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Débats #9 : pour ou contre la gestion d'équipe dans les RPG ?

par Etienne Navarre 31 Mai 2013 10:30 50

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.

 


Hack’n’Slash, rogue-like, en temps réel, au tour par tour... Les RPG forment décidément une grande famille et les variations sont nombreuses. Selon les personnes et les territoires, la définition du RPG n’est jamais tout à fait la même. S’il est clair que le genre vidéo-ludique a pour racine le jeu de rôle papier, deux conceptions existent néanmoins et s’opposent depuis les balbutiements du genre.
Un peu à la manière de la littérature fantasy où, au commencement, Le Seigneur des Anneaux et sa communauté faisait face à un Conan résolument solitaire, les jeux vidéo de rôle proposent tantôt de contrôler une équipe, tantôt d’incarner un personnage unique. Cette opposition provient en partie des origines papier du genre. A la lueur tremblotante des lampes, le soir venu, un rôliste prenait plaisir à troquer son identité pour celle d'un héros le temps d’une partie. Pourtant, le jeu se déroule de manière coopérative autour d’une table et les interactions entre joueurs sont nombreuses. Le sentiment d’appartenir à une véritable équipe n’en est que plus fort. Devant son écran en revanche, que faut-il en penser ? Les « party based RPG » comme on les nomme outre-atlantique, semblent à première vue plus proches des racines du genre. A contrario, le fait de contrôler un unique personnage ne permettrait-il pas de mieux s’identifier à lui ? Pour ce nouveau débat, AbounI et Killpower ont affûté leurs lames et croisent le fer.
Messieurs, en garde !

Pouicoss

 

 

 

POUR : AbounI

 

Le RPG, en digne héritier du JDR qu'il est, se doit pour moi de proposer une team à gérer quand il se pratique en solo. C'est le minimum syndical et un élément essentiel pour ne pas se trouver face à un "livre interactif dont vous êtes le héros."
Une gestion de groupe apporte une plus-value qu'un RPG à PJ unique ne peut offrir : des interactions, des affinités ou rivalités (voire des romances et des trahisons), des partages d'équipements quand il est question d'inventaire, des personnages qu'on développera dans une vision complémentaire pour maximiser les spécialisations et donc les rôles de chacun des membres. Ici, pour ce qui est de la progression, le joueur se concentre sur l'élargissement des compétences de groupe liées aux système de classes, ce qu'un RPG à PJ unique ne peut proposer (AoD): on développe son PJ vers une voie unique, en laissant de coté tous un champs de compétences disponible (Divinity II). Une vision RP différente, pas nécessairement moins forte, mais moins attrayante pour moi.
On pourrait aussi se dire que sur le plan de la rejouabilité, ce genre d'RPGs semble de prime-abord biaisé, mais finalement, pour moi, là encore, c'est du gagnant. Rien n'empêche de se choisir un nouveau PJ orienté différemment. Et c'est d'autant plus vrai si ce RPG se paye le luxe de proposer un large panel de compagnons prêts à voyager avec le PJ (BG2). On aura donc le plaisir de découvrir une nouvelle équipe avec tout ce que cela implique quand il s'agit d’interagir avec ceux qui la composent. Une nouvelle aventure qui apporte son lot d'histoires, de quêtes et d'interactions différentes, là ou un RPG à PJ unique se contente de l'unique possibilité de se construire un PJ différent, même si dans les deux cas, l'intrigue peut être vécue sous d'autres perspectives.

