Débat #12 : Pour ou contre les personnages prédéfinis dans les RPG ?

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
Role Playing Game, ou jeu de rôle dans notre cher langue, est un terme qui désigne... Qui désigne quoi au juste ? C'est un débat aussi vieux que le genre existe. Qu'est-ce qui définit réellement le jeu de rôle ? Quand on souhaite définir précisément quelque chose, on commence par s'intéresser à l’étymologie. C'est sur le mot "rôle" que Montaron et Etienne Navare vont se questionner aujourd'hui.
Un rôle est par définition ce que doit réciter un acteur, dans un film ou une pièce de théâtre. Par extension, le rôle désigne alors le personnage qu'interprète l'acteur. Se posent alors les questions suivantes : quelle part de l'acteur y a-t-il dans le personnage ? Comment l'acteur s'approprie-t-il le rôle pour le rendre efficace, cohérent au yeux du spectateur ? L'acteur se contente-t-il d'une histoire prédéfinie, d'un passé que lui transmet le scénariste afin de baser son rôle sur des faits déjà établis ? Ou est-ce que le métier de l'acteur ne serait-il pas justement de parvenir à donner vie à un personnage à partir du néant ? Alors, à votre avis, est-ce à l'acteur de se grimer en personnage, ou est-ce que le personnage hérite des traits de l'acteur ?
Vous me voyez venir, ces questions peuvent tout à fait être transposées au monde du RPG, et c'est l'objet du débat du jour ! Est-ce que le joueur doit s'approprier un personnage existant, ou est-il préférable que le joueur soit également conteur et crée son personnage de toutes pièces ? La parole est à vous !
POUR : Montaron
Si on considère que la pratique du RPG est de donner de la liberté, on peut en effet se poser la question de la liberté de créer son personnage. Or, si on regarde dans le paysage vidéoludique, on se rend compte que plusieurs jeux nous proposent une expérience avec un personnage imposé. Certains crieront au game design liberticide, à la mort du Saint RPG, à la flemme des développeurs et tant d’autres fléaux. Mais je pense qu’il n’en est rien. En effet se voir restreindre la création de son personnage, que ce soit par un background fort en amont, une personnalité fixée et un physique défini aide à contextualiser le personnage dans l’univers où il évolue. C’est très chouette d’avoir un gros panel de races dans Skyrim mais qu’il soit orque ou argonien, le personnage a toujours une personnalité de l’épaisseur d’une tranche de carton mouillée.
Regardez maintenant du côté de Planescape ou de The Witcher, des jeux avec des protagonistes fixés. En sacrifiant l’éditeur de personnages, les développeurs ont réussi des campagnes taillées pour l’étoffe de leur héros, un magnifique écrin à la gloire de l’amnésique tatoué à la voix de camionneur et de notre sorceleur blazé préféré. Ici pas de répliques génériques, pas de réactions complétement bipolaires, parce qu’il faut que le panel soit large. Non, toutes les décisions sont justifiables au regard de ce qu’est le personnage et de ce que son expérience a fait de lui. Et pour moi, cela vaut bien plus que n’importe quel éditeur de personnages pour jouer à la poupée.
CONTRE : Etienne Navarre
Quand je joue à un RPG, j'aime avoir le choix : le choix de développer mon personnage selon mes envies, de résoudre les quêtes à ma façon, de parcourir l'univers à mon rythme et selon l'angle qui me plaît. Or, si dès le début de l'aventure, on ne me laisse même pas le choix d'interpréter le personnage que je veux, je me dis qu'il y a quelque chose de pourri au royaume du Danemark. D'autant que la création de personnages a toujours été pour moi une sorte de jeu dans le jeu : j'ai passé des heures à façonner mes héros sur Champions Online (des dizaines d'heures), Mass Effect ou Morrowind par exemple. Et quel plaisir de rentrer dans la peau de son avatar au fur et à mesure qu'il vient virtuellement au monde.
