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Débat #13 : Pour ou contre le level scaling ?

par Etienne Navarre 25 Oct 2013 12:00 61

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 

Le vel Skaling. Non. Leuvelle scal Ing. Non plus. Heu... Leuve elle Ska Ling ? J'ai rien compris. Faut dire que derrière ce terme barbare se cache un élément obscur mais fondamental dans un RPG : la montée en niveau du personnage et celle du monde dans lequel il gravite. En règle générale, pour que le niveau de votre personnage et son évolution aient un sens, il faut que les ennemis aient également un niveau. Sinon, ça n'aurait aucun sens (les lancers de dés ne rimeraient à rien). Un paladin niveau 31 face à un ennemi niveau rien : vous imaginez le malaise ?
Soyons plus précis : d'un côté, les ennemis ont tous un niveau prédéfini, les zones de jeu sont identifiées par un niveau général et vous pouvez soit vous promenez dans une zone "bas level", soit tenter votre chance dans une zone "haut level", bien plus dangereuse. Le choix classique en somme et la voie de la logique. D'un autre côté, le niveau des ennemis peut se caler sur le vôtre : si vous passez niveau 20, vos ennemis passeront aussi niveau 20. Bande de copieurs, aucune personnalité. Vous obtenez un système plus discret et à la difficulté régulière (et plus immersif) mais au challenge parfois discutable. Le level scaling correspond donc à cette dernière façon de faire.

De très bons jeux ont exploité ce système, d'autres chefs-d’œuvre s'en sont écartés. Je laisse désormais à mes collègues le soin de prêcher pour leur paroisse.

 

 

POUR : Montaron

 

Le level scaling, débat houleux s’il en est. Beaucoup crieront au concept brise-jeu, à l’hérésie et moultes autres choses. Mais ce serait  voir le verre à moitié vide et négliger bien des possibilités qu’offre ce concept.

L’impression de puissance que certains ont du haut de leur personnage testostéroné par exemple. Certes c’est agréable de faire progresser son avatar et de le voir devenir un bourrin ultime, mais à un moment on devient bien trop fort. Prenez Icewind Dale par exemple, j’ai fait la moitié du jeu de base, puis l’extension et toutes ses quêtes. Quand je suis revenu dans la campagne de base j’étais devenu largement plus puissant que mes adversaires et j’ai démoli le boss final en moins de vingt minutes. Franchement, un boss final qui ne pose pas de problème c’est quand même le comble des combles. Il ne peut pas adapter un minimum son jeu le développeur ? Adapter le challenge au joueur permet d’éviter ce genre d’écarts qui brisent le souffle épique et l’immersion. Un boss est censé être un minimum dur à battre. Sinon où est le plaisir de lui exploser la face après qu’il nous ai saoulé avec un long discours sur le fait qu’on va mourir, qu’il aime la chapelure du poulet et tant d’autre chose ?

De plus, croyez-le ou non mais des jeux utilisent très bien le level scaling. Morrowind et Fallout : New Vegas par exemple. Si vous ne l’avez pas remarqué c’est parce qu’il s’agit d’un level scaling sur des plages de dix niveaux, suffisamment discret pour qu’on ne s’en rende pas compte mais maintenant efficacement la progression de l’univers par rapport au joueur. Pas de table de loot ridicule ici. Les bandits restent habillés comme des pouilleux, mais des créatures plus puissantes apparaissent, les chances de trouver des objets puissants dans les coffres augmentent, les monstres décrits comme puissants le sont un peu plus. C’est discret, ça s’adapte bien comme il faut et c’est du level scaling. Vous êtes toujours autant contre ?

 

 

CONTRE : Andariel

 

Fallout 3, Oblivion, Dead Island, Borderlands, c'est marrant mais dés qu'il y a le level scaling dans le coup, mon aversion pour le jeu en question est quasiment garantie. Et pour cause, c'est la gangrène du RPG moderne ! Le level scaling, c'est la solution de facilité pour le développeur paresseux qui lui épargne la prise de tête d'avoir à équilibrer manuellement son satané jeu. Sauf que ce tour de passe-passe fini par tuer une notion essentielle de tout RPG qui se respecte : la progression du personnage. Oui, parce qu'avec ces bêtises on perd l'impression de montée en puissance qui nous est tant chère à nous autres rôlistes. Ce plaisir délectable de galèrer contre un pauv' gobelin au début, et qu'au grès des acquis de notre personnage, on devient le rouleau compresseur qui one-shot des orques à tour de bras... Du coup, la montée en niveau et l’acquisition d'équipements perdent grandement en impact, la progression demeure monotone et l'évolution du personnage devient pratiquement caduque. Level scaling mon oeil, level sclérose oui !