 

     

    

 

CONTRE : Killpower

 

Je me limiterai à énumérer tout ce qui ne me plait pas dans une gestion d'équipe :
- Gérer plusieurs personnages casse l'immersion que l'on peut retrouver dans un RPG (première personne ou troisième personne). La gestion d'un groupe est totalement différente. Jouer un avatar, c'est vivre intensément et s'immerger dans la peau du personnage.
- Etre obligé de gérer une équipe, c'est forcément gérer des profils qui ne sont pas forcément des personnages que l'on joue d'habitude. Pourtant on n'a pas le choix. Etre obligé de prendre un voleur ou un soigneur est le lot quotidien des gestions d'équipe.
- Jouer une équipe, c'est donc forcément jouer des profils hétérogènes. En effet, on ne prendra pas quatre paladins ou quatre voleurs.
- Enfin jouer toute une équipe amène un jeu plus court. Je m'explique : vous ferez l'aventure une fois avec votre équipe variée, alors que vous ferez plusieurs fois un jeu en solo avec des profils différents.
- Et puis je ne suis pas capable de me mettre dans la peau de plusieurs personnes à la fois : quand on fait un JDR papier, c'est à plusieurs. Donc seul, je ne me vois pas jouer tous les rôles.

C'est pour cela que j'essaye souvent de jouer un seul perso dans une campagne où on nous demande de prendre plusieurs persos (Baldur's Gate par exemple). Et même si je suis obligé de baisser le niveau de difficulté (quoique), c'est d'autant plus intense et intéressant avec un seul perso. D'où mon contre.

 

    

    

 

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Commentaires (50)

#2

Chapoire
Garde

Je ferais court : Oui, la gestion d'équipe, c'est bien, parce que :
-Si c'est bien fait ça renforce l'immersion (les personnages peuvent parler, donner des éléments de background etc...)
-ça permet de suivre certains personnages sur le long terme, ce qui est généralement impossible ou difficile dans un jeu vidéo... (pour ces 2 derniers points, on peut aussi inclure des sidekicks qui rempliront basiquement les même fonction... )
-Ça apporte une dimension tactique qui va sérieusement manquer sinon...
-ça n'empêche que le gameplay tourne à... autre chose... à un action RPG comme c'est souvent le cas (j'ai rien contre hein... mais bon...), ou alors à un gameplay tour par tour assez soporifique et inutile comme dans les premiers Fallout... (que j'adore d'ailleurs ! Mais surement pas pour les combats !)

Mais j'aime les deux... c'est vraiment pas le même délire... la gestion d'équipe, ça va donner un autre style de jeu, plus basé sur la tactique ou le STR...

Et j'ajouterais qu'il y'a assez peu de jeux avec une vrai gestion d'équipe étant donné que ce n'est pas vraiment faisable sur console... Je ne vois pas trop l’intérêt d'être "contre" étant donné que des jeux comme ça il en sort 1 tout les 4 ans... Si t'aime pas la gestion d'équipe, tu as l’embarras du choix...

Curieux cet argument de "l'identification" ?! Je l'ai déjà entendu ailleurs et je ne le comprend pas vraiment... Genre tu peux pas jouer à un STR parce que tu peux pas t'identifier à tes soldats parce qu'ils sont trop nombreux ?!
#3

mophentos
Paladin

je suis aussi pour les deux style de jeux.

c'est deux système différents et ils sont bien fait sont très plaisant à jouer.

donc pas de débat pour moi ^^
#4

Etienne Navarre
Gobelin

@ Chapoire
On ne joue pas à un STR pour s'identifier, s'incarner dans un personnage. Ca n'est pas l'essence du jeu. Or, c'est le cas dans un RPG où l'on cherche à jouer un alter ego ou tout du moins à se projeter dans les actions entreprises par notre personnage.

Sinon, contrairement à ce que tu dis, les RPG en équipe ne sortent pas non plus tous les quatre ans. Et pour ma part, j'aime aussi les deux mais je me tourne quasi-exclusivement vers les RPG où l'on ne gère qu'un personnage. J'ai plus de facilité (et d'envie) à me projeter dans un héros que dans une troupe.

Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2013 à 11:40

#5

Chapoire
Garde

Oui, sans doute que j'exagère quand je dit que ça sort tout les 4 ans... Il n’empêche, c'est beaucoup plus rare... (et donc d'autant plus précieux !)