Quand on m'impose un personnage, je sens qu'on me tient un peu la main, qu'on m’ôte une partie de ma liberté. Alors, on pourra toujours me dire "oui mais il vaut mieux un personnage imposé avec une narration et un roleplay de qualité, qu'une création de personnage suivie d'un jeu linéaire et plat". Que dalle : je veux les deux et je me refuse à partir du principe ridicule que l'un ne va pas sans l'autre. Je veux noircir les sourcils de mon avatar, choisir son sexe, sa race, sa classe, cogiter sur les bonus de telle classe et les malus de telle autre, sur les incompatibilités races-classes... Je veux partir du néant et accoucher d'un avatar ultime : celui que j'aurais choisi.
Le RPG commence ainsi : par la naissance d'un personnage qui n'est qu'une esquisse du héros que j'incarnerai.
Commentaires (69)
Bon je vais passer outre le fait (subjectif) que j'adore créer mes persos (et leur RP) pour parcourir de façons différentes le même jeu, de la même manière qu'avoir un personnage imposé avec un background totalement détaillé gravé dans le marbre (qui à dit Geralt ?) bride totalement mon imagination parce qu'après tout, ça ne concerne que moi.
Non, je vais juste me focaliser sur les ce qui pour moi sont des enfreints à la condition de cRPG qui sont utilisé dans ces auto-proclamé cRPG à personnage à "forte personnalité" :
-Grosse restriction de gameplay : souvent (qui à dit Geralt ? Bis), le BG d'un perso imposé le restreint à une "classe" spécifique, ce qui réduit grandement le gameplay. Certes, des arbres de talent font qu'on peut alors le faire progresser dans différentes voies, le redant "personnalisable". Mais dans les fait, le gameplay reste fondamentalement le même, réduisant grandement la rejouabilité.
-Le risque de se retrouver avec un personnage qu'on ne peut pas sacquer/qu'on ne trouve pas intéressant. Oui, c'est un défaut, même si il y'a des pistes à creuser pour faire en sorte qu'avoir des personnages imposés soit moins insupportable. Oui, "des", je pense que pouvoir dans ce genre de jeu changer de perso à chaque acte rendrait le jeu plus fluide et intéressant. Le seul truc qui serait cool avec des persos imposé serait, contrairement à la majorité des prods actuelle, d'avoir à ce moment la possibilité d'incarner les différents protagonistes d'une œuvre au fur et à mesure de la progression de l'histoire. qui dans the Withcher n'a jamais eu l'envie d'incarner un chapitre entier un Jaskier tentant d'être un espion ou une Triss tentant de manipuler les hautes sphères du pouvoir ? Là, The Witcher aurait trouvé grâce à mes yeux...
-se retrouver bridé dans ses actions à cause du "tempérament/conviction" du personnage imposé. Je n'apprends rien à personne, dans un "cRPG" de ce type, on se retrouve souvent frustré d'être obligé de choisir une voie qui ne correspond pas à ce qu'on souhaitais faire. certes, on me répliquera que c'était déjà le cas dans les cRPG "classiques". Sauf que ce défaut est exacerbé dans ces titres à persos imposé, dans le but avoué de produire une aventure plus "cinématographique", d'ou le fait que je considère ces jeux comme plus proche du film interactif que cRPG.
Bon, tout n'est pas mauvais avec les persos imposés, déjà parce que même si je ne considère pas ces jeux comme de vrais cRPG, ils restent tout de même de très bons titres (même si ça me hérisse de les voir se faire classer comme cRPG !) sur lesquels on peut vraiment prendre son pied. De même, certains artifices permettent vraiment de jouer "son" personnage avec un perso imposé. je pense à Planescape :Torment, évidemment, ou l'amnésie du perso lui permet d'avoir un Background imposé béton tout en ayant une liberté d'interprétation énorme. Mais bon, toujours utiliser cet artifice serait lassant, et certains arrivent même à l'utiliser pour au final nous restreindre encore plus ! (Qui à dit Geralt ? Ter)
Au final, je pense qu'avoir un personnage semi imposé (j'entends par là un perso à créer soi-même mais avec un certains background à "modeler" (je reviendrais sur cette notion dans un autre sujet)) peut être un bon compromis pour le cRPG, mais c'est une évolution qui n'est pas encore arrivée sur nos galette. Peut être un jour, qui sait. mais en attendant, non au personnage imposé dans le cRPG !
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 12:10

