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Débats #10 : pour ou contre le tour par tour ?

par Etienne Navarre 28 Juin 2013 10:30 105

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 

Qu'on débatte des heures durant de la narration, des graphismes ou de la gestion des aptitudes d'un RPG, il faut bien à un moment ou à un autre se foutre sur la gueule. Une blague pourrie sur les nains balancée au hasard dans une taverne bruyante et humide ? Un regard trop insistant sur le décolleté d'une jeune alien à l'arrière-train qui invite à insert coin ? Et boum, c'est parti pour le bourre-pif, le froisse-menton, la caresse-joyeuses.
A partir de ce moment-là, deux écoles de combattants. Dans le coin gauche, avec le short rouge et la casquette "33 Export", le petit énervé "temps réel" qui veut bastonner tout de suite, sans préambule et avec un direct dans les testicules. Une bonne dose de technique, de réactivité et de doigté est requise pour calmer le bonhomme.
Dans le coin droit, avec le short bleu, le monocle et l'accent anglais, sir "tour par tour" qui apprécie les batailles stratégiques, posées où chacun attend que ce soit à l'autre de jouer pour balancer un taquet bien senti.

Que l'on soit d'un camp en particulier (ou des deux selon l'univers traversé), la partie baston d'un RPG se doit de proposer un gameplay qui sublime le développement de personnage proposé. Cette facette du jeu jongle entre un ressenti technique, immédiat, sanguin et une approche tactique, mesurée et réfléchie.
Alors, short rouge ou short bleu ?

 

 

POUR : Skoeldpadda

 

Evidemment, pour ! Quelle question !
J'irais même jusqu'à dire que le tour par tour est indispensable au genre. Oh, comprenez-moi bien, je ne prétends aucunement que tous les jeux de rôle doivent être au tour par tour, nombreuses sont les productions en temps réel à même de m'accrocher des heures durant, mais on ne m'enlèvera pas de l'idée que c'est au tour par tour qu'on prend le mieux en compte les paramètres d'une partie, de son parti, les capacités de ses personnages, leurs possibilités de progression, leur utilité en combat.

Pour moquer le tour par tour, on a souvent parlé du réalisme des situations, des combats notamment, qui seraient bien plus vraisemblables en temps réel, mais remettons les choses en perspective : si on parle de jeux, et donc de transposition en terme de gameplay de phases économiques, diplomatiques ou militaires, il n'a jamais été question de faire dans le réalisme. Surtout à partir du moment où le principe de tels jeux est de faire bouger des pions sur des cases. On peut s'en approcher, et certains moteurs font cela très bien, mais il n'en reste pas moins que tout est question de calculs et de jets de dés, même dans The Witcher 2.
La grande différence se fait dans le ressenti, manette ou souris en main. Le temps réel est un modèle de réaction où il est demandé au joueur de s'adapter à la situation qui explose devant lui. Le tour par tour est un mode de préparation, d'anticipation et, paradoxalement, un modèle de jeu beaucoup plus fluide : les tours s'enchaînent à intervalles réguliers, le jeu est constant. Ce n'est pas pour rien que, même en éliminant le tour par tour des combats, Dungeon Master en garda les déplacements case par case.
Aussi, et loin de n'être qu'une limitation technique, le fait que les premiers cRPG furent au tour par tour est avant tout un choix de gameplay. Retirez à Might & Magic le tour par tour et vous obtenez un beau bordel. Le nombre de paramètres à prendre en compte n'est pas faramineux au point d'empêcher le temps réel (le neuvième volet en offrit même l'option) mais il est indéniable que c'est beaucoup plus facile à gérer quand on a le temps. Même des jeux comme Baldur's Gate, désireux d'embrasser un modèle plus "vivant," ont dû trouver un compromis.