Je ressent beaucoup moins ce besoin de m'identifier à vrai dire, et ça ne me dérange pas de "donner des ordres" à mes personnages plutôt qu'à "les jouer" avec un contrôle direct... C'est vraiment une question de gameplay et de feeling, mais la gestion d'équipe permet énormément de chose qu'on ne pourra jamais faire avec un seul perso... ça compense à mon avis largement les sensations apporté par le "contrôle direct"... En fait les 2 styles de jeu n'ont pas grand chose à voir... Et oui, je pense que quand on gère une équipe, le jeux se rapproche plus d'un STR ou d'un jeu de plateau... ça ne me semble pas être une démarche moins légitime qu'un borderlands qui mélange le RPG avec le FPS... (à moins d'avoir prochainement un débat "pour ou contre le FPS" ? :D )

EDIT : En voyant les images, je vois du Dragon's Dogma... Qui n'a rien d'un jeu par équipe ! c'est un jeu avec un contrôle directe... ou l'on est suivi par des sidekicks... ce qui n'a a mon avis rien à voir avec un Baldur's Gate...

Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2013 à 12:02

#6

Etienne Navarre
Gobelin

Attention, Dragon's Dogma permet la gestion de l'équipe. Certes, le gameplay diffère des standards traditionnels comme Baldur's Gate mais un RPG en équipe, ça n'est pas juste des D&D. C'est un action-RPG avec la gestion de son équipe qui ne peut décemment pas être classé comme un RPG de gestion individuelle. Il est bâtard quoi, mais je le trouve plus axé sur le groupe en ce sens qu'il est important de choisir son équipe avec soin sous peine de défaite.
#7

Tirnanog
Chevalier

Oui à la gestion d'équipe, à cela je mettrais un point sur le degré d'implication:
- si le jeu est résolument tactique ou plus basé sur le combat, la gestion tactique doit être totale (Icewind Dale, Jagged Alliance): gestion d'inventaire, contrôle total des techniques et compétences, et donc si processus évolutif il y a, un contrôle de cette progression
- si le jeu l'est moins (Fallout, Mass Effect), elle doit être partielle: on donne des ordres et c'est aux PNJ d'agir

L'avantage de la gestion partielle ou limitée, c'est qu'en perdant le contrôle sur certains points on peut être surpris et avoir des situations cocasses. Et désavantage: des situations moins cocasses comme Ian qui vide son chargeur sur vous parce qu'on lui a donné un pistolet mitralleur et on est sur sa ligne de visée, ou alors canigou qui charge un supermutant armé d'un lanceflammes... Cela est finalement dépendant de l'IA.

En définitive, je préfèrerais un contrôle presque total comme ce qui est évoqué pour le futur Torment: on pourrait gérer les autres personnages en combat et dialogue, mais si on fait quelque chose que le PNJ ne cautionne pas ça pourrait se répercuter sur le groupe. Donc avoir la liberté de gérer tout en sachant que ça peut nous retomber dessus, en gardant à l'idée la simulation des émotions et caractères des PNJ renforçant l'impression de joueur un rôle de PJ accompagné de PNJ et non une escouade tactique. Mais, cette idée sera-t-elle retenue et appliquée avec efficacité? Le temps nous le dira...

[Edit] S'il y a un genre dont il faudrait apprendre, je préfèrerais que ce soit le TBT (Tactique Tour par Tour) ou le TBW (wargame tour par tour), que le RTS, car le RTS implique bien trop le skill du joueur, sa perception, sa rapidité, sa dextérité et ça mange sur la capacité à jouer un rôle. Mais là c'est le même problème avec tous les RPG à combat à temps réel...

Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2013 à 13:06

#8

redd
Seigneur

Difficile à dire, j'aime les deux et l'expérience est vraiment différente.

J'aime gérer une équipe pour le côté stratégique que cela peut apporter aux combats, et aussi pour ne pas avoir l'impression d'être "le seul glandu à vouloir sauver le monde" (je caricature).

