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Les lundis de l'oldie #4 - RPG Arcade, suite et fin

par skoeldpadda 12 Aoû 2013 12:44 27

Suite du lundi de l'oldie #4, première partie

 

Vous êtes de retour ? Bien. Où en étions-nous ?
Nous disions (enfin, je disions, vous me lisiez) que développer un jeu d'arcade avec des mécaniques de jeu de rôle n'était pas, loin s'en faut, impossible. Nous avions évoqué Cadash, un jeu de plate-formes, et Light Bringer, un beat'em all isométrique qui sent bon le Final Fight dopé à la fantasy. Il était perfectible, néanmoins, ce brave porteur de lumière. Chanceux nous sommes, il est diablement loin d'être le seul de sa catégorie.

 



Knights of the Round (à gauche) et son cousin fantasy The King of Dragons.
 

Après Taito, intéressons-nous à Capcom. Il m'apparaît en effet difficile de ne pas glisser un paragraphe ou deux sur le chantre du genre beat'em all. Chose amusante, la firme a toujours aimé alterner entre des brawlers purs et durs (Captain Commando, Aliens vs Predator,...) et des jeux mâtinés de jeu de rôle. Si vous rediriger vers la chronique de Pouicoss dédiée aux jeux Dungeons & Dragons me semble inévitable, il m'est cependant impossible de ne pas y aller de mon petit bout d'histoire, ajoutant à la liste déjà bien longue des jeux du présent article les fort sympathiques The King of Dragons et Knights of the Round, sortis en 1991 et qui se posent clairement comme des proto-D&D sur CPS-1.
Les deux jeux proposent leur propre ambiance (légendes Arthuriennes pour l'un, heroic fantasy pour l'autre) mais reposent sur sensiblement la même idée de gameplay, à savoir un compteur de points qui sert de barre d'XP et des personnages qui grimpent de niveau passé un certain seuil. De capacités spéciales il n'est aucunement question, tout juste un petit boost de caractéristiques qui modifiera le look du héros (meilleure arme, meilleure armure). Pas de gestion d'inventaire, ça attendra les D&D. Notez, rayon gameplay, que Knights of the Round introduisait un grisant système de garde permettant des contre-attaques dévastatrices.

Deux jeux fort plaisants, donc, quoique bien évidemment limités en comparaison de leurs successeurs (qui sortiront en 1993 et 1996). Il est par ailleurs intéressant de noter que Taito développa Light Bringer en réponse à Tower of Doom (le premier D&D, pour ceux qui commencent à se mélanger les pinceaux sous l'avalanche de titres).

 



Knights of Valour et sa suite, les D&D des années 2000. Made in Taiwan.
 

Pour les curieux, en République de Chine (à ne pas confondre avec la République Populaire voisine), une boite du nom d'IGS s'est amusée, à la fin des 90's, à développer son propre système, le PGM (pour PolyGame Master). Le PGM est surtout connu pour avoir été le support de choix de Cave, leader mondial du shoot'em up, pendant un moment, avec les sorties d'ESPGaluda, DoDonPachi Dai-Ou-Jou ou Ketsui. Ce qu'on sait moins, parce qu'ils se sont peu exportés, c'est qu'IGS a sorti une flopée de jeu super intéressants reprenant des concepts japonais ou américain adaptés à leur sauce (Made in Taiwan, hein). On trouve ainsi des jeux de baston allant du médiocre (The Killing Blade) au vraiment excellent (Martial Masters, très inspiré de Street Fighter III) et, surtout, des beat'em all rappelant curieusement les D&D recette Capcom.
Oriental Legend tout d'abord, sorti en 1997 et qui cache sous des graphismes atroces et une animation ridicule un ingénieux système d'inventaire. Ce système sera par la suite repris dans la très bonne série des Knights of Valour qui, pour le coup, prennent de véritables allures de RPG. On y trouve notamment une vraie barre d'expérience qui monte au fil des kills, débloquant des coups spéciaux (avec des commandes genre quart de cercle propres au jeux de combat) et augmentant les capacités du personnage à chaque level-up. Ajoutez-y l'ambiance des Trois Royaumes et vous obtenez un cocktail en tout point délectable. Au fil de quatre épisodes (et d'un nombre incalculable de variations) entre 1999 et 2011, la qualité des Knights of Valour n'a fait qu'augmenter, chose d'autant plus appréciable que le paysage arcade du nouveau millénaire est pour le moins morose.

L'ami Batman avait déjà évoqué l'inspiration mutuelle du RPG et du beat'em all il y a quelques semaines, vous saurez désormais citer d'excellents "beat'em rôle" pour salles enfumées. La classe ultime en dîner mondain.



 

Quand je vous dis qu'on trouve du RPG partout. Même les jeux de baston s'y mettent.
A gauche, Red Earth, démo technique du CPS-3, à droite le méconnu Chaos Breakers

 

Laissons les contrefaçons, aussi bonnes soient-elles, et revenons au vrai Capcom qui, sur un CPS-3 pas encore célébré pour Street Fighter Third Strike, sortira en 1996 Warzard, alias Red Earth hors du Japon. Un étrange hybride entre beat'em all et jeu de baston en mode "boss run," habillé d'un univers et d'une histoire délicieusement fantasy et d'un système de levelling rudimentaire mais bien présent. Votre personnage se voit octroyer différentes capacités plus ou moins aléatoirement, allant de la résistance au feu au bonus de Point de Vie en passant par la découverte de nouveaux coups spéciaux. Chose intéressante, il est possible de sauvegarder et de pousser assez loin la progression de son personnage au fil des boucles de jeu. Un détail qui peut avoir son importance en versus.