Le souci, à l'heure actuelle, c'est l'image qu'on a du tour par tour. C'est un mode de jeu antédiluvien, mais pas passéiste. Et c'est bien le problème : pour un peu, il en deviendrait un bastion du jeu de rôle pour vrais rôlistes, pour vieux rôlistes, pervertissant par la-même le fonctionnement de base d'un mode de jeu où, justement, le fait de pouvoir prendre son temps évitait les erreurs d'un jugement trop hâtif et où poser (pauser ?) tranquillement son jeu permettait d'en embrasser toutes les possibilités, rendant des mécanismes parfois obtus beaucoup plus accessibles.
Oui, le tour par tour est un modèle de jeu facile, et un modèle de jeu encore totalement d'actualité, je n'en démordrais pas. C'est juste moins funky, moins pyrotechnique, moins vendeur. Pas moins bon. Ca non.

 

 

CONTRE : Pouicoss

 

Le tour par tour c’est has been ! C’est pour cela que j’adore King’s Bounty et autre Disciples. Le problème de ces deux là, c’est que ce sont des jeux de stratégie au tour par tour avec des composantes RPG. Et non des RPG au tour par tour. Et cette différence est importante. Dans les jeux sus-cités, le focus est porté sur le combat. Le tour par tour est dans ce cas vraiment intéressant comme l’a expliqué mon cher compère.

Le RPG est peut-être un des genres les plus complexes à décrire car beaucoup d’aspects sont importants, et l’un d’eux concerne bien évidemment les combats. Pourtant un RPG ne se résume pas qu’à ça : de l’aventure, une bonne histoire, des dialogues et des choix, des personnages étranges, des lieux peu communs. Dès lors, le système du tour par tour, bien que plus stratégique, peut paraître trop « lent ». Lent car il y a moultes choses à découvrir, et que les combats ne doivent pas prendre le pas sur le reste. Dans une partie de jdr sur table, le père des RPG, il y a certes de la planification, mais il y a aussi une part d’instinct. En tant que joueur, dans un RPG, vous incarnez votre personnage, et le choix des dialogues ou de la route à prendre vous revient. Mais vous n’avez pas toutes les cartes en main. Le tour par tour vous donne beaucoup de cartes notamment pour un combat, sans laisser d’autre paramètre aléatoire que les jets de dés et ce au détriment de l’improvisation. A contrario, dans les RPG « en temps réel » dirons-nous, la précipitation donne plus de sel aux batailles : le temps manque et il faut faire avec. Certes, c’est au détriment des possibilités de jeu, le système de combat étant moins riche. Mais on gagne en sensations, et les affrontements ressemblent plus à des combats, là où je trouve qu’avec le tour par tour, on en perd la notion.

J’en arrive à une dernière idée, le « temps réel avec pause ». Le système ne peut pas être aussi touffu qu’en tour par tour car on ne s’attend pas à ce que les joueurs pausent le jeu à chaque seconde. On évite pourtant le syndrome du matraquage de boutons qu’on retrouve dans bien des action-RPG (pas tous, en témoignent les Souls ou The Witcher 2, mais il n’y a pas d’équipe à gérer), et on laisse au joueur le moyen de prendre son temps. Il y a un vrai compromis trouvé qui laisse bien part à une forme de planification, à plus court terme. On connaît tous ses personnages, quelles sont leurs aptitudes, mais le tout avec un soupçon de bordel ambiant qui rend les affrontements peut-être plus rapides et un peu moins maîtrisés. C’est une baston, pas une partie d’échec ! Donc contre le tour par tour ... mais c'est peut-être parce que je suis trop jeune pour ces conneries.

 

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Commentaires (105)

#76

redd
Seigneur

Arcanum pouvait également passer en mode "faux temps réel" (à la baldur)
#77

Munshine421
Garde royal

C'est dommage que le tour par tour simultané comme le "Plan and Go" à la Frozen Synapse ne soit pas plus utilisé dans les RPG. C'est quand même plus dynamique et plus crédible que le tour par tour classique qui se rapproche trop du jeu de plateau à mon gout.

Message édité pour la dernière fois le : 05/07/2013 à 13:22

#78

Shizam
Grand chevalier

C'est quoi ça l'ami Munshine le Plan & Go?