Perso je penche plutôt du coté des "contres"
En effet même si j'aime que l'on me raconte de belles histoires, j'apprécie également garder une possibilité à l'inventivité , ce que permet au moins l'éditeur de personnage.
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 12:13

Le terme "film interactif" est très inapproprié. Cela reste du jeux vidéo.
Heavy Rain c'est quasi un film interactif.
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 12:19
c'est ça la bonne façon de faire pour imposer un passage narratif dans un cRPG, pas forcer le joueur à faire une action que le Rp de son personnage ne cautionne peut être pas. Quand on le fait, on vire du cRPG au film intéractif (d'ailleurs, j’admets que certains cRPG (même BG2!) on est à la limite du film interactif...)
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 12:34

Par où commencer? Bon, déjà en tenant compte des limitations des jeux video, aucun jeu video ne peut proposer autant de souplesse qu'un bon Meneur de Jeu (même si des jeux video peuvent proposer de meilleures choses qu'un mauvais MJ...). Donc déjà à la base, si on se focalise sur les choix et la liberté, c'est déjà tronqué. Donc autant être pragmatique sur la chose: sur quelle liberté doit-on concentrer l'effort? Sur la création du personnage? Au risque de minimiser la liberté ensuite? Ce n'est pas forcément ma tasse de thé.
Je vois que quand on oppose personnage prédéfini à personnage non prédéfini, on prend souvent des extrêmes, et parfois il y a des choses qui ne correspondent pas spécialement à mes définitions. Si Sans-Nom et Gerald sont les exemples absolus de la première catégorie, il y a des exemples évoqués et considérés dans la seconde catégorie auxquels je ne suis pas d'accord. Je prends l'exemple de Shepard dans Mass Effect, je pourrais également parler de l'Élu de Fallout 2, l'enfant de l'Abri 101 dans Fallout 3, le courrier de Fallout New Vegas, l'enfant de Bhaal dans Baldur's Gate, etc... Qui selon moi sont dans une catégorie -je dirais- "intermédiaire": le background est imposé, donc prédéfini. Seule l'apparence dans la plupart des cas est modifiable par rapport à Sans-Nom et Gerald. On peut modifier les caractéristiques de Sans-Nom à la base, donc ce n'est pas un facteur discriminant. Le choix de classe est un plus certes, mais dans justement les Witcher, la "classe" de base étant alternative au possible, c'est presque comme si on n'avait pas de classe à l'origine et ce n'est qu'ensuite au fil du jeu qu'on façonne sa classe. Dans Planescape: Torment il y a un artifice similaire. Pourquoi j'ai cité les Fallout (excepté le 1), Mass Effect et BG comme des intermédiaires, car pour moi le choix du background est très important si on veut parler de Jeu de Rôle. Car si on ne peut le choisir, on fait du théâtralisme orienté, comme pour les personnages prédéfinis des jeux video ou les personnages pré-tirés du jeu papier. N'oublions pas qu'à aucun moment, personnages prédéfinis, prétirés ou intermédiaires, on ne nous impose rigoureusement un "roleplay". On nous oriente.
