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Les lundis de l'oldie #7 - Disciples : Sacred Lands

par pouicoss 11 Nov 2013 10:10 5

Mes jeunes Gobelins, je vous en prie, asseyez-vous auprès du feu. Papy Gobelin a une surprise pour vous.  Eh oui, eh oui mes chers petits, aujourd'hui, c'est lundi ! Quoi ? Lundi de l'indie ? Non... non, pas aujourd'hui. Comme le disait mon vénérable grand-père : avant de vous tourner vers l'avenir, sachez apprécier les trésors que nous offre le passé. Non, ce n'est sûrement pas grand-père qui dirait ça finalement... Et non, ne fait pas ta mauvaise tête, toi là-bas, attends un peu avant de juger ce vénérable jeu que je vais te présenter. Certes, aujourd'hui, il est un peu chiche en pixels mais voyons, le physique, ça ne fait pas tout ! Le jeu dont je vais vous parler, il est issu d'une époque reculée, une époque bénie où il n'y avait ni DRM, ni DLC, ni... Hein ? Quoi, je radote ? J'ai encore toute ma tête je te signale. Et mon bras est encore assez vif pour te flanquer un coup de canne dans le derrière. Où en étais-je... Hum... Vous êtes impatients, chenapans, je le lis dans vos yeux. Très bien, très bien. Ouvrez grand vos esgourdes, car aujourd'hui, Papy Gobelin va vous présenter Disciples : Sacred Lands.

Disciples : Sacred Lands est le premier opus de la saga Disciples, réputée pour être un savant mélange entre stratégie au tour par tour et RPG. Le premier volet est sorti en 1999 outre-atlantique, mais il a fallu attendre le millésime 2002 pour qu'il daigne montrer le bout de son CD-ROM sur notre vieux continent. Développé chez les Canadiens de Strategy First, il reçoit à l'époque un très bon accueil et se fait une place dans le coeur des joueurs malgré quelques concurrents de taille ... Qui a dit Heroes of Might and Magic ou Warlords ?

Sans doute possible, Disciples marche dans les traces de ses principaux concurrents. Pourquoi réinventer la roue après tout ? Les Heroes de New World Computing ont particulièrement la cote dans dans un monde où, paradoxalement à cette époque, de plus en plus de joueurs se tournent vers la stratégie en temps réel.
 
  
 
Mais avant même de parler de gameplay, laissez moi vous conter Disciples. Disciples, c'est avant tout un univers, une ambiance. On baigne ici en plein médiéval-fantastique. Vous allez me dire que c'est super original comme truc : Warlords, Age of Wonders ou King's Bounty c'est aussi de la fantasy. Et c'est vrai. Pourtant, l'univers dépeint ici est bien plus singulier. Les quatre grandes races jouables que sont l'Empire, le Clan des Nains, la Légion des Damnés et la Horde des Morts-vivants, se disputent l'hégémonie des Terres Sacrées. Le background est solide à défaut d'être totalement original, mais il a le mérite de puiser dans la mythologie - nordique par exemple en ce qui concerne le clan des Nains - et dans notre histoire médiévale (Guerre de religion, Inquisition, etc.). Et puis bon, on veut du méd-fan après tout. Donc dans ce contexte, la saga Disciples - dans son ensemble - se révèle tout de même assez différente et surtout plus intéressante que ses concurrents.
 
Le jeu se découpe en quatre sagas principales. Une saga est un ensemble de missions propre à une race. Chaque peuple dispose ainsi de ses propres scénarios avec ses propres missions. On découvre de quatre manières différentes les événements qui se déroulent en Nevandaar - le monde de Disciples - autant à l'échelle des peuples que l'on contrôle qu'à celle de leurs dieux. Le conflit terrestre est intimement lié aux désaccords entre les différents dieux, ce qui donne à l'histoire principale une dimension bien supérieure à celle des scénarios présentés pour chaque mission. On a vraiment l'impression, par nos petites actions, de participer à une grande lutte cosmique, et c'est vraiment bien foutu.
 
Mais Disciples, c'est aussi un gameplay. Comme chez son principal concurrent, chaque mission, qui se déroule sur une carte en vue isométrique, demandera au joueur de déplacer son ou ses héros pour conquérir de nouvelles villes et castagner des vilains. Les villes conquises sont utiles notamment parce qu'elles permettent d'étendre l'influence de notre faction sur les terres environnantes. Chaque race a un style de paysage qui lui est associé. Les damnés par exemple verront leurs terres récemment conquises se métamorphoser en braises ardentes et torrents de feu. Toute ressource présente sur ces territoires arrivera alors dans la poche du joueur, et ce à chaque nouveau tour, à moins qu'un ennemi ne vienne s'emparer de cette parcelle. Ces ressources sont essentielles car nécessaires à la création de nouveaux bâtiments, à l'utilisation de sortilèges et au recrutement d'unités indispensables pour sortir vainqueur d'un combat.
 