Un de ces 4 , faudra que RPGF nous fasse un lexique pour les nuls avec tous ces termes du jeu vidéo.

Commence a y en avoir un bon paquet, il est largué le Shishi..

Message édité pour la dernière fois le : 05/07/2013 à 13:24

#79

Munshine421
Garde royal

C'est un système où tu donnes des ordres à ton équipe de personnages tout en anticipant les actions des ia adverses. Plutôt que d'utiliser des points de déplacement puis d'action, un durée limitée de temps (par ex 5 s) est utilisée à chaque tour pour faire aussi bien une action qu'un déplacement. Tu peux simuler en temps réel en fonction de la durée impartie les réactions probables de l'adversaire en fonction de tes choix autant de fois que tu veux pour raffiner ta tactique avant de lancer le tour définitif.

Les déplacements et les actions de tes personnages se déroulent en même temps que ceux de tes adversaires. Cela rajoute une tension supplémentaire car les réactions de ton adversaire ne sont pas forcément celles que tu avais escomptées lors des simulations tout en apportant une plus grande profondeur tactique aux combats.

Message édité pour la dernière fois le : 05/07/2013 à 13:58

#80

Shizam
Grand chevalier

En somme, c'est un peu ce que l'ont trouve dans un Dragon Age Origin non?
#81

Andariel
Grand chevalier

Non Shishi. En somme, c'est un peu ce que l'ont trouve dans un Frozen Synapse



Message édité pour la dernière fois le : 05/07/2013 à 16:49

#82

Baalka
Grand chevalier

J'comprends ce que voulait dire Shizam avec Da:O... Ouais, c'est ça, mais en version tour par tour. Pas mal de jeux de plateau utilisent ça, le plus emblématique que j'aie à l'esprit étant Diplomacy.
#83

Raven
Villageois

Déjà 2 mois que ce débat et sorti et j'ai pas encore répondu, m'en fou je donne mon avis quand même.

Je suis totalement / archi / super CONTRE le tour par tour dans les RPG moderne.

C'est long, on perd en dynamique, en immersion, bref ça a déjà été dit.

Pour moi les RPG tour par tour, faut les laisser au placard poussiéreux des dernières décennies. Si les techniques d'hier ne permettait pas de faire de la qualité en temps réel, ce n'est plus le cas aujourd'hui.

#84

reebob
Noble

@Raven

Je n’ai jamais lu un commentaire aussi idiot et intolérant. Il y a des gens qui n'aiment pas les jeux d'action et qui aiment le tour par tour dans les RPG. Tout comme il y a des gens qui préfèrent la stratégie de longue durée tour par tour d'un Civilization à la tactique rapide d'un RTS comme Starcraft. La question du débat entre tour par tour et temps réel est pour moi mal posée. C'est avant tous une affaire de goût. Or il se trouve que des jeux temps réels, il n'y avait plus que ça dans les grosses productions récentes. Je pense qu'il est plutôt sain de voir un retour à la variété dans l'offre de jeu vidéo. C'est une bonne chose de voir le retour du tour par tour dans le RPG. Tout comme il est très bien que les point and clic reviennent. Et si tu n'aimes pas, tu n'achètes pas, c'est tout.
#85

Raven
Villageois

Qu'on se comprenne bien je n'ai pas dit que je n'aime pas les jeux au tour par tour, un civilization ou un Total War Shogun 2 par exemple sont des jeux que j'apprécie.

Maintenant on demande un avis sur les rpg et je répond sans détour, ni pincettes que c'est non pour le tour par tour. Cet avis n'engage que moi et je pense avoir bien insisté la dessus en commençant mes phrases par " Pour moi" et "Je".

Et désolé si ça te froisse, (en fait non je le suis pas du tout tiens !) mais en quand on m'annonce qu'un nouveau RPG aura des combats au tour par tour (divinity original sin, wasterland 2), ben moi ça me fait c*** car je suis pas la cible de ce type de gameplay alors que l'univers me plais. La diversité c'est bien, j'ai pas dis le contraire, mais ce retour aux sources ne me concerne pas.