Je vais encore parler de mon XP perso dans les JdR, et encore citer GURPS, mais ça me rappelle justement les problèmes et tentatives de solutions à des JdR où la liberté de création de personnages est énorme. De mémoire de rôliste, je n'ai jamais trouvé de système autre permettant autant de choix (même Chaosium, Hero sont plus limités), on peut absolument tout faire. Le soucis principal est que si on se laisse submerger par les possibilités, on peut facilement passer plus d'une journée pour créer un seul personnage. Et ensuite se laisser envahir par le metagame pour optimiser son perso. J'ai vu des parties imploser car paradoxalement on avait laissé trop de libertés aux joueurs dès le départ. Un comble pour du JdR. GURPS fait d'ailleurs rebuter beaucoup de monde à cause de ça: il est nécessaire de "maîtriser" le joueur dès le départ, de prendre sur soi quand on est MJ, et c'est paradoxalement toujours plus facile d'utiliser des systèmes résolument restrictifs pour des joueurs, que d'avoir des systèmes permissifs où c'est à l'humain de faire des restrictions. On blâme plus facilement le concepteur qui est à des km, et on se focalise plus facilement sur les règles, que de voir le Meneur droit dans les yeux et d'accepter son "deal". GURPS avait introduit un système de création intermédiaire (auquel je compare les cRPG "intermédiaires" que j'ai cités plus haut): les Templates. Des personnages déjà très orientés dans le concept, avec néanmoins la possibilité de changer caractéristiques, compétences, orientation de background, suffisamment pour avoir au sein même du Template des personnages définitifs très différents. Dans les cRPG, l'exemple type est Shepard: quelle que soit la "classe" choisie, on joue un/une militaire, pas un péon du fin fond de la galaxie, pas un commercial vendeur de chaussures, etc. Donc pour moi Mass Effect entre dans la catégorie des jeux à "personnage prédéfini mais personnalisable".
Donc à l'inverse, j'opposerai aux jeux bac à sable, full personnalisables From Scratch. Comme par exemple les Elder Scrolls. Qui me font à chaque fois penser à mes expériences de JdR où on laisse trop de libertés aux joueurs, d'autant plus qu'on peut créer soi-même sa classe. Dans un monde parfait, où les joueurs sont raisonnables (pour le JdR) et où le temps serait infini (pour le développement des cRPG), le top serait cette catégorie. Or, ce n'est pas le cas, et il faut faire des choix de développement. Et autant le MJ que le développeur scripteur ne peuvent pas suivre indéfiniment le joueur dans ses délires. Il est pour moi nécessaire une intrusion suffisante du Meneur/Développeur dans le développement du jeu, pour orienter le joueur, et seulement ensuite s'adapter. J'ai trop vu de meneurs devenus esclaves des règles et de joueurs-rois conduisant à des aventures chaotiques même en étant roleplay. Et il faut commencer par serrer les boulons dès le départ. Ce n'est qu'après que le paradigme Choix/Conséquences peut se mettre en place en toute fluidité. Si je dois faire des distinctions entre Jeu d'aventure, Jeu narratif et Jeu de Rôle, c'est sur le respect de ce paradigme.
J'insiste beaucoup sur le parallèle avec le JdR, car je tenais à montrer ma différence de point de vue sur la définition même du "Jeu" de rôles.

Montaron, Planescape Torment impose juste un skin de personnage, et laisse le joueur choisir sa classe, ses attributs et compétences... il y a une vrai phase de création de personnage dans ce jeu, je ne le considère pas comme un jeu avec un perso imposé, à moins que seul l'aspect cosmétique rentre en ligne de compte ?

Le soucis c'est d'arriver a laisser vivre chacun de ces genres, avec une égalité de quantité et de qualité, surtout quantité puisque la qualité reste subjective, nottaement sur la "classe" de geralt :p
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 13:12