J'aime également la gestion d'équipe pour pouvoir créer plusieurs types de perso dans la même partie, et ne pas m'obliger à rejouer l'intégralité du jeu pour voir "ce que ça fait de jouer avec un arc plutôt qu'une épée". Beaucoup de jeux mettent en avant la "rejouabilité" en indiquant qu'on a une expérience de jeu "totalement différente" vu qu'on peut "changer de classe". J'ai toujours trouvé ça faux. Non, c'est pas parce que mon perso combat légèrement différemment que l'expérience de jeu est nouvelle. Dans Baldur, devoir me retaper tout le jeu avec une autre classe, ça me gonfle car je vais aller dans les MEMES lieux, voir les MEMES personnages, suivre la MEME histoire. C'est pas ça, de la rejouabilité. La rejouabilité, c'est pour moi quand il se passe des évènements différents selon les choix effectués. Alpha Protocol, The Witcher, Mass Effect...

Bref, si je peux avoir une équipe de 6 personnes où je peux me faire plaisir en faisant mon voleur, mais aussi mon mage et mon guerrier, je suis content.

Après, j'aime aussi n'avoir qu'un seul personnage. Tant que le jeu est bien fait. Mais je trouve ça un peu plus limité quand même.

Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2013 à 13:10

#9

Killpower
Gobelin

Le RPG d'équipe est très limité en fait. Donc n'est pas très réaliste.
Les persos ne vivent pas ensemble ou n'entretiennent pas de relation complexe ou ils peuvent se barrer (Baldur's Gate). En fait, on leur donne des ordres et ils obéïssent ou alors ils sont gérés par une IA commandée par nos choix.

Je reviendrai sur mon jugement avec le dernier jeu en date Expédition Conquistador, dans lequel on retrouve des relations difficiles et le risque de mutinerie et une gestion du moral et de la santé. Après les combats sont tous ce qu'on retrouve dans un RPG d'équipe basique.

Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2013 à 13:22

#10

Baalka
Grand chevalier

Décidément pour, et, j'ai beau rarement camper sur mes positions, ici rien ne me fera changer d'avis. La gestion d'équipe apporte énormément, que ça soit au niveau RP ou au niveau tactique. En effet, la fréquentation d'autres personnages au caractère bien posé aide à en forger un pour notre personnage (par exemple dans Dragon Age, qui favoriserons-nous dans leurs multiples prises de bec : Morrigan ou Alistar?), offre des opportunités bien plus intéressantes que les quêtes FEDEX d'un jeu solo à la Skyrim ou Amalur, et si les dialogues sont bien écrits, de très bons moments. Y'a des jeux dont l'aura tient pour beaucoup de leurs personnages secondaires (je m'en réfère par exemple au test de KOTOR2 par Traya)... De plus, je peux pas m'empêcher de me foutre de ma gueule quand je sauve le monde seul pour la millième fois, alors qu'il y a des jeux où l'importance du travail d'équipe est mis en avance (les ME par exemple), c'est moins risible.

Niveau combat, ça dépend comment il est géré. Au temps réel, ça peut aller de très intéressant (Dragon Age, où, malgré ce que beaucoup disent des combats jugés bourrins, la clé de la victoire réside dans la coordination entre les différents personnages, tout-à-fait indispensable en haute difficulté dans certains combats très punitifs) à acceptable (Drakensang dont les combats, bien qu'héritant des règles sympa du jeu papier, sont répétitifs à souhaits) ; mais le must reste évidemment l'hexagrid (cher à AbounI). Moi que les combats de RPG gavent en général, je m'amuse assez bien (bien que pas trop longtemps) sur des jeux à la Eisenwald ou Conquistadores. A l'opposée, des jeux comme Skyrim ou Gothic, malgré leurs qualités, me gavent dès le premier combat...