De plus je suis pas (encore) assez hypocrite pour dire "Oh c'est super pour les joueurs qui aime ça"




#86

cabfe
Seigneur

Comment tu arrives à gérer 4 à 6 personnes en temps réel ?
Bon, je suis mauvais en RTS, ça explique sûrement que j'en soit incapable...
#87

skoeldpadda
Seigneur

ce retour aux sources ne me concerne pas.
Formulation tristement inadéquate. Le tour par tour n'est jamais parti et n'a jamais été remplacé. Le nombre de jeu en temps réel a juste comparativement grandement minimisé la production au tour par tour.
#88

Tirnanog
Chevalier

Ça me fait penser que des jeux en temps réel avec une véritable dimension tactique et un véritable challenge, où on contrôle plusieurs personnages (et non des troupes ou régiments) sans pause active, y en a pas des masses.

Y a bien les Commandos, mais le degré d'exposition des personnages réduit à cause de l'infiltration et des missions, fait qu'au final on a l'initiative en tant que joueur, et donc on peut prendre (relativement) son temps pour planifier les choses.

Ah oui, essayez donc l'extension American Revolt de Syndicate, sans évidemment utiliser une seule fois le mode "panique" (où les agents se gèrent eux-mêmes tout en se dopant aux stéroïdes) pour l'ensemble des missions, vous m'en direz des nouvelles sur la viabilité du temps réel sans se reposer uniquement sur l'IA de ses persos.
#89

Shizam
Grand chevalier

De plus je suis pas (encore) assez hypocrite pour dire "Oh c'est super pour les joueurs qui aime ça"


Je comprend tout à fait que cette phrase ai un sens hypocrite. Une parabole à la Voltaire, toute aussi hypocrite quand on connait le gugus , mais surtout jamais diffuser dans son intégralité. (voir Marion Sigaut=> Voltaire...)

"Oh c'est super pour les joueurs qui aime ça".
M'arrive souvent par exemple de regarder des vidéos de joueurs sur un jeu qui n'est pas du tout fait pour moi, pour mes gouts.
Par curiosité, pour comprendre le travail et les idées des développeurs, ou tout simplement pour partager un certain enthousiasme, mais de manière passive.

Le pluriel est toujours intéressant, car il peut demain revenir par autre part nous caresser la nuque de son vent chaud, et cette fois, nous faire plaisir.
Ce qui ne nous plait pas n'est pas forcement du "déchet" , mais juste parfois quelques chose à écarter momentanément.

Dans ce débat, je suis POUR. Simplement car le genre se fait plus rare, est c'est celui que j'aime en première instance dans le RPG.
J'aimerai par exemple plus de Tactic-RPG. Mais qu'il n'y ai que ça, ce serai bien triste.

Le RPG, par chance, est un genre qui se plait dans de nombreuses formules, de multiple variantes.
Je devrais sans doute etre un peu en colère contre le A.rpg, arrivé en masse depuis peu, et déjà vérolant assez fortement le genre. Le A.rpg, qui à mon sens étrique le RPG et son coté multiple, adaptatif, varié, et plutôt riche.

Le RPG est quand même assez bien représenté dans son ensemble. Un peu trop de ceci, pas assez de celà, c'est affaire de gout et de mode aprés tout.

Que vive le tout par tour....Et que meurt le A.rpg
Cette moitié me suffit amplement.

Message édité pour la dernière fois le : 09/09/2013 à 23:43

#90

Raven
Villageois

Comment tu arrives à gérer 4 à 6 personnes en temps réel ?


Les raccourcis tout simplement, genre F1 à F6 pour sélectionner ton perso et touche 1 à 0 pour les attaques. Il est vrai q'une habitude des RTS notamment de la micro gestion aide pas mal.
Le vrai problème vient surtout du bordel sans nom que ça devient avec 6 personnages + ennemis a l'écran.

Formulation tristement inadéquate. Le tour par tour n'est jamais parti et n'a jamais été remplacé.


