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Interview exclusive avec Logic Artist pour Expeditions Conquistador

par Megamat 25 Mai 2013 14:00 7

Voici un jeu très attendu, Expeditions Conquistador , qui a d'ores et déjà conquis nos rédacteurs. Un RPG stratégique indépendant, qui a su tiré son épingle du jeu avec une trame historique et non des moindres : les Conquistadors, ces conquérants du nouveau monde. 

Du coup, nous avons voulu en savoir plus sur ce jeu prometteur et nous nous sommes permis de contacter les développeurs, le studio danois Logic Artist. Ce n'est pas une seule personne qui nous a répondu, mais quasiment toute l'équipe du studio, et nous les en remercions chaleureusement. On notera que pour nos amis anglophones, ils pourront retrouver l'interview dans la langue de Shakespaere à la fin de celle de Molière. Enjoille!

 

La team Logic Artist qui a répondu à nos questions :

Ali Emek : Producer, Business Manager
Jonas Wæver : Lead Game Designer
Daniel Eskilden : Level Designer, Game Designer
Juan Ortega : Lead Programmer
Alex Mintsioulis : Usability, PR

 

- Votre campagne Kickstarter a plutôt bien fonctionné. Êtes-vous satisfaits de ce système de financement ?

Ali Emek :  Les process d'une campagne Kickstarter sont extrêmement chronophages et demandent beaucoup d'investissement assez stressant, mais nous sommes évidemment heureux de voir comment nous l'avons menée à terme. Je crois que Kickstarter n'est pas seulement une question de financement, c'est aussi un outil remarquable pour tisser un lien étroit avec la communauté de fans. Puisque nous sommes un tout jeune studio, Kickstarter nous a permis de nous présenter au public et de montrer ce dont nous sommes capables. Bien que le financement ait été insuffisant pour terminer le développement de notre jeu, cela nous a aussi aidés à assurer des rapports solides avec des investisseurs et des éditeurs.

- Si vous deviez repartir de zéro, que changeriez-vous au projet ? Qu'avez-vous appris sur le développement du jeu, en terme technique et logistique ?

Daniel Eskilden : J'aurais souhaité programmer une architecture de combats plus dynamique qu'en l'état actuel, pour qu'il soit plus simple d'apporter de nouvelles composantes et, en tant que "designer", avoir plus de liberté d'expérimentations. Je voulais un outil plus efficace pour dessiner mes grilles hexagonales, par projection de préférence, pour les rendre plus visibles sur l'herbe ou les feuillages. Enfin, je n'aurais sûrement pas utilisé les données "heightmap" pour dessiner les environnements, en cause les limitations en terme de design. J'aurais probablement utilisé une échelle différente. Pousser l'utilisation des bâtiments et rendre les campements plus importants, le monde plus grand, tout en conservant la main sur les gestions des distances entre les objets et les événements.

Juan Ortega : J'aurais passé plus de temps à concevoir les différents systèmes et dédié une part des process d'implémentations, à les optimiser dès le début. Nous tirons beaucoup d'enseignements de ce projet, c'est une bonne chose. :)

- Pour tout vous dire, j'attends votre jeu avec beaucoup d'impatience. Pouvez-vous nous confirmer que le jeu sortira avant ou vers juin ?

Alex Mintsioulis : Oui, nous pouvons confirmer que nous prévoyons de sortir le jeu le 30 Mai 2013 sur Steam, GOG, Desura, Gamers Gate et Greenman Gaming !

- L'arrivée de bitComposer dans l'équation est une aubaine pour la distribution du jeu. Quelles sont vos relations avec cet éditeur ?

Alex Mintsioulis : C'est un partenariat entre les éditeurs et nous. Nous avons développé le jeu sans qu'aucun d'éditeurs ne nous finance, mais nous pensons que l'arrivée de bitComposer nous a beaucoup profité dans les phases finales. Nous visions la chance d'exposer Expeditions : Conquistador à bon nombre de marchés, et ils nous ont apporté toute leur expertise en la matière. Ils travaillent sur les localisations, nous aurions eu du mal, comme la version russe et (potentiellement) allemande. Tout comme ils nous ont assistés dans l'acquisition de nos réseaux de distribution. Notre priorité, en tant que développeur indépendant, est de développer nos jeux, construire tout un réseau de contacts dans l'édition, la distribution et le "marketing". Cela prend du temps, et comme il existe des entreprises dont ce sont les spécialités, cela nous permet de nous concentrer sur nous-mêmes.

