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Débat #13 : Pour ou contre le level scaling ?

par Etienne Navarre 25 Oct 2013 12:00 61

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 

Le vel Skaling. Non. Leuvelle scal Ing. Non plus. Heu... Leuve elle Ska Ling ? J'ai rien compris. Faut dire que derrière ce terme barbare se cache un élément obscur mais fondamental dans un RPG : la montée en niveau du personnage et celle du monde dans lequel il gravite. En règle générale, pour que le niveau de votre personnage et son évolution aient un sens, il faut que les ennemis aient également un niveau. Sinon, ça n'aurait aucun sens (les lancers de dés ne rimeraient à rien). Un paladin niveau 31 face à un ennemi niveau rien : vous imaginez le malaise ?
Soyons plus précis : d'un côté, les ennemis ont tous un niveau prédéfini, les zones de jeu sont identifiées par un niveau général et vous pouvez soit vous promenez dans une zone "bas level", soit tenter votre chance dans une zone "haut level", bien plus dangereuse. Le choix classique en somme et la voie de la logique. D'un autre côté, le niveau des ennemis peut se caler sur le vôtre : si vous passez niveau 20, vos ennemis passeront aussi niveau 20. Bande de copieurs, aucune personnalité. Vous obtenez un système plus discret et à la difficulté régulière (et plus immersif) mais au challenge parfois discutable. Le level scaling correspond donc à cette dernière façon de faire.

De très bons jeux ont exploité ce système, d'autres chefs-d’œuvre s'en sont écartés. Je laisse désormais à mes collègues le soin de prêcher pour leur paroisse.

 

 

POUR : Montaron

 

Le level scaling, débat houleux s’il en est. Beaucoup crieront au concept brise-jeu, à l’hérésie et moultes autres choses. Mais ce serait  voir le verre à moitié vide et négliger bien des possibilités qu’offre ce concept.

L’impression de puissance que certains ont du haut de leur personnage testostéroné par exemple. Certes c’est agréable de faire progresser son avatar et de le voir devenir un bourrin ultime, mais à un moment on devient bien trop fort. Prenez Icewind Dale par exemple, j’ai fait la moitié du jeu de base, puis l’extension et toutes ses quêtes. Quand je suis revenu dans la campagne de base j’étais devenu largement plus puissant que mes adversaires et j’ai démoli le boss final en moins de vingt minutes. Franchement, un boss final qui ne pose pas de problème c’est quand même le comble des combles. Il ne peut pas adapter un minimum son jeu le développeur ? Adapter le challenge au joueur permet d’éviter ce genre d’écarts qui brisent le souffle épique et l’immersion. Un boss est censé être un minimum dur à battre. Sinon où est le plaisir de lui exploser la face après qu’il nous ai saoulé avec un long discours sur le fait qu’on va mourir, qu’il aime la chapelure du poulet et tant d’autre chose ?

De plus, croyez-le ou non mais des jeux utilisent très bien le level scaling. Morrowind et Fallout : New Vegas par exemple. Si vous ne l’avez pas remarqué c’est parce qu’il s’agit d’un level scaling sur des plages de dix niveaux, suffisamment discret pour qu’on ne s’en rende pas compte mais maintenant efficacement la progression de l’univers par rapport au joueur. Pas de table de loot ridicule ici. Les bandits restent habillés comme des pouilleux, mais des créatures plus puissantes apparaissent, les chances de trouver des objets puissants dans les coffres augmentent, les monstres décrits comme puissants le sont un peu plus. C’est discret, ça s’adapte bien comme il faut et c’est du level scaling. Vous êtes toujours autant contre ?