Exemple : Shepard est un perso défini, mais on peut toujours le jouer à sa manière.
Contre-exemple : Geralt est un perso pré-défini mais, même si on peut toujours faire des choix, on reste quand même collé à la personnalité du héros de roman.
Cependant, je m'insurge contre ceux qui disent que c'est anti-RP de devoir incarner un personnage pré-défini. Le jeu de rôle signifie qu'on interprète un personnage. Il n'est dit nulle part que ce personnage doit avoir été créé par le joueur de A à Z (même si c'est souvent le cas, et que c'est souvent mieux).
Un comédien ne jouerait-il pas un rôle quand il interprète un personnage au théâtre ? Que si ! Et pourtant, il n'en est pas l'auteur. Mais il se fait plaisir à l'interpréter et à vivre ce personnage.
Dans mes parties de JDR sur table, j'ai souvent créé mes personnages, et j'ai (presque) tout aussi souvent interprété des personnages prédéfinis, créés par le MJ, ou par le scénario, ou venant d'un roman, d'un livre, d'un film. Et c'est tout aussi génial du moment qu'on sait ce que signifie interpréter un rôle.


Montaron, Planescape Torment impose juste un skin de personnage, et laisse le joueur choisir sa classe, ses attributs et compétences... il y a une vrai phase de création de personnage dans ce jeu, je ne le considère pas comme un jeu avec un perso imposé, à moins que seul l'aspect cosmétique rentre en ligne de compte ?
Je parle de perso imposé dans le sens où Sans-Nom est un perso implanté dans un univers bien précis. Et quel que soit les choix que tu prends ça reste le même Sans-Nom qui a
Ca va bien plus loin qu'un skin imposé, le passé de Sans-Nom conditionne tout le jeu et incontournable, le choix de classe et de compétence lui même est déterminé (de façon fumeuse) par le passé de Sans-Nom. Si ça c'est pas du perso imposé.

Auquel cas, je rejoins Montaron : Sans-Nom est définitivement un perso imposé.
Un différence à laquelle je tiens, c'est celle entre l'évolution du perso (au sens cité plus haut) et sa biographie. Dans cette dernière, on trouve son physique, son statut, etc (bref, ce qui le "situe" dans les règles au début du jeu, sans nécessairement être quantifiable ou modifiable).
Je me dis que, souvent, les persos se trouvent sur un continuum pour ces deux dimensions, qui (comme l'a suggéré Montaron) s'influencent mutuellement. Ce qui me donne mal à la tête.
Alors je vais répondre la chose suivante, qui est une lapalissade venant d'un amateur de RPG: Je suis CONTRE les personnage prédéfinis par la fin du jeu. Je suis POUR tous les autres.
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 16:07

Du coup, ça dépend de ce qui est prépondérant dans notre définition personnelle du RPG : la liberté d'exploration et de développement du PJ ou la profondeur d'interaction. On en arrive à se claquer dangereusement aux grandes écoles ouverture vs linéarité. Il y a bien sûr les "intermédiaires" évoqués par Tirnanog, et où je rangerais pour ma part le jeux de type Fallout ou Mass Effect, avec une certaine liberté de séléction du héros. Mais pour ces jeux, je ne ressens jamais vraiment autant d'implication de mon personnage dans l'histoire. Tout au plus dans Mass Effect avait-on une ou deux quêtes secondaires spécifiques et une ou deux allusions ici ou là, mais la personnalité que l'on confère à notre avatar ne se concrétise à mon goût que de façon trop diffuse, pas assez précise, dans le monde du jeu. En tout cas pas autant que si les développeurs savaient d'emblée à quoi le héros doit ressembler.
Et comme l'a fait remarquer Traya, Planescape Torment, malgré le héros au background ultra poussé, est effectivement l'un des RPG ayant eu l'approche la plus originale de cet épineux problème, grâce au "reset" du héros : ça limite grandement les restrictions de gameplay, puisque l'on peut choisir par exemple la classe que l'on veut. Et à coté on a un récit très profond, centré sur la personnalité de notre héros, sans que cela rentre jamais en contradiction avec la façon dont on joue le Sans-Nom. Bon, après, dommage que le gameplay de Torment soit aussi insignifiant à côté du récit, mais c'est une bonne direction à prendre.
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 16:45