Au final, à tous les aspects, je trouve le groupe plus compatible avec ma vision du RPG. Et pour finir, je dis dire que j'aime bien l'idée évoquée par TirNanog et à laquelle je n'avais pas pensé, que le temps réel laisse moins de temps pour le RP.
#11

Montaron
Seigneur

Pour, à la fois parce que j'aime les possibilités que ça offre si les compagnons sont intéressants (ce qui n'est pas toujours le cas, les compagnons de Game of Thrones brillent par leur transparence) mais aussi parce que ça renforce la vraisemblance de l'histoire à mes yeux que ce soit un groupe un tant soit peu fourni qui sauve le monde/tue le méchant/casse des noix entre ses fesses (rayez la mention inutile) plutôt qu'un seul pygmée sauvage sorti d'on ne sait trop où. S'ajoute à ça le plaisir de faire route avec des compagnons bien écrits et à la personnalité mémorable.

A noter que par contre je suis contre les jeux pensés solos sur lequel se greffent des compagnons, je pense notamment à New Vegas où les compagnons aussi sympathiques soient ils ne font pas du tout naturel. Ca vaut aussi pour Skyrim d'ailleurs.
#12

Artyparis
Guerrier

Je préfère jouer en solo. Question d'immersion.
Mais gérer un groupe ne me rebute pas.

Bref, pas d'avis aussi tranché que mondes ouverts?/censure? etc...
Solo/groupe: pas un sujet déterminant à mes yeux.
#13

elButor
Noble

J'aime les deux, donc je sors...
#14

Shizam
Grand chevalier

Ah!! Chouette! Un débat de Gobelins!...Le salon des mésententes! C'est aussi pour ça que j'aime RPGFrance



............................... POUR .................................


Comme de bien entendu, j'aime énormément l'aventure immersive, l'imprégnation d'un personnage "fort" en caractère, le sentiment de se débattre contre tous les éléments d'un RPG, seul contre tous, ma survie, mon combat, mes idées. C'est là je pense l'essence même du rpg, car si sur table on joue en équipe, chacun joue bien sont propre personnage et tente de lui donner forme, avec , ou contre les autres, humains ou IA.(pions du MDJ)

Si je compare Géralt de Riv, et ma petite équipe de bras cassés dans un TOEE, force est de constater que le lien "intime" est bien plus fort en jouant un seul personnage, d'autant plus que le jeu permet "d'envisager" son futur dans l'aventure.

Malgré tout, je dis POUR .
Pour la gestion d'équipe, et je dirais même plus, pour la gestion en équipe. Car si TOEE (équipe) contre Géralt (solo) est un exemple, On a pu voir entre autre, dans Dragon Age Origin, que la gestion 'en' équipe permet aussi d'avoir son propre personnage 'fort' en caractère, plus ou moins complet dirons nous. Et donc à deux doigts de ce que l'ont peut trouver dans un RPG à personnage unique. On pourrait aussi citer Mass Effect, et Shépard, dans une moindre mesure, mais l'idée est là.
L'immersion, l'imprégnation ,l'implication, ça compte, mais le plaisir du combat fait aussi la force d'un rpg, et pour moi, c'est bien plus plaisant de jouer en équipe (ou dans une équipe pour un personnage fort de caractère donc), que jouer un personnage qui se 'débattra' tout seul, où la tactique est moins présente en général.

Je suppose, que comme nombre d'entre vous, on aime les deux situations,les deux propositions, les deux philosophies, mais comme il faut choisir, je dis donc POUR.
#15

TrollTraya
Garde royal

Les deux sont intéressants, même si quand on part du raisonnement "cRPG doit tendre vers le JDR", le but serait alors alors d'avoir des cRPG à "compagnons" totalement géré par l'IA sans que le joueur ait son mot à dire. Pourquoi pas, d'ailleurs,à ce moment là pousser encore plus loin le système d'influence popularisé par Obsidian sur les compagnons ? Suivant le degrés de Respect/Sympathie/Peur/autre qu’éprouverait le PNJ pour le PJ, celui-ci suivrait plus ou moins les ordres que ce dernier leur intimerait (et ce selon plusieurs combinaison possible, ou par exemple un personnage qui à un taux (trop) fort de sympathie pour le PJ pourrait se mettre à ignorer ses ordres si ce dernier est en position délicate, le sentiment l'emportant sur la raison. Un cas particulier possible parmi une foule d'autre).
#16

