where the story wants you to go next. You can tackle any of the main chapters in the order you want. 
We feel implementing alternate endings would go against theexperience we wish to deliver. Endings leave a lasting impression on how a player remembers the overall game, and it is difficult to offer multiple ones that are actually different (and still feel memorable) at the end of an epic adventure. You could say we went with the journey, rather than the destination here. 
That said ; there is a ton of optional content, many secrets & dungeons to find and powerful foes to discover. You do have freedom in how you go about accomplishing the task ahead, but the world doesn’t bend to make every decision you make the right one (like auto-scaling systems do). LoX is also a game with a good replay value, because players can create a really unique & customized party each time. If we can successfuly raise enough to implement the Divine Summoner, we really think it will be possible for players to have a party which has a completely different approach to the game. There’s also a hardcore mode, for all the min-maxers and veterans out there ;o)
 
Lords of Xulima mentions relationships between Gods and Hunans, but what about relationships between the Gods themselves?
JA : The Gods are so inherently different in how they think and perceive things, that they cannot understand each other or reach any kind of real agreement. Even Gods can feel lonely however, which eventually drove them to create life in their image. They would walk side-by-side with their creations, and use them to further their ambitions.
 
How does the turn-based combat system work? Do you move your characters on a battlefield grid? Are the battles real-time or paused? Is damage/accuracy/etc. calculated by dice rolls/variable ranges?
JA :The battles are traditional turn-based, with dynamic party formation and reach/distance factoring into what a given character can target. Like everything in Lords of Xulima, it is modernized and combines multiple great ideas where some RPGs are satisfied recycling the same concepts or discarding ideas that were awesome to begin with.
You are also able to see up to a dozen turns ahead in combat, and the queue updates every turn to reflect events and skills which can change the order of action. There are rolls and variables everywhere, including in the loot. 
We take great care to provide the player with all the information he might want, but also allow for more casual gamers to understand the gist of what’s going on and which piece of equipment might be better. 
 
What about content outside of the Main Quest? Are there side/optional quests? Are they deep/complex? Or are you using a « fetch quest » model with many smaller quests?
JA :The story has four main « arcs » which sometimes connect briefly. There are also two optional arcs, which can be attempted for nice rewards, side-stories and party experience. There isn’t a quest system per se in LoX, you have a journal which records Story Chapters and events. It sometimes contains clues which can be useful, or simply give more insight on what the protagonist is going through, similar to the first Baldur’s Gate. 
Overall, we are very focused on quality over quantity, so there are no repetitive mini-quests. There are occasional requests which you can undertake if you feel your party needs the rewards, or if you enjoy doing all the content.
 
About the character/equipment screens; are they elaborate (such as what you can find in Drakensang) or did you go for a more simplified model, similar to what is used in titles like Skyrim? 
JA : Much more similar to Drakensang than Skyrim. We love that kind of depth, I think it’s fundamental to an RPG which strives to reward strategic customizing. Despite that, we made the interface very intuitive; every number or symbol displays its own description tooltip, so you can get all the information you need with a flicker of the mouse.
 
What sort of RPG features can be found in your game?
 

Commentaires (3)

#2

Sowatt
Noble

Vivement la partie 2
#3

Chinaski
Garde royal

Cool !
#4

Megamat
Gobelin

Captures d'écran inédite ici et dans la seconde partie
Et surtout des choses bien intéressante

RDV demain pour la suite !




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