Histoire d'en finir avec les comparaisons Taito/Capcom, je ne résiste pas à l'envie de vous placer Chaos Breakers, sorti en 2004 en arcade (et réédité en 2010 sur le PSN sous le nom étrange de Dark Awake: The King Has No Name.)
Développé pour les japonais par le studio coréen Eolith (à qui l'on doit un King of Fighters 2001 de sinistre réputation), il s'agit d'un pur jeu de baston dans la lignée du premier clone de Street II venu (quoiqu'il s'agirait plutôt du rejeton sous acide de KOF et de Golden Axe: The Duel), mais qui propose un système de combat ingénieux. Chacun des dix-huit combattants du jeu répond en effet à un archétype fantasy, rattaché comme dans tout bon RPG à une certaine race/classe, avec ses forces et ses faiblesse selon un système pierre-papier-ciseaux.
Au joueur de composer une équipe de un à trois combattants en tachant d'équilibrer ses différents personnages. Evidemment, jeu de baston oblige, chacun dispose, en plus de ses caractéristiques, d'une palette de coups qui lui est propre. Notez qu'à la sélection des personnages, un quatrième slot est réservé à un item au choix parmi trente-deux. Au menu, potions de soin, scrolls magiques et ce genre de joyeusetés bienvenues. Chose intrigante, il est parfaitement possible de choisir trois items si l'on se contente d'un seul combattant, décuplant encore les possibilités de jeu.
Le système s'avère donc très riche, mais Chaos Breakers reste un jeu de baston, en japonais qui plus est, avec ce que cela implique de dextérité, d'apprentissage et de tâtonnement. Gérer efficacement son équipe et ses items en combat est donc parfois très compliqué.
Notez toutefois que l'ambiance du jeu est particulièrement réussie et que l'animation des personnages est excellente, ce qui constitue d'assez bonnes raisons pour avoir envie de s'y mettre sans craindre quoi que ce soit pour ses yeux ou ses oreilles... Si tant est qu'on puisse se le procurer.



 

Un dernier coup d'oeil aux héros de la semaine dernière, Cadash et Light Bringer.
On dit "Merci Taito"

 

On l'a vu, le RPG, ou plutôt ses mécanismes, ne sont pas l'apanage du PC et des Might & Magic. Les manges-pièces de l'arcade s'y sont essayé avec un certain succès, si ce n'est un succès certain. Alors qu'on pourrait s'imaginer des jeux s'arrêtant simplement au setting fantasy propre au genre, les développeurs s'amusent et usent d'archétypes de gameplay connus et utilisés aussi bien en orient qu'en occident pour créer des jeux hybrides parfois complètement cintrés.

Si la plupart de ces jeux sont restés dans l'ombre du fait du peu de visibilité de l'arcade vis-à-vis du grand public, consoles virtuelles, rééditions PSN/XBLA et émulation sont autant de moyens à disposition du joueur pour découvrir une autre façon de voir le jeu de rôle : celle d'une mécanique de gameplay chiffrée au service de moteurs sadiques dédiés à vous soutirer le plus de fric possible. La version capitaliste du roguelike...
 




On se quitte avec un walkthrough de Cadash, qui reste de cette petite sélection le seul "vrai" RPG.


Allez, un dernier pour la route, et pas des moindres. Pour les historiens du jeu-vidéo parmi vous, rendons à César ce qui appartient à Atari : dans Gauntlet Legends, sorti en 1998, on peut sauvegarder et faire grimper son personnage jusqu'au niveau 99. Selon un principe typiquement hack'n slash, ses attributs seront alors pratiquement tous à 999 et vous one-shoterez tous les boss du jeu. Poilade assurée.

Commentaires (27)

#26

skoeldpadda
Seigneur

Je ne dis pas mou concernant la difficulté, hein, c'est le gameplay qui est mou. Prehistoric Isle, malgré l'originalité du background, c'est l'un des suiveurs de R-Type les moins inspirés que j'aie vu, et j'en ai vu un paquet. Le level design est assez mal pensé, bourré de passage bien trop étriqués pour la vivacité toute relative de l'avion, le placement des ennemis est complètement anarchique et la maniabilité, notamment du module, est juste irritante.
C'est le genre de jeu à la réalisation très réussie qui donne envie de mettre quelques pièces dans la borne mais qui, si tu est un habitué du genre, montre très vite ses limites et trahit dès les premières minutes l'inexpérience de ses développeurs dans le genre, et il faut bien le dire, SNK n'a jamais su faire de shmups. Les bons shooters de la Neo Geo (Pulstar, Blazing Star, Viewpoint) sont tous venus d'éditeurs tiers. Même Last Resort, qui crédite pourtant SNK comme développeur, est un travail de commande : c'est un groupe de programmeurs débauchés de chez Irem (R-Type, Gallop, In the Hunt) qui s'en est occupé. Ce même groupe fondera plus tard le studio Nazca à qui on devra Metal Slug, évolution logique (et cartoon) du Gunforce II d'Irem (sérieusement, écoutez les digits).

Message édité pour la dernière fois le : 30/08/2013 à 06:49

#27

elButor
Noble

Ah, je vois que tu as tout de même souligné la réalisation très soignée, c'est le souvenir que j'en ai, ça doit faire 20 piges que je n'y ai pas joué si je remets la main dessus je risque d’être déçu mais je n'ai pas une approche aussi pointue que toi , même si je t'accorde qu'il avait cette difficulté irritante sans que je m'explique pourquoi, tes explications m'apportent une lumière sur ce point.
#28

all_zebest
Héros

Que du bonheur, messieurs dames. Cadash, en particulier sur NEC PC Engine, sans le ridicule minuteur de la version arcade (qui peut quand même être désactivé via un astuce Tipiak).




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