De l'autre côté, le level scaling rend l'expérience insipide et rince tout le sel de l'aventure d'un RPG : la notion du risque de s'aventurer dans des contrées dangereuses qui dépassent l'entendement de notre personnage en quête de récompenses, le fait de pouvoir "farmer" pour faire du bodybuilding et se la ramener devant les PNJs, ou encore la jouissance de pouvoir dérouter les pics de challenge qu'impose le jeu. Il faut dire que parmi mes moments les plus gratifiants dans les RPG sont ceux où j'arrive à triompher d'ennemis largement plus balaises que mon personnage en me surpassant ou en usant de moyens détournés...
Et puis, il faut avouer que le level scaling est une porte ouverte à l'absurde le plus saugrenu : Retrouver le bandit vaurien du trou paumé du début de l'aventure, équipé d'une armure qui transpire l'opulence juste parce que vous avez de votre côté grimpé les échelons sociaux est vraiment d'un ridicule achevé. En plus d’être une perspective communiste proprement effrayante...

 

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Commentaires (61)

#26

Caldanath
Gobelin

Le problème avec la totale absence de level-scaling, comme l'a souligné Etienne, c'est que rien ne bouge.

Le bandit, il va se tourner les pouces tout le jeu pour finalement t'attaquer avec le même équipement/niveau que si tu l'avait rencontré un mois avant. C'est absurde.

J'ai toujours trouvé ça un peu idiot que le héros soit le seul péquenot au monde à bouger et gagner de l'expérience. Doit bien y avoir d'autres aventuriers non ?

Ce serait pas plus mal d'ajouter un peu de level-scaling bien maitrisé plutôt que pas du tout. Un bon level-scaling, c'est comme un bon MJ.
#27

skoeldpadda
Seigneur

Quand au joueur, comme il a été dit, rien de glorifiant.Tout juste a t'il droit à adapter sa technique en fonction de son niveau et donc de ses skills & pouvoirs débloqués et accessible.

C'est probablement la manière la plus édifiante qu'il m'est été donné de lire pour présenter la vision AAA moderne de la difficulté.
Beaucoup de nos jeux actuels, qu'on vilipende parce qu'ils sont "trop faciles", sont simplement devenus plus "malins" dans leur façon de gérer la courbe de difficulté et de nous présenter les obstacles, nous donnant exactement ce qu'il faut au moment où il faut pour passer sans encombre, permettant ainsi une progression fluide et sacrifiant sur l'autel du "cinématographique" le sacro-saint gameplay et le skill inhérent à la pratique vidéoludique.

Le bandit, il va se tourner les pouces tout le jeu pour finalement t'attaquer avec le même équipement/niveau que si tu l'avait rencontré un mois avant. C'est absurde.

Pas absurde, non. Ca s'appelle de la progression. Le RPG a ceci de génial qu'il est ouvert. Prends un jeu comme Might & Magic IV, techniquement, tu peux aller dans la dernière zone dès le début, la route est ouverte. Néanmoins, il ne va pas etre pour autant question d'aller botter le cul du méchant dès ta troisième minute de jeu.
Le niveau de tes adversaires (et dans une moindre mesure ta rencontre avec des PNJ et les quêtes qui en découlent) est là pour sanctionner ta progression de la même manière que tu passes d'un stage à l'autre dans un jeu de plate-formes.

Un bon MJ, c'est chouette sur table mais infaisable sur ordi où il ne reste que le "système" de jeu, non évolutif et figé. Un level-scaling, même réussi, ne remplacera jamais un MJ parce qu'il ne peut qu'émuler en semblant d'adaptation à ton personnage et à ses stats, et non à ton style de jeu.

Vous êtes nombreux à aborder des notions de réalisme et d'implication dans l'univers, mais n'oubliez pas que derrière, un jeu n'est qu'un ensemble de mécaniques chiffrées et par définition limité à une application prédéfinie.
Le level-scaling, ça reste de l'évolution chiffrée, donc aussi figée qu'un jeu sans level-scaling, m'est avis. La différence, c'est que sans level-scaling, tu es au moins certain de là où tu vas, comme l'expliquait très justement Abou avec le "zonage".

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2013 à 20:18

#28

Gwynbleidd
Citoyen

Contre (même si ça ne me dérange pas de jouer à ce type de jeu)

Comme dis plus haut, c'est une solution de facilité.