 

 

CONTRE : Andariel

 

Fallout 3, Oblivion, Dead Island, Borderlands, c'est marrant mais dés qu'il y a le level scaling dans le coup, mon aversion pour le jeu en question est quasiment garantie. Et pour cause, c'est la gangrène du RPG moderne ! Le level scaling, c'est la solution de facilité pour le développeur paresseux qui lui épargne la prise de tête d'avoir à équilibrer manuellement son satané jeu. Sauf que ce tour de passe-passe fini par tuer une notion essentielle de tout RPG qui se respecte : la progression du personnage. Oui, parce qu'avec ces bêtises on perd l'impression de montée en puissance qui nous est tant chère à nous autres rôlistes. Ce plaisir délectable de galèrer contre un pauv' gobelin au début, et qu'au grès des acquis de notre personnage, on devient le rouleau compresseur qui one-shot des orques à tour de bras... Du coup, la montée en niveau et l’acquisition d'équipements perdent grandement en impact, la progression demeure monotone et l'évolution du personnage devient pratiquement caduque. Level scaling mon oeil, level sclérose oui !

De l'autre côté, le level scaling rend l'expérience insipide et rince tout le sel de l'aventure d'un RPG : la notion du risque de s'aventurer dans des contrées dangereuses qui dépassent l'entendement de notre personnage en quête de récompenses, le fait de pouvoir "farmer" pour faire du bodybuilding et se la ramener devant les PNJs, ou encore la jouissance de pouvoir dérouter les pics de challenge qu'impose le jeu. Il faut dire que parmi mes moments les plus gratifiants dans les RPG sont ceux où j'arrive à triompher d'ennemis largement plus balaises que mon personnage en me surpassant ou en usant de moyens détournés...
Et puis, il faut avouer que le level scaling est une porte ouverte à l'absurde le plus saugrenu : Retrouver le bandit vaurien du trou paumé du début de l'aventure, équipé d'une armure qui transpire l'opulence juste parce que vous avez de votre côté grimpé les échelons sociaux est vraiment d'un ridicule achevé. En plus d’être une perspective communiste proprement effrayante...

 

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Commentaires (61)

#51

Shizam
Grand chevalier

C'est pas faux Yoarashy, mais du coup, soit on n'a pas façonné son personnage pour porter cette arme, soit on salive un moment en la gardant au chaud le temps de pouvoir la porter.
#52

AbounI
Grand gobelin

Ha non, la restriction de level est à l'équipement ce que le zonage est au bestiaire.
Dans les NWN2, on avait un bel exemple de restriction de level, ça marchait du tonnerre: avec les items qu'on pouvait façonner à coups de gemmes pour gagner du bonus dans les scores de stats.

Patience est mère de vertu
#53

diditigrou
Guerrier

Ds Skyrim, j'avais fini une mission qui lootait une belle arme. J'ai réalisé plus tard que ses caracs dépendaient de mon niveau à la fin de la mission.
Bethesda m'a laissé faire malgré mon niveau, mais a nerfé le loot en contrepartie! Didiouuuu


C'est tout aussi frustrant d'avoir l'arme à son meilleur niveau mais de ne pas pouvoir l'équiper faute de lvl insuffisant !
Donc je sais pas quel est le pire scénario.


Je ne crois pas l'avoir déjà vu, mais si tout simplement un bas level pouvait utiliser la "meilleure arme du jeu" mais ne pas en utiliser tout son potentiel. Puis, une fois l'expérience accumulée, l'arme dévoile au fur et à mesure sa pleine puissance.

Concernant le level scalling, je suis pour si c'est très bien pensé et contre dans les autres cas. Imaginons un gobelin, même un Gobelin lvl 30, peut-il être plus fort qu'un Troll lvl 5 ? Personnellement je ne pense pas, c'est pourquoi il existe différents types d'ennemis, pour échelonner la difficulté.

Concernant le cas du brigand souvent mentionné, et si tout simplement c'est un brigand fainéant qui ne s'entraîne pas pour s'améliorer car dans son coin les gens à détrousser sont des petits bras ? On peut quasiment tout justifier d'un point de vue RP, mais les points de vue sont relatifs...
#54

Shizam
Grand chevalier

C'est un peu ça le problème Diditigrou.
L'IA du zonage avec un Level Scaling 'intelligent' dedans.