 

- Le jeu se déroule dans un contexte historique et géopolitique précis qui nous change des orcs et des fusils lasers. Qu'est-ce qui a motivé cette orientation à la fois mature et unique dans le genre ?

Jonas Wæver : Nous aimons tous la "Fantasy" et la Science Fiction autant que notre prochain, mais nous souhaitions vraiment explorer un cadre que nous n'avions encore jamais vu. La période de l'exploration, et particulièrement les "Conquêtes Espagnoles des Amériques", est étrangement un thème sous-exploité, sans doute en raison de ses complexités éthiques qui restent encore aujourd'hui très délicates. Il y a eu beaucoup de révisionnisme historique à travers les années de telle sorte qu'il peut être intimidant d'y naviguer en tant que créateur de fiction. En y pensant bien, c'est ce qui nous apparaît si excitant ! Les dilemmes éthiques et visions différentes, motivations conflictuelles, et opposition des cultures sont, selon moi, fantastiquement bien adaptés pour un RPG.

Sur un plan plus basique, certains des RPG aux gameplay les plus convaincants sont liés à l'exploration, et c'était sans doute l'unique et meilleur projet d'exploration sous-exploité de l'histoire. Feuilletez juste les livres d'histoire, il est impossible de ne pas y trouver l'inspiration dans ces récits incroyables de courage et de cruauté. Le jeu s'est presque écrit de lui-même !!!


- Quand on pense à votre jeu, on pense bien entendu à Cortez, Veracruz, aux Aztèques (la "Noche Triste"), à un pan de l'histoire très riche mais assez méconnu au final. Comment s'est déroulé votre travail entre documentation (des faits historiques et zones géographiques) et fiction ?

Jonas Wæver : Cela a été pour nous une préoccupation majeure, car nous voulions rendre justice aux complexités et à la réalité brutale de ce qu'il s'est vraiment passé autrefois. Mais d'un autre côté, nous voulions aussi écrire un RPG avec une intrigue comportant plusieurs embranchements permettant aux joueurs de faire leur propres choix. Notre solution était de placer le joueur dans une réalité alternative, dans laquelle vous parvenez à lancer une expédition au Mexique avant l'arrivée de Cortes. De cette façon, nous obtenons des factions conformes à la réalité (par exemple les Aztèques et les Totonaques) et pouvons, d'une part, employer des personnages historiques, bien qu'il revient au joueur de décider comment se joue cet affrontement historique des cultures, et d'autre part, nous avions la liberté d'inclure nos propres personnages fictifs dans l'intrigue, qui peuvent incarner différents points de vue et différentes philosophies de cette période.


- Expeditions : Conquistador rappelle de nombreux jeux de stratégie teintés de RPG, comme la série des Heroes of Might & Magic (HoMM), King's Bounty ou, plus récemment, Legends of Eisenwald. Comment votre jeu s'inscrit-il dans cet héritage vidéoludique ?

Jonas Wæver : Nous avions pour objectif de nous axer beaucoup plus sur l'histoire que dans les HoMM ou King's Bounty, avec des événements et des quêtes plus centrés sur les personnages, et des batailles "faites main" qui collent à l'histoire. Je suppose que vous pouvez voir en Conquistador un mélange entre King's Bounty et Donjons & Dragons, car à mon avis, nos mécaniques de combat tiennent plus de ces fondements, avec des sensations de tactique liée à des groupes réduits. Alors que HoMM dans ses conflits armées est beaucoup plus abstrait, tout en étant brillant et amusant.

- Plus concrètement, que pouvez-vous nous dire sur la durée de vie du jeu et sur sa rejouabilité qui semble déjà solide ?

Jonas Wæver : Parce que  Expeditions : Conquistador est plus centré sur l'histoire, il ne possède pas cette rejouabilité infinie des HoMM et King's Bounty, mais nous nous sommes assurés que son histoire se ramifie bien en fonction de vos décisions, et un grand nombre d'événements sont disséminés à travers le monde de telle sorte que vous les trouviez, soit lors de la première partie, soit dans une autre. En fonction de la sélection des compagnons de votre expédition et de la manière dont vous réagissez aux événements, vous pouvez obtenir différentes issues, d'autant que beaucoup de quêtes et de batailles s'excluent mutuellement, si bien qu'il vous faudra au mieux deux parties pour tout essayer.

- Une question traditionnelle chez RPG France : quelle serait votre définition d'un RPG ?