GW2 fait a peu près la même chose(sauf que quand on va dans une zone bas lvl, notre lvl baisse). Cela a des avantages(comme éviter que des personnes largement trop haut lvl pourrisse le jeu des bas lvl) mais quand tu arrive à battre les champions des grand dragons ainsi que le boss final mais que tu meure sur un centaure, je trouve ça absurde(même si dans GW2, cela reste extrêmement rare)

Par contre coexister monde entièrement ouvert comme skyrim et des zones de lvl bien définis, cela peut s'avérer difficile car il faudrait pour le joueur qui le remarque assez vite sans non plus que ça soit marqué sur la map.

#29

cabfe
Seigneur

Rien ne bouge sans level scaling...
Si on prend le raisonnement dans l'autre sens, on a un autre problème.
Si tout le monde bouge, on fini le jeu avec des rats surpuissants (Oblivion, m'entends-tu ?).

Comme souvent, il faut trouver un équilibre entre les deux.
#30

Caldanath
Gobelin

@Skoeld: Ah bah oui, je veux bien que le méchant ne soit pas tuable dès le début. C'est pour ça qu'il faut un petit peu de level-scaling, mais pas beaucoup. Les gens sont souvent dans les extrêmes, soit y a que ça, soit y en a pas du tout. On peut trouver un juste milieu.

Et puis ça dépend du jeu aussi. Un Elder Scrolls ou un Dragon Age n'aura pas du tout la même politique d'approche de ce genre de chose.

Si dans un elder scrolls, je croise un bandit péquenot au début du jeu et que je m'enfuis. Si je reviens 20 niveaux plus tard, j'aimerais bien qu'il ait un peu bougé son cul de son côté aussi.
Dans d'autres RPG, on peut gérer ça autrement. Mais on nous a tellement rabattu les oreilles avec cette pseudo-haine hype de Oblivion et Fallout 3 et de son level-scalling qu'on a tendance à uniquement l'identifier à ce style de jeu.

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2013 à 20:19

#31

André
Citoyen

CONTRE !
Pour les mêmes raisons qu'exposées par Andariel.
#32

Chinaski
Grand chevalier

Pour un joueur comme moi, qui peut recommencer indéfiniment un même jeu de manière presque autiste, l'absence de level-scalling est un défi ( " tient je vais tenter de me goinfrer l'ogre de cette forêt avec mon mage niveau 2", pour reprendre l'exemple de elButor... ).
Mais c'est vrai qu'on peut considérer que le level-scalling offre une rejouabilité plus évidente.
Ce n'est pas mon cas, cela dit.

L'argument de l'absurdité ne tient pas. On reste dans un jeu, et le levelling n'est pas la seule chose qui reste figé.
( Partant d'un principe réaliste, il est quand même étrange que tout les pnj de par le monde, du seigneur au paysan, attendent sagement la venue de notre aventurier pour résoudre leur problèmes. Il devrait plutôt les confier à d'autres pnj qui sont dans le coin, à plus forte raison si ceux-ci prennent du level... )

@Cald, si un mj peut adapter son scénario en fonction du niveau de ses joueurs, il le fait au préalable et pas durant la partie. Du moins, pas un mj qui a une face...
Je ne pense pas que l'analogie soit valable dans ce cas précis.

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2013 à 20:49

#33

skoeldpadda
Seigneur

Dans d'autres RPG, on peut gérer ça autrement. Mais on nous a tellement rabattu les oreilles avec cette pseudo-haine hype de Oblivion et Fallout 3 et de son level-scalling qu'on a tendance à uniquement l'identifier à ce style de jeu.
C'est vrai aussi.
Note que je n'ai jamais joué ni à l'un ni à l'autre, mais faut effectivement voir à quoi on pense quand on dit RPG avant même d'aborder le level-scaling. J'ai jamais pensé au Witcher ou à Dragon Age en écrivant mon point de vue. Dans ma tête, j'ai du roguelike, des vieux jeux DOS comme Wizardry ou Ultima, et du Diablo-like. Et le level-scaling, dans ces jeux, ça marche juste pas.