Que le rat de base prenne quelques niveaux, mais reste une bestiale à balayer facilement dés que le personnage prend un peu d'expérience en combat.
Un Boss gros rat infecté peut servir de challenge pendant un temps, mais sera du petit gibier assez vite.

Trouver une liche au level 5 n'a pas de sens, sauf si elle est intuable à ce niveau du personnage.
On peut par contre rencontrer à un moment des squelettes assez facile à tuer (force de frappe avec une arme contondante, magie de vie, sort de feu, etc..) dans un cimetière, et dans le tas des zombies bien plus coriaces, qu'il faudra éviter et revenir plus tard pour les tuer par exemple.

Les Gobelins peuvent eux avoir, selon le modèle, plusieurs niveaux de difficulté. mais en effet, aprés un certain niveau du personnage joueur, ce sera du quelconque au combat. Le nombre remplace alors la difficulté de la race si on en trouve plus tard dans l'aventure.

Je ne suis pas contre l'idée du level scalling, mais il doit s'adapter à chaque mobs selon une IA propre.

Du level scalling à l'intérieur du zonage en fait.
#55

MaximeXIII
Villageois

Ca dépend !

Ce qui est bien sans level scalling, c'est qu'on sent VRAIMENT la progression du personnage. On entre dans une zone, on se fait buter par le premier con, alors on fait quoi ? On revient un peu en arrière, on farme du mob, on revient dans la zone autrefois dangereuse, et elle devient tout de suite bien moins dangereuse. C'est cool, on voit le personnage évoluer par comment il se bat contre les méchants, en plus des compétences supplémentaires et équipements plus puissants qu'il obtient. Mais, il y a deux problèmes diamétralement opposés qui se posent :

-on est trop faible. C'est normal vous allez me dire. Ouais, je suis entièrement d'accord avec vous, mais pour pas mal de gens, c'est chiant de farmer pour avoir de l'expérience.
-on est trop fort. On a trop farmé, et on se retrouve face à des ennemis qu'on dégomme trop vite et facilement. A part lorsqu'on arrive à la fin du jeu, qu'on est au niveau max et les ennemis aussi, on s'emmerde à tuer des ennemis au niveau inférieur au notre.

Le level scalling est là pour empêcher ces deux problèmes de se poser. On est toujours au même niveau (ou un ou deux niveaux au-dessus ou en-dessous) des ennemis. Le défi est présent tout au long de l'expérience de jeu. Le farm est moins présent et rend le jeu plus accessible.

Là aussi, un problème se pose : on se sent toujours moyen face au ennemis et la sensation de montée en puissance est moindre. Pire, sans un bon équipement, on peut se sentir toujours nul face aux ennemis et on se retrouve au final à devoir farmer pour s'en sortir (ce qui, à mes yeux, n'est pas un problème en soit, mais bon, pensez aux joueurs moins patients que vous et moi).

Moi, de mon point de vue, les deux approches se valent. Je prends autant de plaisir à jouer à un DeathSpank où les niveaux des ennemis sont fixes qu'à un Borderlands aec un level scalling (à ce propos, le playthrough 1 du premier Borderlands est à niveaux fixes).

Ensuite, j'aime aussi les jeux d'aventure ayant beaucoup d'éléments de RPG, comme Far Cry 3 ou Bioshock mais qui laissent tomber les levels pour se concentrer sur d'autres facettes tels que les arbres de talents, les choix moraux, etc...

Une solution serait une sorte de semi-level scalling. Je vais m'expliquer avec un exemple. Vous êtes lvl 5. Vous arrivez dans une zone où les ennemis sont lvl 10. Vous farmez un peu (beaucoup) pour arriver lvl 14. Les ennemis seraient trop faciles à tuer. Il y aurait donc une légère adaptation des ennemis sans que le level scalling soit trop présent. On sent toujours la montée en puissance du perso, mais le jeu ne devient pas trop facile grâce à un farm trop intensif.
#56

Shizam
Grand chevalier

D'ac avec toi Max!