Zoumaii
Villageois

un grand pour !
pour moi pas de rpg sans équipe de personnages, le rpg videoludique est le descendant du jeu de Rôle papier et je n'ai jamais vu de partie avec un seul joueur sur table ( certes c'est techniquement possible mais pas très distrayant)
L'aspect tactique est aussi plus intéressant , la gestion et le build de personnage aussi, sans compter les loots que l'on peut répartir entre les différents membres du team. en résumé plus de profondeur !
bien que j'adore des jeux comme The witcher ou skyrim ( le deuxième étant plus un rpg a mon sens, pour le cote build, artisanat, loot, fabrication et esprit libre)
L'aspect création de perso pour moi est plus intéressant que des personnages pré-etablis avec lesquels le monde entier va jouer, des millions de Shepard et de geralt sur la planete bof ( oui c'est le senario qui est le plus je sais, les produits dérivés aussi)

en resumé avec tous les jeux de ma ludothèque dernier cris j'en reviens à jouer
à Baldurs gate 1er du nom en mode définition pourrie, mais je m’éclate
#17

Tirnanog
Chevalier

Une situation où on demande à un PNJde nous protéger à un moment critique pour nous et l'adversaire, et ce même PNJ (qui à qui on a fait une crasse quelques heures plus tôt) nous répond: "va te faire voir", nous laissant crever, achevant l'adversaire et se tirant avec le magot... Ça serait excellent!
#18

Shizam
Grand chevalier

@ TrollTraya & Tirnanog:

On développera peut-etre plus en profondeur dans ce même sujet. Mais ce que vous posez existe déjà dans l'idée. Entre autre dans le système Donjons & Dragons et ses fameux "Alignements", aujourd'hui passés de mode dans le jeu vidéo, et qui manque un peu pour plus de profondeur des personnages jouables et IA.

On peut le comprendre d'ailleurs, car l'alignement façon D&D, c'est anti-casual par excellence. On peut vite se faire surprendre par son équipe ou un pjn de quête. C'est à la fois un point trés fort dans le gameplay et l'aventure, mais aussi une contrainte non négligeable. On aime ou on déteste en général ce principe d'alignement, qui peut etre trés, (trop) puissant parfois.
Perso j'aime bien, c'est une peu comme une épée de Damoclès constamment levée au dessus du joueur durant toute l'aventure, et une forte composition roleplay.

Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2013 à 14:48

#19

Baalka
Grand chevalier

Pas d'accord, Shizam, l'alignement est anti-RP au possible, et au contraire de toi, je pense 'très casual'... Ca nous donne un carcan trop étroit complètement barbant, c'est juste utile si on ne sait pas fixer notre propre background et RP et s'y tenir. Là, ils parlaient plutôt de l'opinion des compagnons, que trop peu de jeux reflètent. C'a été fait dans certains (le plus récent étant Da:O), mais jamais poussé très loin, y'a énormément de potentiel là-dedans.
#20

Montaron
Seigneur

Totalement d'accord avec Baalka pour le coup, l'alignement c'est franchement un concept que je trouve super artificiel, genre on se détermine dés la création dans une attitude globale dans un univers qu'on aborde éventuellement pour la première fois. Sans parler du fait que l'appréciation de ce que tel ou tel comportement refléte comme alignement c'est d'une subjectivité rare (manger le bonbon du mage de Planescape rend chaotique, OK ..... ). Selon moi on se définit par ce qu'on fait dans l'aventure, pas par ce qu'on choisit en aval. Autant je suis pour un systéme d'appréciation des actions et autres (genre la réputation façon Fallout, la rivalité/amitié de DA2 ou quelque chose du genre) autant l'alignement pour moi c'est poubelle d'emblée, je comprends pas que Fallout garde ce système de karma à la con qui distribue les points et crée du manichéisme là où on devrait justement s'en passer le plus.
#21

Shizam
Grand chevalier

Oui, l'opinion des compagnons, dans un DAO, et plus souple que l'alignement vu par D&D. Ce dernier nous 'force' en effet, à tenir le rang choisi à la création du personnage, bien que l'ont puisse 'glisser' vers un autre alignement dans la plupart des jeux D&D, en fonction de nos actions/dialogues.