Je remplace ma formulation par "renouveau d'un genre marginalisé" pour le pinailleur. .


@ Shizam

Je vais être plus cynique que toi. Si je n'aime pas, je ne m'y intéresse pas. J'ai jamais regardé de vidéos de NFS ou Final Fantasy et c'est pas demain que je vais le faire. Delà à les qualifier de déchets... non mais ils peuvent me caresser la nuque ou tout autres endroits de mon corps (bande de vicieux) ça ne me convertira pas, qu'importe la présentation le goût restera le même.

J'admire ton ouverture d'esprit, moi, je suis un égoïste intolérant et j'ai pas l'intention de changer pour plaire.


#91

skoeldpadda
Seigneur

Formulation tristement inadéquate. Le tour par tour n'est jamais parti et n'a jamais été remplacé.


Je remplace ma formulation par "renouveau d'un genre marginalisé" pour le pinailleur. .
Ah, mieux.
Les Pinailleurs Associés vous remercient.
#92

Killpower
Gobelin

Qu'est ce que j'adore pinailler. Le tour par tour j'adore !
#93

Tirnanog
Chevalier

J'ai un petit peu plus affiné ma vision sur la question depuis quelque temps.

Et je reviens sur la distinction entre les deux grands courants de tour par tour (maintenant j'ai touché à nouveau les jeux de stratégie, je saisis mieux la terminologie -simple au demeurant- de ces deux types): le Séquentiel (IGOUGO) et le Simultané (WEGO).

Si le Séquentiel est plus fidèle au jeu plateau et au jeu de rôles (même s'il y a toujours du Simultané pour chaque type de jeu), je trouve le Simultané plus réaliste et réellement simulationniste.

Au fond, je préfère le Tour par Tour Simultané, même si j'ai pas vraiment d'exemple dans des cRPG, ça impliquerait une gestion du temps adéquate (ce que n'a pas le Séquentiel, car estimer la durée d'une bataille/escarmouche manque de "vrai" dans ce cas), une gestion plus poussée de l'estimation des distances (que ce soit du tir ou du combat au corps à corps où il faut pas se louper dans l'interception).
Ça impliquerait deux choses qui pourraient décevoir sans doute les fans du metagaming: une difficulté accrue (comme je disais: estimation des distances, de la vitesse de son armement, de l'adversaire, de sa propre vitesse due à l'encombrement), un semblant de pénalisation du mode d'attaque par rapport au mode défensif (mais à cela, je pourrais dire qu'un personnage en mode défensif, perdant en mobilité, serait donc plus facile à anticiper, et donc l'attaquant pourrait avoir un seuil de difficulté abaissé, tandis qu'évidemment le défenseur aurait moins de réflexion à faire quant à sa défense, mais il devrait toujours estimer les actions de l'attaquant, ce qui au fond pour moi fait que les deux postures s'annulent en difficulté).

Mais pour du cRPG, à quand?
#94

Shizam
Grand chevalier

Quand tu parle de séquentiel et de simultané, j'ai cru que tu parlais des deux type de tour par tour.
*Celui ou l'équipe du joueur place ses pions et fait ses actions, puis vient ensuite le tour de l'IA (ou du deuxième joueur) qui réalise alors ses actions.

*Et celui où chaque personnage du joueur et de l'IA est dépendant d'une formule d'initiative personnelle.
Ce modèle est bien mieux à mon gout., la tactique est plus fine, et on peut se reprendre si un des personnages à fait une boulette.

En jouant avec équipe complète contre équipe complète (1er cas), on prend moins de risque dans les placements et les actions, faut garder un petit coté défensif au cas ou.

J'aime bien les deux modèles, mais je préfère l'initiative personnelle.
#95

Tirnanog
Chevalier

Je vois. Je suis d'accord, (toujours dans une optique simu ) l'initiative doit être individuelle dans la plupart des rencontres.

Mais j'envisagerais deux types de rencontres de combat: à petite et à grande échelle.