Dans un Fallout New Vegas par exemple, le Level Scalling passe plutôt bien.
D'autant qu'on a en face de soi la plupart du temps des humanoïdes. Donc qui sont censés etre plus ou moins de même capacité que le personnage joueur tout au long de l'aventure.
On bricole avec tout un tas de compétences, statistiques, et matos dans le sac, qui nous met de plus en plus à l'aise pour avancer.

Dans un RPG "type", avec rat/gobelins/squelette/sorciers/gargouilles/liche/dragons/...Il faut malgré tout avoir une bonne sensation de montée en puissance. Et donc rencontrer des ennemis de plus en plus dangereux.

De toute façon, Zonage ou LS, c'est en fait une histoire de bons réglages de l'IA, et d'une bonne sensation avec ses propres capacités et matos.
On devrait pouvoir se dire en voyant un ennemi ,quelque soit son niveau;
-Mouarf ! Celui-là je lui mais vite fait la tête dans le sac!
-Oula!! Gaffe à la barre ici! Ça sent l'teigneux!..

Pareil pour un groupe;
-De la p'tite bières ceux-là! Je vais trancher tout ça en deux temps , trois mouvements!
-Tayo!!! Pitin! Ça va etre chaud! Il sont au moins 10!


De règle générale, on est faible (parfois trop) au début du jeu dans du zonage, et trés puissant (parfois trop) en fin de jeu.
L'avantage, c'est qu'on sent mieux l'IA.

Dans du LS, on est quasiment toujours de même puissance du début à la fin.
On a moins 'peur', on transpire moins, on file tranquille dans l'aventure. Sauf quand on tombe sur un mobs qu'on n'imaginait pas si puissant d'un coup.

Les deux principes ne sont pas mauvais en soit. Je pense que dans le futur ces deux règles devront s’accommoder, fusionner. Mais dans l'état, le zonage est encore pour moi le meilleurs moyen de faire une IA qui donne a la fois du plaisir et du challenge.

D'ailleurs, mais là c'est aussi un autre sujet, il y a du boulot pour les développeurs questions avancement de l'IA dans le jeu vidéo en général.
Il y a bien quelques prémices dans quelques jeux d'IA "intelligente", ou plutôt bien ficelée, mais en général, l'IA des ennemis n'est pas encore vraiment satisfaisante, on en attend bien plus aujourd'hui.
Tactique, coordination de groupe, changement de posture,réflexion à chaud, retranchement, sournoiserie,utilisation de capacités (potions/sorts/ changement d'armes/ mode défensif/..) et bien sur, le pathfinding.

Et tout ça n'est pas simple, car l'IA ne se règle pas de la même façon selon qu'on soit dans un jeu au tour par tour, un FPS, un TPS, un action+pause active, un jeu en groupe ou personnage solo, un jeu 3D ou 2D, etc...

Le jeux vidéo est plutôt satisfaisant niveau qualité graphique et son.
On note surtout une bonne avancé chez les développeurs pour la recherche esthétique, qui favorise une bonne immersion d’ensemble, et qui souvent peut rattrapée une technique un peu à la ramasse.

Il y a aussi un effort sur l'écriture et l'ambiance dans les dialogues. Même si là aussi on aimerait un peu plus de risques et d’efforts.

La mise en scéne est plutôt bonne aujourd'hui. Le jeu vidéo se la fait 'cinéma', c'est pas un mal quand c'est bien fait.

En général dans le jeu vidéo, mais surtout dans le RPG ou assimilé rpg, le codage IA reste je trouve pas mal en retrait par rapport au reste de la fabrication d'un jeu.

