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Débats #10 : pour ou contre le tour par tour ?

par Etienne Navarre 28 Juin 2013 10:30 105

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 

Qu'on débatte des heures durant de la narration, des graphismes ou de la gestion des aptitudes d'un RPG, il faut bien à un moment ou à un autre se foutre sur la gueule. Une blague pourrie sur les nains balancée au hasard dans une taverne bruyante et humide ? Un regard trop insistant sur le décolleté d'une jeune alien à l'arrière-train qui invite à insert coin ? Et boum, c'est parti pour le bourre-pif, le froisse-menton, la caresse-joyeuses.
A partir de ce moment-là, deux écoles de combattants. Dans le coin gauche, avec le short rouge et la casquette "33 Export", le petit énervé "temps réel" qui veut bastonner tout de suite, sans préambule et avec un direct dans les testicules. Une bonne dose de technique, de réactivité et de doigté est requise pour calmer le bonhomme.
Dans le coin droit, avec le short bleu, le monocle et l'accent anglais, sir "tour par tour" qui apprécie les batailles stratégiques, posées où chacun attend que ce soit à l'autre de jouer pour balancer un taquet bien senti.

Que l'on soit d'un camp en particulier (ou des deux selon l'univers traversé), la partie baston d'un RPG se doit de proposer un gameplay qui sublime le développement de personnage proposé. Cette facette du jeu jongle entre un ressenti technique, immédiat, sanguin et une approche tactique, mesurée et réfléchie.
Alors, short rouge ou short bleu ?

 

 

POUR : Skoeldpadda

 

Evidemment, pour ! Quelle question !
J'irais même jusqu'à dire que le tour par tour est indispensable au genre. Oh, comprenez-moi bien, je ne prétends aucunement que tous les jeux de rôle doivent être au tour par tour, nombreuses sont les productions en temps réel à même de m'accrocher des heures durant, mais on ne m'enlèvera pas de l'idée que c'est au tour par tour qu'on prend le mieux en compte les paramètres d'une partie, de son parti, les capacités de ses personnages, leurs possibilités de progression, leur utilité en combat.

Pour moquer le tour par tour, on a souvent parlé du réalisme des situations, des combats notamment, qui seraient bien plus vraisemblables en temps réel, mais remettons les choses en perspective : si on parle de jeux, et donc de transposition en terme de gameplay de phases économiques, diplomatiques ou militaires, il n'a jamais été question de faire dans le réalisme. Surtout à partir du moment où le principe de tels jeux est de faire bouger des pions sur des cases. On peut s'en approcher, et certains moteurs font cela très bien, mais il n'en reste pas moins que tout est question de calculs et de jets de dés, même dans The Witcher 2.
La grande différence se fait dans le ressenti, manette ou souris en main. Le temps réel est un modèle de réaction où il est demandé au joueur de s'adapter à la situation qui explose devant lui. Le tour par tour est un mode de préparation, d'anticipation et, paradoxalement, un modèle de jeu beaucoup plus fluide : les tours s'enchaînent à intervalles réguliers, le jeu est constant. Ce n'est pas pour rien que, même en éliminant le tour par tour des combats, Dungeon Master en garda les déplacements case par case.
Aussi, et loin de n'être qu'une limitation technique, le fait que les premiers cRPG furent au tour par tour est avant tout un choix de gameplay. Retirez à Might & Magic le tour par tour et vous obtenez un beau bordel. Le nombre de paramètres à prendre en compte n'est pas faramineux au point d'empêcher le temps réel (le neuvième volet en offrit même l'option) mais il est indéniable que c'est beaucoup plus facile à gérer quand on a le temps. Même des jeux comme Baldur's Gate, désireux d'embrasser un modèle plus "vivant," ont dû trouver un compromis.

Le souci, à l'heure actuelle, c'est l'image qu'on a du tour par tour. C'est un mode de jeu antédiluvien, mais pas passéiste. Et c'est bien le problème : pour un peu, il en deviendrait un bastion du jeu de rôle pour vrais rôlistes, pour vieux rôlistes, pervertissant par la-même le fonctionnement de base d'un mode de jeu où, justement, le fait de pouvoir prendre son temps évitait les erreurs d'un jugement trop hâtif et où poser (pauser ?) tranquillement son jeu permettait d'en embrasser toutes les possibilités, rendant des mécanismes parfois obtus beaucoup plus accessibles.
Oui, le tour par tour est un modèle de jeu facile, et un modèle de jeu encore totalement d'actualité, je n'en démordrais pas. C'est juste moins funky, moins pyrotechnique, moins vendeur. Pas moins bon. Ca non.