  
 
Et c'est là que ce jeu se démarque. Loin de donner au joueur plus riche que Crésus l'opportunité d'acheter des centaines d'unités, le jeu propose de gérer des petites escouades dont la taille n'excédera pas 6 unités - un héros et ses 5 comparses. Et encore, dans des conditions optimales. Les héros ont en effet un total de points de commandement qui augmentera au fur et à mesure qu'ils montent de niveau. Il n'est donc pas rare de débuter la partie avec seulement deux acolytes en plus de son leader. Une troupe est divisée en deux lignes de trois cases : une ligne avant et une ligne arrière. On comprendra bien vite que la ligne arrière est dédiée aux unités à distance, tandis que les troupes de contact feront barrage à l'avant. Pendant les combats, les unités n'ont pas à se déplacer. De fait, les unités au corps à corps ne pourront jouer de leur glaive avec leurs homologues d'en face, tandis que les mages et autres archers pourront eux faire un peu comme bon leur semble et atteindre n'importe laquelle des 6 cases du camp adverse. Un système simple d'accès et ô combien accrocheur car les unités grimpent elles aussi de niveau, et mieux, évoluent ! C'est là que votre capitale et que la construction de bâtiments entrent réellement en jeu. Pour chaque style d'unité (corps à corps, mages, archerie, support), un arbre de spécialisation est proposé à raison d'un bâtiment par type d'unité. Mais bien évidemment, il faudra faire des choix, une branche de l'arbre fermant l'accès aux autres. Chaque décision compte, l'organisation des escouades est laissée libre, et les styles de jeu sont ainsi très variés.
 
Oui, Disciples - et plus particulièrement le second avec qui j'ai fait mes premiers pas sur PC - c'est mon dada. Il y aurait encore bien des choses à dire sur les mécaniques de jeu, les différences entre les 4 races jouables, les scénarios annexes à jouer, les magnifiques illustrations et la direction artistique, mais j'irai à l'essentiel. Et comme on n'est pas dans un test, je le dirai sans aucune retenue : Disciples, c'est vraiment un excellent titre, c'est une de mes séries favorites et c'est un jeu qui éclate son concurrent HoMM sur bien des points. Résultat, si vous êtes aimez la stratégie au tour par tour avec pincée de roleplay, avec des combats addictifs et rapides sans être dénués de tactique, jouez vite à Sacred Lands et quand ce sera fini - vous en avez pour un moment - mettez vous au second.
 
  
 
Ah si, une dernière chose. La version Gold contient 25 missions inédites supplémentaires. Ces scénarios sont jouables indépendamment des sagas, à l'instar d'une escarmouche dans un jeu de stratégie en temps réel. Disciples : Sacred Lands Gold est à environ 5€ sur un paquet de plateformes de téléchargements légaux. A ce prix là, vous auriez tort de vous en priver.

En prime, vous trouverez ci-dessous une petite vidéo pour voir à quoi ressemble un début de partie de Disciples.

 

Commentaires (5)

#2

Overlorc
Chevalier

Souvenirs, souvenirs. Quel bon jeu ce disciple quand même!
Ce papier me fait penser à deux trucs:
- Disciple II est pas cher sur steam dans une édition gold. ( Gallean's return)
- Et vindiou on attend toujours les nains pour Disciples III.
#3

skoeldpadda
Seigneur

Les nains dans Disciples III, tu peux te brosser. Déjà qu'il est encore assez tendu de se procurer l'édition Reincarnation en anglais...

Message édité pour la dernière fois le : 11/11/2013 à 17:18

#4

pouicoss
Seigneur

Retournez pô le couteau. Les nains sont ma race favorite ... Je sais pas pourquoi ils ont foutu les oreilles pointues et pas les nains dans le DIII de base. Enfin j'aime bien les elfes aussi, remarque.

Sinon effectivement, aux dernières nouvelles, c'est carrément mort pour les nains dans Disciples III. Le studio reformé pour l'occasion, celui qui a sorti la version finale de Disciples III (Reincarnation comme l'évoque Skoeld), s'est pété la gu*ule juste après, et a fermé ses portes, enterrant avec lui le projet d'extension Mountain Clans, dédiée aux Nains.

Akella a toujours la licence, et rien ne dit qu'ils ne reviendront pas dessus un jour. Mais comme ils ont annulé l'extension par manque de moyens, c'est pas demain la veille qu'on verra un nouveau Disciples pointer le bout de son nez ... Alas.
#5

Shizam
Grand chevalier

Ça a toujours été le bordel pour trouver les jeux Akella.
En jaquette, les addons, en Français.
Et quand ça arrive, c'est 2 ans plus tard, sous le manteau, et en Anglais ou en Allemand.

Dans ce genre là, j'avais préféré les Age of Wonders perso.

Dommage que Disciple III ai été 'sacrifié', il est bô ce jeu tactic.
#6

Killpower
Gobelin

J'ai préféré le 1 et le 2. Le 3, la grille de combat, c'est pas ça. Franchement un bon jeu dont la visibilité (le 2) de la carte laisse à désirer avec ce côté gothic bordélique et plein de détails. Une identité propre, une phase de combat propre à la série (je parle du 1 et 2) et une bonne durée de vie.
Dommage que seul le jeu de base du 2 est été traduit et pas ses extensions.

Merci Pouicoss pour ce rappel et dommage que la série soit morte maintenant. Allez, il reste Etherlords...




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