PS:T est certes un jeu très narratif, où le background du héros est important, mais il laisse le joueur créer son propre "sans-nom" dès le départ ( attributs), le développer comme il l'entend ( classe, compétences ), et même , par le biais des dialogues et des choix, influer grandement sur cette narration lourde et ce background "forcé".
C'est pour ça que je préfère me référer à la "feuilles de personnages", ou en tout cas aux modifications que le joueur peux décider à la création du personnage, pour savoir si celui-ci est libre ou "imposé" ( terme un peu péjoratif, je lui préfère pré-tiré, comme en jdr, ou pré-défini, comme dans l'intitulé ).
C'est pour rester spécifique, car sinon, comme pour nous dans le monde réel, nos petits avatars vidéo-ludiques sont tous "imposés", puisqu'il ne sont que le produit de leur univers, et ce, dans n'importe quel jeu, de Skyrim à The Witcher en passant par GTA V ( je l'ai encore écrit !

*hormis peu-être dans Over the Edge, bon jdr dans lequel la régle est justement : "On Incarne Qui On Veut".
J'y avais joué Alf, Thor ou encore Parker Lewis... De bons moments !
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 16:55

Ah oui la question, eh bien, je suis contre, en sachant cependant qu'il ne faut pas être naïf, que le perso est déjà prédéfini par le scénar/script et que l'on est dans l'illusion de la création !
En réalité dans ce cas, il n'y aurait ni pour ni contre, la base étant biaisée dès le départ, mais est-ce bien important du moment que l'on a du plaisir à jouer?


Maintenant, dire que Deus Ex a une narration limitée, ça me met sur le cul (surtout pour un jeu sorti en 2000). Même si le cœur de Deus Ex n'est pas uniquement la narration ou les possibilités RP dans la mesure où c'est un jeu hybride.

Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 17:05

@Montaron, redd, tout les avatars de joueurs dans les rpg/jdr sont dérfinis par l'univers du jeu dans lequel ils se placent : background, carac',... tous !*
PS:T est certes un jeu très narratif, où le background du héros est important, mais il laisse le joueur créer son propre "sans-nom" dès le départ ( attributs), le développer comme il l'entend ( classe, compétences ), et même , par le biais des dialogues et des choix, influer grandement sur cette narration lourde et ce background "forcé".
C'est pour ça que je préfère me référer à la "feuilles de personnages", ou en tout cas aux modifications que le joueur peux décider à la création du personnage, pour savoir si celui-ci est libre ou "imposé" ( terme un peu péjoratif, je lui préfère pré-tiré, comme en jdr, ou pré-défini, comme dans l'intitulé ).
Ouais 'fin y'a une limite entre le perso vierge débarquant dans l'univers façon Divinity 2 (premier truc qui me vient à l'esprit) où t'es un draconis fraichement formé, quasi sans passé, pareil pour les ES où t'es le prisonnier fraichement débarqué, rien de plus que ton nom et ta race. C'est quand même clairement autre chose que le passé fixé de Sans-Nom qui reste le même. Tu le dis toi même Sans-Nom reste Sans-Nom et on n'influe jamais sur son passé. Pour un peu je te taxerais de mauvaise foi hombre.