 

 

CONTRE : Pouicoss

 

Le tour par tour c’est has been ! C’est pour cela que j’adore King’s Bounty et autre Disciples. Le problème de ces deux là, c’est que ce sont des jeux de stratégie au tour par tour avec des composantes RPG. Et non des RPG au tour par tour. Et cette différence est importante. Dans les jeux sus-cités, le focus est porté sur le combat. Le tour par tour est dans ce cas vraiment intéressant comme l’a expliqué mon cher compère.

Le RPG est peut-être un des genres les plus complexes à décrire car beaucoup d’aspects sont importants, et l’un d’eux concerne bien évidemment les combats. Pourtant un RPG ne se résume pas qu’à ça : de l’aventure, une bonne histoire, des dialogues et des choix, des personnages étranges, des lieux peu communs. Dès lors, le système du tour par tour, bien que plus stratégique, peut paraître trop « lent ». Lent car il y a moultes choses à découvrir, et que les combats ne doivent pas prendre le pas sur le reste. Dans une partie de jdr sur table, le père des RPG, il y a certes de la planification, mais il y a aussi une part d’instinct. En tant que joueur, dans un RPG, vous incarnez votre personnage, et le choix des dialogues ou de la route à prendre vous revient. Mais vous n’avez pas toutes les cartes en main. Le tour par tour vous donne beaucoup de cartes notamment pour un combat, sans laisser d’autre paramètre aléatoire que les jets de dés et ce au détriment de l’improvisation. A contrario, dans les RPG « en temps réel » dirons-nous, la précipitation donne plus de sel aux batailles : le temps manque et il faut faire avec. Certes, c’est au détriment des possibilités de jeu, le système de combat étant moins riche. Mais on gagne en sensations, et les affrontements ressemblent plus à des combats, là où je trouve qu’avec le tour par tour, on en perd la notion.

J’en arrive à une dernière idée, le « temps réel avec pause ». Le système ne peut pas être aussi touffu qu’en tour par tour car on ne s’attend pas à ce que les joueurs pausent le jeu à chaque seconde. On évite pourtant le syndrome du matraquage de boutons qu’on retrouve dans bien des action-RPG (pas tous, en témoignent les Souls ou The Witcher 2, mais il n’y a pas d’équipe à gérer), et on laisse au joueur le moyen de prendre son temps. Il y a un vrai compromis trouvé qui laisse bien part à une forme de planification, à plus court terme. On connaît tous ses personnages, quelles sont leurs aptitudes, mais le tout avec un soupçon de bordel ambiant qui rend les affrontements peut-être plus rapides et un peu moins maîtrisés. C’est une baston, pas une partie d’échec ! Donc contre le tour par tour ... mais c'est peut-être parce que je suis trop jeune pour ces conneries.

 

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Commentaires (105)

#2

Shaam
Héros

Il est vrai que le tour par tour peu ralentir l’expérience de jeu, le mieux serait de laisser le choix au joueur, soit tour par tour soit pause active a la BG, j'me rappelle qu'un jeu proposait ça mais me rappelle plus lequel....
#3

Walker
Guerrier

Je suis totalement contre le tour par tour , ça rend le combat mou et inintéressant , quand je joue à un jeu j'aime avoir des combats dynamiques pour plus d'immersions comme sur Dishonnored , il faut bien avouer que le tour par tour tue l'immersion , les combats des dragon age par exemple m'ont tellement soulé que j'ai commencer a utiliser des codes genre kill all ennemies pour passer les combats et profiter du scénario et des dialogues.
#4

Tirnanog
Chevalier

Quand j'ai découvert les jeux video en général, j'avais comme beaucoup cet a priori négatif sur le tour par tour, trop orienté Wargames moches et avec 172 642 fiches et stats pour personnages/unités/bidules où le moindre mauvais placement de Panzerkampfwagen pouvait coûter Kursk et faire la joie de sapeurs à pied, sachant en plus qu'une partie non négligeable (surtout l'image véhiculée) de jeux à tour par tour était constituée de batailles historiques et surtout concernaient la WWII.