Dans un truc foncièrement plus libre à la Skyrim (que je considère de toute façon de base comme un RPG "sans règles"), ça fonctionne probablement mieux.
#34

Caldanath
Gobelin

Ah bah oui, un roguelike avec du level-scaling, ça pue
#35

Etienne Navarre
Gobelin

Vous êtes nombreux à aborder des notions de réalisme et d'implication dans l'univers, mais n'oubliez pas que derrière, un jeu n'est qu'un ensemble de mécaniques chiffrées et par définition limité à une application prédéfinie.
Le level-scaling, ça reste de l'évolution chiffrée, donc aussi figée qu'un jeu sans level-scaling, m'est avis. La différence, c'est que sans level-scaling, tu es au moins certain de là où tu vas, comme l'expliquait très justement Abou avec le "zonage".

Oui mais il y a des joueurs qui n'ont pas les mêmes attentes dans un RPG. Le zonage peut ruiner une bonne partie de l'expérience.
Le coup de la zone lvl 20-30 pour un perso lvl 8, ça dit en somme : "tu peux venir mais ça ne sert à rien de venir, reste où tu es. On se revoit dans 10 lvl."

Si tu vois le jeu comme une succession de niveaux en quelque sorte, oui le level scaling est aberrant. Dans un dungeon crawler ou un rogue like, on est d'accord de ce que doit être la progression. Mais dans un jeu comme FNV, la chose est différente. Si tu vois le jeu comme un livre ouvert dans lequel tu veux te plonger (ça comporte donc l'univers, le son, les graphismes, l'histoire...), le level scaling est du pain béni.
#36

skoeldpadda
Seigneur

Oui, comme je viens de le concéder à notre rôdeur, j'ai pas vu "the big picture", j'étais resté dans mon p'tit monde de pixels et de builds studieux.

c'est quoi, ça, FNV ? J'ai pas toutes les abréviations en tête, moi. Vous pouvez pas donner les titres des jeux en entier, monsieur sivouplait ? Ca te ferait rigoler si je te disais que DCSS est largement meilleur que AOD et que LOD emprunte plus d'éléments à D2 qu'à AB ?
#37

Shizam
Grand chevalier

CONTRE.

De nombreuses années de RPG avant l'arrivée du LS, et personne ne s'est plaint du Zonage.
Quand le LS est arrivé, les ouins-ouins n'ont pas tardés à pointer le bout du nez.
Comme dirait l'autre...Cherchez l'erreur!...

Mon ressenti, sur les jeux avec Level-Scalling, c'est que les studios qui l'adoptent cherchent la facilité dans le travail de l'IA, et bien souvent, sur des jeux à tendance grand public. No Brain, la difficulté sera toujours la même à peu de chose prêt.
Le Zonage, c'est quand même un peu plus excitant, et entre autre, ça permet certains "hit!" bien cool selon le profil.

Autant c'est vrai, je m'amuse bien sur Skyrim et sur Fallout New Vegas, alors que Oblivion était un mauvais souvenir au possible, cause à son LS sans âme.

Je pense en fait que le Zonage était relativement bien acquis par les développeurs. Quelques soient les règles, et surtout sur les jeux D&D, puisque toute les références papiers étaient déjà là, et en dure.

Le LS lui, est encore bien trop olé-olé. Déjà que dans le fond, c'est pas super terrible, mais dans la forme, c'est souvent le grand ratage, ou trés approximatif.

Perso, RPG ou Hack & Slash, je préfère le Zonage.

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2013 à 20:42

#38

Montaron
Seigneur

c'est quoi, ça, FNV ?


Fallout : New Vegas.
#39

Colinet
Noble

Etant donné la bizarrerie absolue d'une montée de niveau du PJ en termes de PV (un mec à poil et immobile met trente fois plus de coups d'épées à crever au début de sa carrière qu'à la fin), difficile de se faire une idée quant au reste du monde.

Je suis contre mais le contre-exemple de Montaron avec Morowind est imparable et m'oblige à reconsidérer mon point de vue.

Disons que je suis contre car il trahit une évolution du PJ que je n'aime pas trop.
#40

AbounI
Grand gobelin

Beaucoup de nos jeux actuels, qu'on vilipende parce qu'ils sont "trop faciles", sont simplement devenus plus "malins" dans leur façon de gérer la courbe de difficulté et de nous présenter les obstacles, nous donnant exactement ce qu'il faut au moment où il faut pour passer sans encombre, permettant ainsi une progression fluide et sacrifiant sur l'autel du "cinématographique" le sacro-saint gameplay et le skill inhérent à la pratique vidéoludique.