Dans DAO, on essai surtout de finir en slip sous la tente avec Morrigan ou Léliana , c'est pas forcement un alignement trés strict comme tenir un dogme Paladin. Lequel est plus RP des deux comportement?

Maintenant, oui Baalka, pour le futur, la proposition façon DAO est sans doute la plus intéressante, plus souple et plus sympa à jouer, reste à lui donner plus de profondeur. D'ailleurs, avec le comportement de Sten, on est proche de la vision D&D. Si on se tient mal par rapport à ses convictions, il peut quitter l'équipe.
#22

Baalka
Grand chevalier

Comme tu le dis, c'est plus souple. Un système d'appréciation à la DA couplé à de la réput à de la Fallout ou Divine Divinity (voire pourquoi pas un soupçon de Mass Effect, dans la mesure où certaines options ne sont possibles que si on possède une certaine réputation?), je trouve que c'est ce qui offre le plus d'opportunités. D'accord aussi qu'ils ne sont pas allé assez loin dans ce sens avec des jeux comme DA:O, suffit de demander à Traya ou TirNanog pour avoir une idée des possibilités d'interactions avec les PNJ (d'ailleurs, l'exemple de TirNanog existe presque dans ME 3 : c'est exactement l'inverse qui se passe)

Comme le dit très bien Montaron, le problème majeur des alignements c'est la façon de l'interpréter. Autant sur table, j'ai beau ne pas être fan du système, ma foi, ça me dérange pas plus que ça car on peut être clair sur l'optique qu'on a lorsque l'on entreprend une action (car c'est bien de cela qu'il s'agit lorsque l'on parle d'alignement, à mon sens) et en discuter avec le MJ ; autant avec son pc c'est plus chaud. L'alignement se prête en effet bien au dogme d'un paladin par exemple, cependant, comme je disais, si tu sais te tenir à ton background, t'as pas besoin d'alignement.

Mais ce problème n'est par ailleurs pas propre au système de l'alignement, on le retrouve partout : pour encore citer DA:O, je me suis retrouvé plusieurs fois à me mettre des personnes à dos car le texte était pas limpide, et que je voyais ça comme, mettons, un gentil reproche amical alors qu'après c'était dit comme une critique acerbe. C'est là que vient l'idée pas si mauvaise des icônes des dialogues dans DA2 qui évite ce genre de situations, mais malheureusement complètement sabordée par un total systématisme des répliques (comme dans ME) et une roue qui ne mérite que le bûcher...

Au final, y'a des défauts à chaque solution... En général induits par la limitation du support PC.
#23

Lohengrin
Garde royal

Ce n'est pas une surprise de trouver parmi vous une majorité de pour, puisque c'est l'essence même de l'évolution du RPG vers une réalité plus proche, plus humaine!
Cependant, qui n'a pas rêvé d'être entouré par un groupe dirigé par une IA vraiment intelligente, libre, propre à chaque compagnons avec des réactions qui tiendraient compte de l'humeur et/ou de son histoire?

l'évolution du hardware va dans ce sens et donnera(sauf incident majeur) dans un futur très proche les moyens aux développeurs pour y arriver, j'espère que je le verrai et/ou que je le vivrai.

Dragon Age Origin, est un exemple parfait de l'inventivité des créateurs de RPG pour évoluer dans ce sens. Bien que pour l'instant nous ne sommes qu'aux balbutiements de cette tendance, la gestion du nombre de compagnons étant limitée (+/- 4) (les contraintes des Moteurs maisons étant en causes), des IA poussives scryptées à mort, des scénarii de commandes commerciales sans originalités avec des quêtes convenues.
A la question posée, oui, je suis pour comme la plupart d'entre vous, mais dans la condition d'un DAO amélioré (peut être Inquisition qui sait?)
P.S. Sorry ! Cela voudrait-il dire que je ne suis pas tout à fait pour? Oups!

Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2013 à 16:54

#24

edeheusch
Villageois

Bonjour,
Personnellement je suis à 200% pour! En réalité je ne m’intéresse pas du tout aux cRPG purement action et le fait de diriger un seul personnage limite très vite le coté tactique, je classe les 2 premiers dans les cRPG tactiques mais les combats en serait plus intéressent si on contrôlait plusieurs personnage.

Pour ce qui est du fait qu’il est plus difficile de jouer le rôle de plusieurs personnages je suis d’accords sur le principe mais tout les cRPG à équipe ne demandent pas d’incarner tout les personnages de notre équipe. Si je comprends cette réflexion pour un IWD ou un NWN2 : SoZ dans beaucoup de cRPG (et ceux que je préfère) on incarne un personnage aidé par des compagnons qui on leur propre personnalités (BG, NWN2, DAO…).

Pour ce qui est des cRPG dans lesquels on ne gère qu’un seul personnage j’ai entendu tellement de bien du scénario de The Witcher que j’ai vraiment essayé d’y jouer. La première foi j’ai tellement détesté le système de combats que j’ai arrêté d’y jouer après moins d’une heure. J’ai réessayé le jeu quelques mois plus tard en diminuant la difficulté au maximum (histoire de raccourcir au maximum la corvée que représentait les combats) et même comme ça je n’ai pas été plus loin que le début du chapitre 2 avant d’être lassé du jeu… Un jour je finirai The Witcher, mais pas avant d’avoir fini ma 6ème et 7ème partie de DAO, je me ferais bien aussi une autre partie de NWN2 et une de BGT sans oublier que le mod Baldur’s Gate Reloaded pour NWN2 devrait sortir demain, et puis d’ici à ce que j’ai fini tout ça Project Eternity devrait sortir ! Bon ben finalement je ne finirai pas The Witcher de si tôt…

En conclusion le cRPG tactique avec gestion de groupe et le cRPG action avec contrôle d’un seul personnage sont 2 genres bien différent (avec cependant des titres intermédiaires entre les deux) et seul le premier des 2 genres m’intéresse donc il n’y a pas vraiment débat.


PS :
Je suis le seul à être choqué par la phrase : Le RPG, en digne héritier du JDR qu'il est, se doit pour moi de proposer une team à gérer quand il se pratique en solo. ?
JDR c’est la traduction française de RPG donc je ne vois pas comment le RPG pourrait être le digne héritier du JDR !
#25

Baalka
Grand chevalier

PS :
Je suis le seul à être choqué par la phrase : Le RPG, en digne héritier du JDR qu'il est, se doit pour moi de proposer une team à gérer quand il se pratique en solo. ?
JDR c’est la traduction française de RPG donc je ne vois pas comment le RPG pourrait être le digne héritier du JDR !


En fait, c'est un raccourci linguistique, mais en général par 'jdr' on entend le jeu de rôle papier, et par 'rpg' le jeu de rôle vidéo. C'est pratique pour pas écrire des phrases de 15km mais faut le savoir, en effet, sous peine de rien comprendre^^

Sinon, je me suis retrouvé à 100% dans ton expérience avec The Witcher et Da:O (énervé par les combats, arrêté au chapitre 2 aussi ; alors que j'ai fait toutes les origines -à l'exception de l'humain noble que je fais en ce moment- de DA:O). Dis-moi, as-tu aussi été traumatisé par les clones de The Witcher, notamment le petit vieux avec sa bourse à un cordon autour du cou?

@Lohengrin : dans la mesure où Inquisition va garder le système de dialogue de DA2 (roue, doublé, une seule origine) et compte s'inspirer du succès de Skyrim, je doute... Mais qui sait?

Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2013 à 16:52





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