Et là bam, Dune II. Nerveux, accessible, certes moins stratégique et tactique (bien que les déplacements étaient loin d'être fluides), pas le premier RTS, mais celui qui lancé les bases. Ce qui m'avait surtout plu, c'était le fait que les combats plus accessibles et donc moins lourds, donnaient la part belle au reste: l'ambiance. A cette époque, je voyais le tour par tour has been.
Et plus tard, rebam, Fallout. Exploration en temps réel et combats en tour par tour. Combats très simples eux-aussi, on est loin d'un jeu tactique, mais ça permettait de servir l'ambiance aussi. A cette époque, je voyais le tour par tour environnemental has been.
Encore plus tard, Baldur's Gate, Icewind Dale et Planescape Torment. Temps réel avec pause, au service de l'ambiance. A cette époque, je voyais le tour par tour global environnemental has been.
Et après c'est le drame: Jagged Alliance 2 et le Temple du Mal Elémentaire, j'ai trouvé ça cool. Arcanum, je me suis senti obligé de basculer en tour par tour. J'ai bien aimé Mass Effect, The Witcher, Alpha Protocol, et Dragon Age: Origins, mais surtout sur ce dernier, je ne compte plus les fois où j'appuyais sur pause, un vrai tour par tour m'aurait plu.
Par ailleurs, j'ai retrouvé le temps réel d'exploration de King's Bounty avec bien plus grand plaisir que tout ce que j'avais subi des Heroes of Might & Magic. Mais niveau combats, toujours tour par tour.

Donc au final, si l'ambiance sied à du temps réel, ok pourquoi pas. Mais je ne suis plus du tout partisan de mettre du temps réel à toutes les sauces. Alors que le tour par tour, j'aurais tendance à répondre par l'affirmative. C'est si et seulement si l'ambiance ou certains aspects du jeu peuvent requérir du temps réel que ce mode de jeu doit être adopté. Par défaut, les combats je les préfère en tour par tour. L'exploration en temps réel par contre. D'autant plus que le temps réel nécessite une certaine dextérité. Ce qui donne moins de possibilités de roleplay, vu que si on est soi-même lent à la détente, on aura bien du mal à jouer un personnage hyper-réactif si on bascule pas à du tour par tour.

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2013 à 11:27

#5

maldone
Seigneur

le tour par tour sur un rst est bien pratiqué, ça permet de bien peaufiner sa stratégie sans avoir l'impression d'être dans l'urgence et de devoir rusher a tout prix.

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2013 à 11:30

#6

pouicoss
Seigneur

Il est vrai que le tour par tour peu ralentir l’expérience de jeu, le mieux serait de laisser le choix au joueur, soit tour par tour soit pause active a la BG, j'me rappelle qu'un jeu proposait ça mais me rappelle plus lequel....


Arcanum proposait soit du tour par tour soit du temps réel je crois. Tu penses peut-être à celui-là ?
#7

Chaos17
Guerrier

Ca dépend vraiment des jeux. Il y en a qui pourrait s'en passer et d'autre non au risque de mourrir prématurément à cause d'un mauvais choix tactique.

Pour le moment, j'ai apprécié le tour par tour uniquement dans les tactical rpg comme dans Tactic Ogre sur PSP ou Fire emblem sur 3DS.
#8

Tirnanog
Chevalier

J'ai oublié de préciser que s'il y a bien un truc qui m'a fait pester contre le temps réel et des mimics de tour par tour, c'est au passage des Fallout sous la coupe de Bethesda. J'avais apprécié bien plus les combats de Fallout Tactics que ceux de Fallout 3. Et qu'est-ce que je donnerais pas pour un remake total de Fallout New Vegas avec le moteur de Fallout 2... Ouais un remake LD, avec du vrai tour par tour!
#9

Shaam
Héros

C'est ptet bien Arcanum ! Merki

C'est vrai que pour le fallout c'est bien dommage le changement de gameplay, par contre en 3D ça rend vraiment bien, la vue FPS donne une autre approche, un peu flippante parfois, je crois pas que fallout 3 aurait eu le même succes en mode tour par tour vue 3D isométrique (pour New Vegas c'est effectivement une autre histoire :p)
#10

Andariel
Grand chevalier

La dualité tour/tour et temps réel est en fait un choix de design qui découle intimement, on va dire que c'est valable 99% des cas, d'un autre choix design : gestion d'un seul personnage ou gestion d'un groupe.
Les jeux où tu incarnes un seul personnage tendent à recourir au temps réel pour solliciter l'implication du joueur dans l'action, qui demande sa concentration de par l'importance de son skill dans les combats et cherchent à rapprocher les enjeux des affrontements au joueur pour qu'il y soit plus réceptif. Je n'utiliserais pas ce terme ridicule qu'est "immersion" qui est invoqué par tout le monde et qui implique que s'immerger dans un jeu c'est forcement se sentir réellement dans la peau du perso avec la 1ere personne et tout le toutim, alors qu'on sait trés bien qu'un bouquin ou un film a autant, voire plus, de potentiel d'immersion qu'un FPS. Mais les jeux qui font incarner un perso cherchent ce parti-pris, d'autant plus avec ces dernières années où le jeu vidéo est de plus en plus cinématographique. D'où le temps réel, des jeux comme Mass Effect, les TES, les Gothic, les Witchers et j'en passe. Les jeux du genre en tour par tour sont rarissimes, les seuls qui me viennent à l'esprit étant les vieux Fallout, Age of Decadence et Eschalon Book...