Je dirais pas qu'un QTE est forcément une manière plus subtile dans la gestion de la courbe de difficulté pour surmonter un obstacle, quand on nous donne exactement au moment ou il faut ce qu'il faut faire pour passer sans encombre et avoir ainsi une progression plus fluide bla bla bla





Hein? tu parlais pas de ce genre de difficulté?Ha bon, je croyais .Tu m'as fais peur l'espace d'un instant

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2013 à 21:05

#41

Chaos17
Guerrier

Pour jusqu'à un certain point parce que j'aime me sentir puissant face à un slime!
Sinon, il y a des jeux où c'est bien fait comme dans Kid Icarus où ça apporte vraiment quelque chose de jouer dans un mode plus dur.
#42

skoeldpadda
Seigneur

c'est quoi, ça, FNV ?
Fallout : New Vegas.
Ah ! Merci, cher monsieur.
C'est tout de suite beaucoup plus clair.


Hein? tu parlais pas de ce genre de difficulté?Ha bon, je croyais .Tu m'as fais peur l'espace d'un instant
Gros malin
En fait, je pensais à Bioshock Infinite et sa progression toute douce où tu n'es jamais en difficulté, jamais à cours de munitions, jamais pris à défaut pas les ennemis, rien.
Mais l'enfant bâtard qu'est le QTE (ou plutôt ce qu'il est devenu) est une autre résultante de cette façon de faire cinématographique.
Et c'est dégueulasse, on est bien d'accord.

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2013 à 21:29

#43

Chinaski
Grand chevalier

Et c'est dégueulasse, on est bien d'accord.


Je suppose que tu n'es pas fan de Dragon's Lair...

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2013 à 21:32

#44

hobby3333
Chevalier

Tout a été à peu près dit. sans fioriture je suis totalement contre.
#45

skoeldpadda
Seigneur

Je suppose que tu n'es pas fan de Dragon's Lair...

Ah j'aime beaucoup, justement. Et des jeux en FMV j'en ai plein mon Mega CD.
De même, je n'ai aucun grief contre les David Cage ou l'autre pitrerie de Capcom dont j'oublie toujours le nom.

Il y a une différence entre un jeu qui est fait pour être un dessin animé/film interactif duquel tu attends ce mécanisme (surtout de la manière drôlatique et exagérément punitive de Dragon's Lair) et un QTE absurde placé pour la cool au milieu d'une cutscene inutile de Tomb Raider.
Chez l'un, c'est "le principe", on participe à un film et, pour peu que ce soit bien fait, réussir ou non l'exercice de donne deux issues différentes te permettant de changer le déroulement dudit film. Et je trouve l'idée super cool (Tomcat Alley sur Mega CD fait ça super bien, dans une ambiance Top Gun nanardisante du meilleur goût).
En revanche, chez l'autre, c'est un mécanisme débile sensé te tenir impliqué dans une séquence de non-jeu après qu'un script t'ai dépossédé de la manette ou, pire, un artifice remplaçant carrément une phase de jeu en t'obligeant à bourriner un bouton comme un imbécile à la place. C'est terriblement agaçant de te faire déposséder du contrôle de ton personnage et c'est surtout ça que je reproche aux QTE modernes. Mais les développeurs ne veulent pas comprendre...

Message édité pour la dernière fois le : 25/10/2013 à 23:02

#46

Chinaski
Grand chevalier

Ah j'aime beaucoup, justement.

Quelque part, je savais que tu dirais ça...

Et je trouve l'idée super cool (Tomcat Alley sur Mega CD fait ça super bien, dans une ambiance Top Gun nanardisante du meilleur goût).

Ayant joué à Night Trap, je pense que la nanardise était inhérente à ces jeux ( ceux avec des acteurs, en tout cas... ).
#47

Tirnanog
Chevalier

J'insiste à nouveau sur un soucis de cohérence selon moi par rapport à des remarques qui ont été ajoutées.

Déjà, je trouve qu'en admettant que pour un personnage, combattre est la base de son existence, c'est difficile de bien voir une réelle courbe de progression quand il y a un level scalling, appliquant la même difficulté dans les combats de manière homogène, je dirais même hégémonique. Qu'importent les points d'expérience et les niveaux ici. Je trouve qu'à ce niveau là c'est plus un système de récompenses, d'"achievements" sans réel fond.
C'est mon avis personnel, mais dans un tel cas, je vois davantage fidèle au jeu de rôles un jeu sans niveaux sans expérience mais avec une réelle courbe de progression, qu'un jeu avec niveaux et expérience mais sans courbe de progression.