A grande échelle, comme dans pas mal de jeux de stratégie, et comme en réalité, si on prend une échelle de temps large (genre une journée, une semaine, un mois), je pense qu'il vaut mieux appliquer l'initiative de groupe. Car c'est comme des ordres de mission (pour avoir relu dernièrement des carnets d'officiers poilus, les ordres de mission étaient souvent décidés le soir par l'état-major ou les officiers de haut rang, et les officiers en étaient informés la nuit qui informaient les sous-off et les soldats pour les manoeuvres de la journée suivante -il y avait l'exception des attaques de nuit, mais souvent ces mêmes attaques même si ponctuellement pouvaient s'avérer efficaces et dévastatrices, ça n'avait pas d'impact très retentissant à long terme- donc ici si on prend l'unité de temps étant la journée, les ordres de missions sont appliquées à l'aube et la résolution prend la journée). Une intiative individuelle serait trop lourde à envisager dans la simu de batailles ou de grandes escarmouches.

A petite échelle, ce qui a le plus souvent lieu dans les JdR, l'initiative de groupe n'est pas assez discriminante pour les parties en présence, et vu qu'il s'agit souvent de combats chaotiques et non de manoeuvres, j'approuve l'initiative individuelle.

Seulement, j'y pense pour ne pas renverser l'intérêt du tour par tour simultané (en résolution), je me demande s'il ne devrait pas y avoir un système de "points d'action" pour chaque personnage, où ceux qui auraient un haut score d'initiative (je veux dire, qu'ils seraient alertes, ayant connaissance du terrain, des belligerants, etc) pourraient avoir le choix d'obtenir d'autres infos sur la résolution en cours: la position (réelle ou une estimation plus fine) des autres personnages, leur posture, par exemple. Ainsi un assassin avec un haut score d'initiative pourrait se déployer en premier, mais diviser ses points d'action entre son déploiement, laisser l'adversaire se déployer et agir, et ensuite profiter de ses points d'action restants pour effectuer une feinte ou une attaque sournoise à la fin de la phase d'actions, juste avant la résolution. Un autre exemple, serait le système de parade, d'esquive.

Bref, je préférerais un système de tour par tour à résolution simultanée, mais avec une souplesse pour la phase d'actions, pour des combats moins prévisibles.
#96

Shizam
Grand chevalier

Bien vu le rapport avec les Poilus.
Le commandement fait son programme de prévision d'ensemble de la mission en fait.
Il estime l'engagement à venir et place toutes ses options en connaissance de cause du terrain et des ennemis à la tombée de la nuit, pour l'assaut du lendemain matin.
Une fois décidé, l'engagement ne peut plus etre remis en cause au moment du son de la trompette. Toute la troupe par au combat avec en main ce qui lui a été ordonné, et advienne que pourra...

Manque de bol, le matin du combat il pleut comme vache qui pisse et la boue entrave fortement l'avancée, l'ennemi a reçu du renfort pendant la nuit, il a réparé son artillerie que le commandement pensait hors d'etat encore la veille au soir, et pour assomer le tout, l'aviation non prévue vient renforcer l'attaque au sol... C'est le combat de groupe dans le RPG , la stratégie "en prévision" des forces en place.

L'initiative personnelle, c'est la mission confiée à un commando, qui a juste son objectif principal en tête, mais qui doit lui même organiser une fois toutes les connaissances et les aléas du terrain.
Au dernier moment, il choisira d'attaquer par le flanc, car il a localiser l'artillerie au dernier moment. Il mettra un sniper en retrait sur les hauteurs, pour appuyer l'avancée lente à cause de la boue et la mauvaise vision sous la pluie, et aura improvisé un camouflage de fortune sur le terrain pour se dissimuler de la vue des observateur aériens... C'est le jeu "homme par homme" dans le RPG.
On avance un bonhomme, puis l'ennemi avance un bonhomme, ou deux, si plusieurs bénéficient d'une meilleur initiative que les autres, et ainsi de suite au "cas par cas".

un assassin avec un haut score d'initiative pourrait se déployer en premier,

C'est tout à fait ça. L'assassin joue en général en premier, car il a une meilleur observation du terrain(initiative en terme de règle), et parce qu'il est physiquement moins 'encombré' que les autres.