En revanche, dans les jeux party-based où tu dois gérer plus d'un personnage, où les paramètres à contrôler sont nombreux, où l'action et les situations se déroulent à plus d'un niveau simultanément, il est plus naturel de se pencher vers le modèle du tour par tour qui permet au joueur d'avoir la latitude nécessaire pour gérer l'ensemble du groupe et où il a le contrôle sur le temps pour ne pas être dépassé par les événements de l'action. le tour par tour admet cette portée stratégique qui rend le combat plus accessible et gérable. Bien qu'il faut avouer que le tour par tour admet des limites. N'importe qui ayant fait les 1ers Fallout se souvient des combats chiants quand on a a affaire à une douzaine de rat-taupes.

Maintenant, c'est sur que la pause active est un bon compromis, offrant la dimension tactique tout en donnant la possibilité de dynamiser l'action dans les situations où la tactique devient rébarbative et superflue. Mais d'un point de vie puriste du RPG, rien ne vaut un bon tour par tour des familles. Parce que le jeu de rôle papier ce n'est pas du skill, mais c'est des lancés de dés.

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2013 à 12:21

#11

Beren
Citoyen

Je suis pour le tour par tour parce que une fois l'aspect un petit peu étrange (la vie ne se fait pas au tour à tour àprés tout) je trouve ça au finale plus pratique que le temps reel.

Je me base sur deux jeux qui ne sont pas des rpg mais plutôt des jeux de stratègie Starcraft 2 et Fire emblem Aweking. Le 1er étant en temps réel le second au tour par tour.

Avec le temps réel je n'ai pas le temps de me concentré sur un aspect précis il faut que je fasse plein de chose en même temps. C'est encore pire sur ce jeu particulièrement car il existe des builds orders (ordre de construction en bon vieux françois) ou il faut que je fasse quasiment à la minute précises certaines actions comme la construction d'une casèrne d'un dépôt de ravitaillement etc etc Le pire étant quand les armées s'affrontent et il faut gérer en même temps tes unités afin d'optimisé au mieux les dégâts. Au bout d'un moment ça devient extrêmement tendu.

Avec Fire Emblem je pensais que comme c'était au tour par tour le jeu allait être d'une simplicité extrême. Et en fait non j'ai tout un tas de paramètre à prendre en compte avant de faire le moindre déplacement. C'est un peu comme les échecs les unités ne pouvant que d'une certaine façon sur une certaine distance, prendre en compte les forces et faiblesses des unités etc etc

Concernant les jeux RPG de façon global je n'ai qu'en tête DA et ME avec le système de pause active je ne sais pas si on peut dire que c'est du tour par tour. Ce système est d'une certaine façon un mixe entre tout par tour et temps réel. La pause active permettant de modifier certains événement qui sont en train de se produire dans le jeu. Une fois cette pause active stoppé on retourne dans le temps "réel". C'est un système que j’apprécie car il permet de corriger une action décider par l'IA etc etc

Au final dans le cas des jeux de stratégie j'ai une préférence pour le tout par tour qui est moins stressant mais qui nécessite quand même une grande vigilance.
#12

skoeldpadda
Seigneur

Je trouve amusant comme on oublie vite que le RPG au tour par tour n'est pas forcément tactique au sens d'un Heroes of Might & Magic ou d'un Fire Emblem.
Wizardry ou Final Fantasy étaient au tour par tour, par équipe, mais ne nécessitaient aucune science du placement, aucune connaissance tactique, simplement de choisir une action pour chaque personnage, chacun leur tour, en fonction de leurs capacités. On planquait un voleur, on tirait une boule de feu avec un mage et on foutait un gros coup de gourdin avec un troll dans un beau bordel plus ou moins organisé. La discipline militaire irait se faire voir ailleurs.
Comparez un Secret of Mana et un Pokemon et vous aurez du mal à me convaincre que le jeu de Square est plus abordable parce qu'il est en temps réel. On ne joue pas tous à Ogre Battle et à Realms of Arkania.