On pourrait aussi parler de simulation et d'arcade, dans la tranche IA.
Notamment les coups ajustés avec la gestion des divers points du corps (simulation). Mais bon ça c'est du bonus, il nous faut d'abord une bonne IA générale.


#57

kerlyenai
Garde

J'ai, pour une fois, un avis très tranché sur la matière. Je déteste la mise à l'échelle des niveaux. Je préfère qu'il existe, à divers endroits, des niveaux de difficultés différents. La réapparition de personnages (ou monstres) morts et la mise à l'échelle des niveaux réduisent à ce point le réalisme de l'environnement d'un jeu qu'il m'est arrivé d'abandonner certains qui en abusaient.
#58

Anabelle
Noble

Définitivement contre ! J'aime sentir la montée en puissance de mon personnage au prix d'une progression prudente, d'explorations pour trouver des items, de quêtes pour gagner des piécettes permettant d'investir dans de l'apprentissage etc.
Et pouvoir ensuite dézinguer aisément des vilains qui me faisaient suer au départ
Bon après il faut aussi que le jeu s'adapte à notre puissance durement gagnée mais pas en rendant plus forts des ennemis basiques mais en introduisant de nouveaux vilains offrants de nouveaux challenges.
Le premier exemple qui me vient à l'esprit est Risen qui a su pour moi conjuguer intelligemment une montée en puissance jouissive et la temporiser en amenant des ennemis plus coriaces au fur et à mesure de la progression de l'histoire.
#59

mm678player
Garde royal

[mode nécromancien à vieux topics, re-suite, etc...)

CONTRE.

cf Oblivion


Mais bon, vu qu'il paraît que ça peut être subtilement dosé (à la Morrowind), pour quand même dans ce cas...

D'ailleurs, pour expliquer un peu plus mon opinion, tout est déjà dit :

J'aime sentir la montée en puissance de mon personnage au prix d'une progression prudente, d'explorations pour trouver des items, de quêtes pour gagner des piécettes permettant d'investir dans de l'apprentissage etc.
Et pouvoir ensuite dézinguer aisément des vilains qui me faisaient suer au départ
Bon après il faut aussi que le jeu s'adapte à notre puissance durement gagnée mais pas en rendant plus forts des ennemis basiques mais en introduisant de nouveaux vilains offrants de nouveaux challenges.
#60

strelokk
Chevalier

Contre le level scalling.

Contre les niveaux, ça devrait exister que dans les H'n'Slash où le grosbillisme est le concept du jeu.

J'ai toujours préféré l'expérience des jeux D&D (même sur table) à bas niveau, où réussir un combat contre un squelette c'est dur. Où on n'a pas de boule de feu et d'attaque en rotation avec critique one shot assuré sur tous les ennemis.

Parce que le problème de la montée en niveau, du gain de points de vie, d'esquive, d'armure, c'est justement de tuer les développement de RP, ou de compétences "non efficace" en combat. Ce qui mène aux limites de D&D même sur papier (à l'époque sur 3.5), avec des attaques soit qui touchent, soit qui ratent. Le système de W40K avec soit tu touches soit tu rates, soit l'armure encaisse, soit ça traverse, etc... rend plus complexe sur papier les combats, mais plus logique. Et on n'a jamais eu de RPG ou de tactical où c'était rendu, en jeu vidéo. Faut toujours monter du niveau et tirer plus fort. Comme dans Xcom d'ailleurs...

Et donc du coup à quoi tu joues ? Age of Decadence parce que je ne me souviens même pas d'un autre jeu où on ne monte que des skills, et pas de Hp.

(Et au passage TES et ces niveaux alambiqués ça a bien fait de finir. Skyrim est plus agréable à parcourir sans devoir plannifier de forger tant, guérir tant, combattre tant, pour faire un lvl parfait, ou se retrouver baisé 10 niveaux plus tard quand t'es au tiers de la puissance que tu aurais pû avoir. Et du coup tu passes ton temps à faire du niveau parfait, donc tu t'échappes de ton personnage pour faire progresser des compétences primaires et secondaires de manière mathématique..)