Pour un peu je te taxerais de mauvaise foi hombre.
Je te retourne le soupçon, gringo.
Je ne discute pas du tout "pour avoir raison", mais pour exprimer un point de vue, je n'ai donc aucune raison d'être de mauvais foi.
Et je n'ai jamais dit que sans-nom reste sans-nom, mais précisément l'inverse : " Développer son PROPRE sans-nom ".
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 17:41
Alors the Witcher et Deus Ex : de bons jeux méritant qu'on y joue? Oui. Des titres à absolument classer dans le cRPG ? Non, parce qu'un cRPG doit être un jeu vidéo qui tend vers le JDR et ce n'est pas l'orientation de ces titres. Bien qu'excellent dans leur partie, ce ne sont pour moi pas des cRPG car l'objectif recherché et atteint par ces jeux est tout autre. Je l'ai déjà dit maintes fois, mais un cRPG peut très bien avoir un personnage imposé. Mais dans la quasi totalité des cas concret, les jeux se proclamant cRPG avec un perso imposé n'en sont pas. Pourquoi ? Parce que pour être un cRPG ou RPG, il faut qu'on puisse jouer un rôle, alors que dans The Witcher ou même Deus Ex, on ne fait que tenir un rôle. Pour faire simple, ça veut que l'on est extrêmement bridé dans la conception du rôle d'un personnage qui est déjà imposé (alors qu'en théorie, même avec un personnage imposé au caractère bien trempé, la latitude d’interprétation est quand même large) Là est toute la nuance selon moi.
Message édité pour la dernière fois le : 27/09/2013 à 17:46

Et souvent cela impose un personnage prédéfini si ledit scénario implique personnellement le héros.
Fallout n'imposait rien, mais on n'était pas concerné personnellement. Son abri/sa tribu a besoin d'un truc et on part le chercher.
Mais on ne sait (presque) rien du passé, des relations du héros avant d'être lâché dans la nature. Et plus on avance dans l'histoire, moins c'est important.
Planescape Torment, au contraire, implique totalement le héros puisqu'il est le centre de l'histoire. L'impact est différent et peut même entrer en résonance avec le joueur réel sur certains aspects de l'une des réincarnations de Sans-nom.
Pourtant, les deux jeux sont excellents car bien construits. N'est-ce pas ce qui compte ?

Quant aux cRPG, pour moi le genre tel qu'il est communément défini, ne peut être rigoureux en lui-même, car selon moi il est un échec dès le départ. Il est rigoureusement impossible de "jouer" au sens théâtral dans un jeu vidéo qui-plus-est en solo. Le seul "jeu" ludique n'est qu'une esquisse de mimétisme grossier des possibilités d'une séance de JdR papier. Mimétisme parfois très réussi, et c'est ce qui fait ce qui est plaisant dans le genre vidéoludique, ce que certains appellent "immersion" (et je ne parle pas uniquement de certaines libertés d'exploration virtuelle). Pour moi, l'essence du cRPG c'est un principe de surcouches: une capacité à s'accaparer une base d'autres genres et de lui ajouter une interactivité poussée de Choix et Conséquences, permettant une fluidité dans l'implication du joueur dans le personnage ainsi que dans l'univers dans lequel celui-ci évolue, et donc comme tu le dis, de "tenir" un rôle. Sauf que dans aucun cRPG il n'est possible de "jouer" un rôle. La seule manière de vraiment "jouer" un rôle, c'est dans du multijoueur, où on fait tomber le mimétisme pour simplement reproduire à distance les séances de jeu sur papier, permettant de réellement "jouer". Un acteur sans public n'est qu'un lecteur. Le processus "créatif" engagé dans la genèse d'un perso de A à Z n'est déjà qu'un processus adaptatif par rapport à un référentiel (l'univers, les règles, les restrictions du meneur), processus dont l'adaptation n'est pas si faible par rapport celui d'un "jeu" à partir d'un personnage pré-tiré, prédéfini.
A la limite, je veux bien dans ce cas chercher du vrai "jeu" théâtral dans un cRPG, mais dans ce cas, il faut soit compter en nombre de possibilités de lignes de dialogues pour mimer le plus possible les possibilités de "jeu" quant aux choix. Voire même quelque chose d'abandonné: l'input text. On balance des mots dans une ligne de commande, et en fonction le jeu nous répond. Le joueur fait l'effort de produire des phrases et interagit. En fait, le seul vrai cRPG dans ce cas c'est le futur: des dialogues avec une Intelligence Artificielle. On aura abouti au summum du mimétisme du comportement humain, donc au roleplay.
Mais je suis allé un peu loin