Jonas Wæver : Doux Jésus !!! La question la plus difficile jamais posée. Fondamentalement, un RPG est un jeu basé sur la personnalisation des personnages. Toutefois, pour être un bon exemple du genre, il est nécessaire que le joueur ait un certain degré d'influence sur le déroulement de l'intrigue. Comme je le conçois, au-delà de l'apparence, de la personnalité, voire même du rôle du PJ, plus on donne au joueur le contrôle sur la direction de l'intrigue, plus le jeu est un RPG.

- Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions et bon courage pour la suite. Un petit mot pour les lecteurs du site qui suivent votre jeu ?

Ali Emek pour Logic Artist : Expeditions:Conquistador est notre premier jeu en 3D et nous avons beaucoup appris de lui. Bien sur, nous avons commis des erreurs, mais nous sommes très fiers de sa sortie. Nous sommes honorés par les fans du jeu et ceux qui le suivent. Ce fut une bénédiction d'avoir des gens si passionnés et expressifs derrière ce projet pour le conduire vers l'avant.

Expeditions: Conquistador est un profond "tactical RPG" avec un cadre unique et supporté par une histoire bien écrite. De plus, le jeu a été développé par des fans de RPG, aussi nous croyons véritablement que si vous êtes un fan du genre tout autant que nous, vous ne devriez pas manquer Expeditions: Conquistador.
 


English Interview 

 

Your Kickstarter campaign worked well. Are you satisfied with the way this financing system?

(Ali) The whole Kickstarter process is extremely time consuming and requires a lot of work, and it was quite stressful but of course we’re very happy how it ended up. I believe that Kickstarter is not only about money, it is also a very good way to establish a fan base, and to connect with those people. Since we’re such a young studio, Kickstarter allowed us to introduce ourselves to the public and show them what we can do. Kickstarter funding was not enough for finishing our game but it also helped us to secure some really good deals both with investors and publishers.   


- If you had to go back to square one, what would you change in the game, from a technical and logistical point of view?

(Daniel) I’d wish the programming architecture of our combat system was more dynamic than it currently is, so it would be easier to add more new features to it and have the additional freedom as a designer to experiment with it. I’d want a more efficient way of drawing hexes, preferably by using projection, so hexes are visible through grass and foliage. Lastly I’d probably not use real heightmap data to base the world on, as its limitations in terms of design. I’d probably also have used a different scale. Making more use of buildings as representation of larger settlements, to make the world seem bigger, while still keeping manageable distances between objects and events.  

(Juan) I would have spent more time designing the different systems and dedicating a part of the implementation process to optimizing those from the very beginning. Good thing we learned a lot from this project :).


- To tell you the truth, I'm really excited and can't wait to play Expeditions: Conquistador. Can you confirm that the game will be released before or around June?

(Alex) Yes we can confirm that the game is scheduled for release on the 30th of May, 2013 to Steam, GOG.com, Desura, Gamers Gate and Greenman Gaming!


- Adding bitComposer in the equation was a good thing if we think of distribution & marketing. What are your relationships with the editors?

(Alex) By editors do you mean publishers?  If you mean publishers our relationship is a partnership.  We made this game entirely without publisher funding, but we think that bitComposer had a great deal to offer us with the game in its final stages when they came on board.  We wanted the chance to expose Expeditions: Conquistador to a number of markets, and bitComposer offered their expertise in these matters.  They are working on localizations we would have had a hard time with like Russian and (potentially) German, and as well they assisted with the acquisition of some of our distribution channels.  Our main focus as an indie development studio is to make games, building contacts in networks such as publishing, distribution, and marketing takes quite some time, and there are firms who focus on these aspects of the industry so that we can focus on our own.


- The game takes place in a specific historical and geopolitical context which is quite refreshing when thinking about orcs and laser guns. What led you to choose this mature and unique orientation in the genre?

(Jonas) We all love fantasy and science fiction as much as the next person, but we really wanted to explore a setting we hadn't seen before in a game. The age of exploration, and particularly the Spanish conquest of the Americas, is a strangely underutilized theme, perhaps because of its ethical complexities that are still very relevant and volatile today. There's been a lot of historical revisionism throughout the years, and it can be intimidating to navigate all that as a creator of fiction. That's what makes it so exciting to us as well though! The ethical dilemmas and the differing views, conflicting motivations, and opposed cultures are, in my opinion, fantastically well suited for a roleplaying game.