Edith : J'oubliais les FPS !!
Far cry 1 : naze; pourquoi on finit au lance roquette à tuer des mutants ?? C'est chiant, faut trois, 4 roquettes... par ennemi.
Far cry 2&3 : Headshot du début à la fin, des ennemis normaux, humains, et le flingue du début marche jusqu'au bout.
Metro 2033 : 5 modes de difficultés :
Facile : pleins de soins, pleins de munitions, ennemis lents, visent mal, meurts vite.
Normal : moins de tout ça, les ennemis sont réveillés. Impact des types de munitions : les balles de mitraillette sont moins efficaces que la chevrotine sur les monstres/mutants, inversement pour les humains en pare balles.
Difficile : sortez tout ce que vous pouvez, on vide un chargeur de fusil à pompe à répétition sur le premier mutant venu (on n'a plus assez de munitions pour viser à côté).
Ranger Facile : Peu de munitions, soins et autres, ennemis réactifs, puissants, mais fragiles. On bande. On retrouve la peur du corps à corps, on économise les balles, les soins, on oublie les armes trop consommatrices de munitions, trop bruyantes, ...
Ranger Difficile : Pareil mais sans hud. Pas de gros changement sauf que tu sais plus si tu as du soin en stock, ou quelques balles après ce chargeur que tu as foutu dans le mur...

Et ben c'est infiniment plus agréable le mode ranger que tous les autres. Et du coup pas de montée en niveau, on peut se plonger dans le jeu plus facilement, on se dit pas "j'aurais du monter ma maitrise du temps" ou "j'aurai du upgrader ma batteuse" (Wolfenstein de 2009).

Et je finirai avec Risen (oui c'est un rpg). On part sur de la difficulté énorme, pas de dragons peu de magie, un monde rude... puis on réalise après qu'on a pris la hache pour changer de l'épée, et qu'en fait c'est une compétence cheaté, qui tue le jeu à la moitié de la progression. Donc on tue les ogres en trois coups etc... Donc parfois même sans niveaux évolutifs du bestiaire, la difficulté c'est dur à gérer. Et c'est bien ce qui tue 8 jeux sur 10.

Message édité pour la dernière fois le : 15/10/2015 à 06:55

#61

Hapax
Citoyen

Comme tu le dis, la difficulté est déterminante pour le plaisir de jeu : trop dur c'est frustrant, trop facile c'est ennuyeux.
Le problème est que chaque joueur est plus ou moins habile, et a des attentes différentes sur la difficulté à rencontrer (ça va du jeu pour le scénario seulement au pur die & retry).
Les mondes ouverts ont en plus le problème de gérer la différence entre les joueurs qui rushent la quête principale et ceux qui acquiert moult XP via les quêtes secondaires, et c'est ce problème qu'est censé résoudre le level scaling.

Sinon pour l'anecdote, je me souviens dans Oblivion avoir créé un reroll ultra-optimisé où tu finis par te battre de telle ou telle façon uniquement pour monter telle ou telle compétence. Au revoir le RP !
Inversement dans Skyrim, le passage des compétences en "légendaire" permet de faire progresser la puissance du personnage infiniment, et il faut donc en parallèle aller augmenter la difficulté du jeu dans les options.
#62

D_Inquisitor
Guerrier

Contre... sauf si c'est réellement justifié par quelque chose. Par exemple des adversaires qui s'entraînent régulièrement. Mais globalement contre car dans 99.9% des cas (je ne connais même pas le 0.1% en fait), c'est le même ennemi qu'on croise et qui tape fort, qui tape toujours fort quand on est super balaise.

Mettre du zonage de difficulté, façon MMO ou FFXII, c'est tellement plus cohérent. Ou ajouter des renforts pour monter la difficulté d'une situation.




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