Et je continue à penser que la pause active, c'est le mal, et que Baldur's Gate et Icewind Dale, c'est pas bien.

le tour par tour sur un rst est bien pratiqué, ça permet de bien peaufiner sa stratégie sans avoir l'impression d'être dans l'urgence et de devoir rusher a tout prix.
Le tour par tour dans un RTS ça n'existe pas, mon bon monsieur. Ca veut dire "real-time strategy."
#13

LeVinVostfr
Villageois

Vandal hearts ; Fallout ; ...

Même pas besoin d'argumenter.
#14

Shaam
Héros

Gardons a l'esprit qu'il en faut pour tout les goûts ! j'aurais jamais joué a BG1&2 s'il y avait du tour par tour, j'aurais donc perdu une grande partie de la culture RPG ! déjà que j'ai pas de culture sur fallout 1&2...

La diversité de gameplay des RPG tactiques apporte beaucoup de richesses au genre, laissons donc le choix des armes aux joueurs !
#15

Munshine421
Garde royal


Et je continue à penser que la pause active, c'est le mal, et que Baldur's Gate et Icewind Dale, c'est pas bien.



Faudra que tu m'expliques comment tu fais pour micromanager une équipe de personnages dans un RPG et élaborer une tactique sans pause active en temps réel quand la situation devient critique ou confuse. Moi j'y arrive pas sauf dans les jeux de stratégie qui ne demandent pas enormément de micromanagement mais plutôt un positionnementd adéquat des unités comme les Total War .

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2013 à 13:25

#16

AbounI
Grand gobelin

Dans les paramètres de BG, il est possible d'activer une pause à la fin de chaque tour.Exit le "need pause active"...
et j'approuve l'être diabolique quand il dit que c'est une conséquence de game design.Il y a beaucoup plus d'RPG en party based et en Turn by turn que d'RPG dit solo la encore en turn by turn.J'ajoute que j'attends Underrail en solo et turn by turn.

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2013 à 13:35

#17

skoeldpadda
Seigneur


Et je continue à penser que la pause active, c'est le mal, et que Baldur's Gate et Icewind Dale, c'est pas bien.

Faudra que tu m'expliques comment tu fais pour micromanager une équipe de personnages dans un RPG et élaborer une tactique sans pause active en temps réel quand la situation devient critique ou confuse. Moi j'y arrive pas sauf dans les jeux de stratégie qui ne demandent pas enormément de micromanagement mais plutôt un positionnement adéquat comme les Total War .

Tu me relieras et tu noteras que je n'ai jamais dit que je préférais micromanager une équipe en temps réel plutôt qu'en pause active, d'autant que je parlais de tour par tour deux lignes plus tôt.
Néanmoins, je vais me faire plus explicite afin d'éviter tout malentendu : je n'aime pas la pause active, je trouve ça confus et mal foutu. Je veux du tour par tour, du vrai. Je prends un Temple du Mal Elementaire sur un Baldur's Gate anytime.

Dans les paramètres de BG, il est possible d'activer une pause à la fin de chaque tour.Exit le "need pause active"...

Effectivement. Ceci dit, je n'ai jamais trouvé que ça changeait fondamentalement le gameplay. Le jeu se pause automatiquement plutôt que de t'obliger à appuyer sur une touche, mais ça reste un jeu en semi temps réel, c'est pas vraiment un tour par tour et ça me dérange grandement. Jamais su m'adapter à la pause active, ça m'agace, y manque un "truc."

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2013 à 13:37

#18

pouicoss
Seigneur

Non, ce que Skoeld veut dire, c'est que la pause active c'est naze. Que pour le micromanagement de l'équipe, bien y'a que le turn based de bon (ce que je ne cautionne pas ... tout à fait)

Edit : grilled par l'intéressé

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2013 à 13:36

#19

Tirnanog
Chevalier

@skoeldpadda: si je comparais aux Wargames, c'était sur mes préjugés de départ, que "le tour par tour est méga chiant, etc".
Car au fond, après avoir testé, c'est pas si "chiant" que ça, et même ça a radicalement changé mon point de vue sur la baston, en optant pour un aspect plus fidèle au JDR comme cela l'a été évoqué.

C'est vrai qu'avoir joué à ToEE après IWD, si IWD était en tour par tour, ça aurait été vraiment pas mal du tout...