Dans le premier cas, on fait une prévision d’ensemble des forces en place et on lance les mouvements d'assaut. On se prend les imprévus dans la tronche sans pouvoir arrêter les mouvement de l'adversaire (tour de l'IA)

Dans le deuxième cas, c'est du "pas à pas". si une actions se passe mal, pas comme prévue, les reste des hommes peuvent ajuster leurs actions point par point.

Le RPG au tour par tour équipe contre équipe est plus proche d'une vision stratégique.
Le RPG au tour par tour homme par homme (initiative personnelle) est plus proche d'une vision tactique.

Message édité pour la dernière fois le : 30/10/2013 à 22:29

#97

Tirnanog
Chevalier

Tu as tout à fait raison sur la vision stratégique et la vision tactique.

Je me demande si on ne pourrait pas utiliser les deux visions dans certains cas, comme l'embuscade: initiative de groupe le premier tour, initiative personnelle ensuite.

On se prend les imprévus dans la tronche sans pouvoir arrêter les mouvement de l'adversaire (tour de l'IA)

Dans du tour par tour séquentiel c'est le cas. Dans du simultané, à partir du moment où la résolution a lieu au même moment, ce n'est pas forcément le cas.

Il y aura interception et confrontation automatique entre deux mouvements qui se rencontrent.
On pourrait alors avoir deux types de manoeuvres: une manoeuvre primaire qui sera décidée durant la phase d'action et qui sera appliquée à la résolution s'il n'y a pas d'obstacle à la manoeuvre, ou si confrontation il y a, la manoeuvre réussit. Et une manoeuvre secondaire ou "Plan B", qui serait appliquée uniquement en cas d'échec à la manoeuvre primaire. Evidemment, la manoeuvre primaire pourrait se décomposer en plusieurs sous-manoeuvres en rapport avec des sous-unités de temps, de même pour la secondaire. Je me demande même si dans une escarmouche où on applique le tour par tour simultané à initiative de groupe, on ne pourrait pas appliquer à chaque sous-manoeuvre primaire, une ou deux sous-manoeuvres secondaires.
#98

DemKin
Guerrier

Sur ce point je suis pas très original; si intelligemment foutu et laissant un large panel de choix, je suis complètement OK avec le tour par tour. Ca ne cassera en rien mon immersion, mon roleplay, et mon implication dans l'histoire du jeu.
En revanche, étant un grand amateur de FPSs et autres jeux au gameplay relativement dynamique, j'aime également beaucoup les combats nerveux à la Witcher 2, Batman Arkham series ou encore Assassin's Creed qui, il est vrai, peuvent t'immerger dans un jeu sans concession.

Si je devais choisir, je dirais que je préfère en général le combat en temps réel, brutal et bien jouissif, qui semble a priori le plus indiqué pour une immersion maximale.
Cela dit, le tour par tour est de temps en temps une petite trêve bienvenue dans ce monde de brutes. Par exemple, après avoir fini Bioshock Infinite récemment ( que j'ai trouvé très bon soit dit en passant ), je suis passé à Planescape: Torment, et la qualité des dialogues et de l'histoire est telle que même le système de combat et l'interface fastidieuses ne parviennent pas à me sortir du jeu et de son atmosphère. Bon OK, c'était un peu con de citer Planescape pour parler du système de combat dans un jeu, mais vous voyez le tableau quoi.

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2013 à 13:42

#99

AbounI
Grand gobelin

Si effet de surprise de groupe il y a, la seule chose à faire est de donner un tour d'action gratuit à ceux qui profite de cette embuscade, pour illustrer le bonus de "pris au dépourvu".Ca se règle ensuite en interne individuellement
#100

DemKin
Guerrier

J'viens de calculer que j'ai répondu tout à fait sérieusement à un débat qu'a eu lieu y a 4 mois. Bah merde...




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