Ensuite je reviens sur les conséquences de la présence ou non de level scalling en dehors des combats. Parce que si jouer un personnage non combattant est encore chose rare, j'ai de bons souvenirs quand j'ai pu en faire et j'espère vraiment que le futur en proposera d'autres. Le soucis c'est de savoir si au fond un build non combattant est viable dans un jeu à level scalling. Et je n'ai pas d'exemple où c'est possible. Parce qu'à chaque fois, il fallait toujours une compétence martiale prépondérante ou majoritaire pour espérer survivre à la moindre rencontre (je ne parle pas forcément des rencontres à challenge, mais surtout des rencontres qui, dans un jeu sans level scalling, seraient considérées comme trop faciles pour des personnages combattants). Appliquer un level scalling rend peut-être certaines rencontres plus faciles, mais également certaines plus dures voire impossibles pour des personnages qui n'ont pas été pensés pour être des guerriers, mages, ou voleurs. Si j'ai envie de faire un chimiste-herboriste avec quelques talents de diplomatie à Arcanum, pourquoi devrais-je être méchamment pénalisé dans d'autres jeux? Je n'ai pas forcément envie de faire du metagaming, seulement tenter des builds ou templates. Et j'aime pas quand le jeu veut me faire croire que c'est useless alors que c'était cohérent et que j'avais le choix de le faire. Autant ne pas donner de choix dans ce cas là.

Pour faire le lien avec le JdR comme il a été évoqué, effectivement que le monde doit changer et ne pas être figé. Mais il ne doit pas non plus être calqué sur son propre avancement. Le monde ne tourne pas autour de nous. Pour le faire changer, un bon système robuste de scripts pourrait déjà être intéressant (genre des rivalités entre factions qui aboutissent à des évents), ou alors les PNJ pourraient utiliser le même système d'expérience et progresser dans l'ombre vis à vis de leurs compétences. Genre un marchand progressera dans ses compétences de marchandage, d'évaluation, de bluff, d'intimidation, de diplomatie, etc...
Outre le fait que ça demanderait sans doute des ressources (mais ça serait sans doute bien faisable), ce qui me fait dire que ce n'est pas prévu, c'est toujours le fond du problème de pas mal de JdR et RPG qui me titille: la récompense de l'XP au joueur est encore trop focalisée sur le fait de tuer ou détruire, et non sur d'autres choses. Certains systèmes arrivent à proposer des progrès sur des compétences non martiales (étonnamment les Elders Scrolls y ont une réponse), mais c'est encore trop marginal et surtout selon moi gâché par le level scalling des derniers opus.

D'un côté je n'ai jamais aimé les PNJ lvl 0, d'un autre, je veux des possibilités hors baston.


@skoeldpadda et Chinaski
Ahah Night Trap et Tomcat Alley... Night Trap, beaucoup de bruit pour pas grand chose à l'époque!
#48

Colinet
Noble

@ Tirnanog: Quand tu parles du "level scaling des derniers opus", tu entends des Elder Scrolls ? Parce que dans Daggerfall, c'est encore "pire", il n'y a qu'à faire un perso spécialisé hors combat pour s'en rendre compte...
#49

Artyparis
Guerrier

A force de parler de mon ouvert, des studios nous sortent des jeux qu'on peut "finir" en 2 heures.
Il s agit de permettre au joueur de faire tout ce qu'il veut, c'est le client-roi. Donc s'il veut rusher Skyrim et le finir avant de se coucher, en avant! Il termine lvl 12, il poutre tous les méchants,.... c'est sa partie, c'est le client.

A titre perso, je préfère rencontrer des difficultés et chercher une solution. Je ne peux pas passer le couloir parce qu'il y a un dragon surpuissant? Je reviendrai plus tard, ou je trouverai un autre passage. Openworld, pourquoi pas, mais ce doit être à peu près réaliste. Mon garçon boucher ne peut devenir le guerrier ultime en 15 jours.


Ds Skyrim, j'avais fini une mission qui lootait une belle arme. J'ai réalisé plus tard que ses caracs dépendaient de mon niveau à la fin de la mission.
Bethesda m'a laissé faire malgré mon niveau, mais a nerfé le loot en contrepartie! Didiouuuu

#50

Yoarashy
Chevalier

Ds Skyrim, j'avais fini une mission qui lootait une belle arme. J'ai réalisé plus tard que ses caracs dépendaient de mon niveau à la fin de la mission.
Bethesda m'a laissé faire malgré mon niveau, mais a nerfé le loot en contrepartie! Didiouuuu


C'est tout aussi frustrant d'avoir l'arme à son meilleur niveau mais de ne pas pouvoir l'équiper faute de lvl insuffisant !
Donc je sais pas quel est le pire scénario.




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