On a more basic level, some of the most compelling gameplay in RPG's come from exploration, and this was perhaps the greatest single project of exploration undertaken in history - just leafing through the history books, it's impossible not to be inspired by all the incredible stories of courage and cruelty. The game almost wrote itself!


- When I think about your game, I remember Cortez, Veracruz, the Aztec (the "Noche Triste") and an important part of the American history that many people don't know much about. Concerning this aspect, how did you work between documentation (historical facts & real locations) and fiction? 

(Jonas) This has been a very big concern for us, because we really wanted to do justice to the complexities and the hard facts of what actually happened back then, but at the same time we wanted to make a roleplaying game with a branching plot that allowed the players to make their own choices. Our solution was to insert the player into an alternate history where you manage to launch an expedition to Mexico before Cortés gets there. That way, we can have the correct factions (for example the Aztecs and the Totonacs) and we can use historical characters, but it's up to the player how this historical clash of cultures plays out, and we've been free to insert a lot of our own fictional characters into the plot, which can represent different viewpoints and philosophies from the period. 


- Expeditions: Conquistador reminds me of several that mix RPG and strategy, like Heroes of Might & Magic, King's Bounty or more recently, Legends Of Eisenwald. How does your game fit in this legacy?

(Jonas) We've aimed to be a lot more story-focused than HoMM or King's Bounty, with more character-driven events and quests and hand-crafted battles that match the story. I suppose you can think of Conquistador as a mix between King's Bounty and Dungeons & Dragons, as in my opinion our battle mechanics have much more of that concrete, small party tactics feel-- rather than HoMM's highly abstracted (but also brilliant and entertaining) army warfare.


- Coming back to the game itself, what can you say about its lasting appeal and replayability?

(Jonas) Because Conquistador is more story based, of course it doesn't have that infinite replayability of a HoMM or King's Bounty, but we've made sure that it branches well depending on your decisions, and a large amount of events are spread throughout the game world for you to find on your first or later playthroughs. Depending on the people you select for your expedition and the way you respond during events, you can get very different outcomes as well, and a lot of quests and battles are mutually exclusive so you'll have to play the game at least twice to experience everything.


- Our traditional question here at RPG France : what is your definition of a RPG?

(Jonas) Oh jeez, that's the hardest question ever. At its most fundamental, an RPG is a game with character customization. In my opinion, however, a certain degree of player influence on how the plot unfolds is necessary for an RPG to be a good example of the genre. As I see it, the more control the player has over the appearance, personality, and even role of the player character, and the more control the player is given over the direction of the plot, the more of a RPG the game is.


- Thank you very much for taking time to answer our questions and good luck for what's to come. A few words for our readers who closely follow the game's development?

(Ali) As Logic Artists, Expeditions: Conquistador is our first 3D game and we learned a lot from it. Of course we made some mistakes but we’re very proud with the outcomeWe are honored by the game’s fans and followers.  It has been a blessing to have such passionate and expressive people behind the project driving it forwardExpeditions: Conquistador is a very deep tactical-RPG with a unique setting and supported by a well-written story. Additionally, the game was made by RPG fans so we truly believe that if you’re fan of this genre like us, you shouldn’t miss Expeditions: Conquistador.  

Commentaires (7)

#2

Baalka
Grand chevalier

Merci d'avoir réalisé l'interview (et à eux pour avoir répondu), c'est cool de voir du contenu exclusif, et c'était intéressant et sympa à lire ;)
#3

mophentos
Paladin

merci pour cette interview

vraiment sympa a lire
#4

Munshine421
Garde royal

Sympa cette interview. ;-)
#5

AbounI
Grand gobelin

Ils pourraient se bouger un peu plus: on est a cinq jours de la sortie, et toujours rien.La campagne pre-order n'est toujours pas ouvertes, les portails de téléchargements ne montrent toujours rien.Ils attendent quoi bordel?
le jeu à l'air fantastique, mais la campagne de comm est tout son contraire.
#6

Etienne Navarre
Gobelin

Ils pataugent un peu sur leur comm mais ils n'en ont pas forcément l'habitude.

En tout cas, on est bien content que ça plaise aux gobs friands de purs RPG indé.
#7

Tirnanog
Chevalier

J'aimerais bien un conquistador avec un jet... Euh non pas ici...

Ça a l'air bien intéressant, merci pour l'interview!
#8

AbounI
Grand gobelin

MAJ de la "page sortie" du site officiel....et euh, c'est tout, toujours la dèche sur les portails en question




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