J'y pense, y aurait pas un rapport avec la façon dont on aborde l'intérêt de la rejouabilité? Le test de builds/templates... Ou l'histoire, les choix et conséquences... Si le jeu a beaucoup de combats et ne propose que du temps réel (même avec pause), et si l'histoire/le scenario offre moins de possibilités, ça me donne moins envie d'y rejouer. Jeu dirigiste + temps réel = oneshot pour moi. Jeu non linéaire + temps réel = rejouabilité "bon gré mal gré" (fonction du degré de non linéarité ou de choix et conséquences). Alors que Jeu dirigiste + tour par tour = rejouabilité accrue (si le système évolutif est intéressant). Evidemment Jeu non linéaire + tour par tour... Le summum!

@Andariel: moi j'aimais bien bastonner plein de rats-taupes, rien que pour les critiques dans les yeux...
#20

Artyparis
Guerrier

Je préfère le "temps réel" ds un RPG a priori. Question d'immersion.

Mais, le "tour par tour", qui me donne le sentiment de basculer ds un wargame, a son intérêt. Le plaisir de rationaliser ses choix, d'optimiser la combinaison de ses compétences. Bref, mettre en place des "combos" alors qu'on parle de tour par tour. Comme si on sortait un résultat satisfaisant d'une masse de données, de paramètres.

A choisir, pas de tour par tour. Mais s'il est bien construit, pourquoi pas.
#21

skoeldpadda
Seigneur

@skoeldpadda: si je comparais aux Wargames, c'était sur mes préjugés de départ, que "le tour par tour est méga chiant, etc".

Oh, j'avais bien compris ton post, n'aie crainte. Ma remarque était beaucoup plus générale

pour le micromanagement de l'équipe, bien y'a que le turn based de bon (ce que je ne cautionne pas ... tout à fait)

Un truc, de toute façon, c'est que même avec un seul personnage je favorise le tour par tour. J'aime bien les dungeon crawlers et les hack'n slash, je me suis bien amusé à faire des combos de beat'em all dans Witcher 2, mais je reste un roguelikeur invétéré, je pense ne pas avoir besoin de le répéter. J'aime mon déplacement case par case et chacun son tour. Du coup, à niveau de liberté/exploration égale, j'ai tendance à plus m'amuser sur un Eschalon que sur un Skyrim.

Le temps réel, c'est pour les jeux de plate-formes et les FPS, laissez les jeux de rôle tranquilles, sivuplait.

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2013 à 13:56

#22

PHC2908
Citoyen

Tout dépend dans quel jeu on se trouve... pour certains MMO collaboratifs, je peux l'admettre mais sur un jeu PC, le tour par tour est pour moi une raison de non achat absolu car indépendamment du nombre de paramètres à prendre en compte, je recherche une immersion qui me paraît impossible d'atteindre lorsqu'on se "donne le temps" de réfléchir en tour par tour.

Cela dit, j'ai fait mes classes sur Dungeon Master sur Atari St et c'était bien du tour par tour mais il faut admettre qu'à l'époque les possibilités techniques n'aurait jamais permis un full temps réel et l'immersion n'était pas la même.

Maintenant, il y a des gens qui aiment cela, il faut donc impérativement que cela continue d'exister car il faut bien contenter tout le monde.

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2013 à 14:44

#23

reptile
Chevalier

Absolument pour le tour par tour, j'aime prendre mon temps boire mon café tranquillement avoir le temps de regarder en détails les stats, unités le design, ...
#24

Lohengrin
Garde royal

Le tour par tour, le temps réel ? Les deux mon Général, dans le cas de la gestion de groupe, dans la mesure ou il y a le choix ce qui donne selon à la situation une approche plus "stratégique"
Contre, si on a la chance d'avoir la perle rare, le jeu à l'IA exceptionnelle qui gèrerait les compagnons au-delà du simple neurone.
Contre, s'il n'y a pas de compagnons ...
Je n'épiloguerais pas plus, tous les aspects ayant été évoqués, dans les posts précédents!
#25

sebmouth
Novice

Ni l'un, ni l'autre mon capitaine... question stratégie, le jeu vidéo permet simplement :

- Phase 1 "Stratégique" : Les joueurs donnent simultanément leurs ordres
- Phase 2 "Spectateur" : l'IA exécute simultanément les ordres des joueurs qui constatent/découvrent ensemble les conséquences de leurs choix respectifs.
...

Hélas ce découpage des jeux de types "tours par tours" est trop rarement exploité à mon gout, et bien plus fun que le basique je joue/tu joue...




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