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Interview exclusive pour Project Eternity

par Megamat 23 Fév 2013 09:00 18

Quand Obsidian Entertainment se lance dans un projet indépendant à plusieurs millions de dollars sur la plateforme Kickstarter, cela donne un projet indépendant portant le nom provisoire de Project Eternity. Curieux d'en savoir plus, nous avons posé un certain nombre de questions au studio et c'est Chris Avellone lui-même qui nous a répondu gentiment, avec l'aide de son comparse Adam Brennecke, prenant sur son temps plus que précieux, entre deux tournées mondiales et autres colloques à l'autre bout de la planète. On reconnaît bien là la spécialité d'écriture de Chris, car quand il répond, ce n'est pas pour rien. Un grand merci à Pouicoss pour cette grosse traduction et Andariel pour les mots incompréhensibles de Chris Avellone. 

 

Quand a véritablement germé le Project Eternity ? Comment a-t-il pris racine et qu'est-ce qui vous a poussés à utiliser cette plateforme de financement ?

Kickstarter était une éventualité que nous étudions depuis un moment, plusieurs mois avant que nous ne lancions la campagne. J'avais créé un sujet pour sonder la communauté sur le site d'Obsidian  qui a eu un grand intérêt. Et puis ensuite, Wastleland 2 a prouvé qu'il y avait un marché pour le modèle quasiment mort du RPG old-school, donc nous avons commencé à potasser sur Kickstarter pour voir si nous avions des idées qui correspondaient bien.

Même après Eternity, nous continuons d'examiner KS, au cas où nous voudrions en faire un nouveau dans le futur. L'expérience Eternity a été formidable dans le sens où nous créons un jeu comme il convient, plutôt que de se voir contraint de suivre scrupuleusement certaines étapes (ce qui généralement implique « Montrez que vous pouvez faire ce jeu », alors qu’avec Eternity, nous savons que nous le pouvons, car nous l’avons réalisé plusieurs fois par le passé) et aussi sans une liste de "ce qu'il faut faire" pour que le jeu soit viable financièrement - la liste peut être n'importe quel nombre de raisons contraignantes, ce qui peut être logique à certains égards, mais ces contraintes n'ont pas besoin d'être respectées pour ce modèle de production. Cela vous permet également de réduire vos coûts de développement de sorte que vous puissiez vous concentrer sur ce que doit être l'expérience de jeu. Nous avons toujours des objectifs internes et des plannings, mais ce n'est pas aussi dommageable financièrement d'insister sur certains d'entre eux quand il convient, que s'ils avaient été dans d'autres modèles de développement.

 

 



Nous avons beaucoup appris des autres KS et du Kickstarter d’Eternity bien évidemment. Actuellement, nous donnons des conseils aux autres projets qui ne font que débuter, généralement des jeux, ou parfois d’autres projets qui semblent prometteurs à nos yeux (séries web, jeux de plateau).

Pourtant, pour l’instant, avec toutes les options possibles pour le futur, nous nous focalisons sur Eternity. De mon côté, j’aide à étoffer le lore et l’univers avec d’autres designers, y compris George Ziets (ce fut un plaisir de retravailler avec lui). Il y a beaucoup d’aspects du monde à tisser, beaucoup à raconter. Je vais laisser tous les futurs plans Kickstarter pour les gens de la production, mais si Project Eternity cité à titre d'indication, nous avons beaucoup d’idées qui ne peuvent pas être confinées dans un seul monde, et il est bon de séparer ces différents travaux dans des boites au cas où nous voudrions explorer de nouvelles pistes un de ces quatre, peut-être quelque chose différent de la fantasy traditionnelle (et ce même si je ne dirais pas qu’Eternity est « traditionnel », quand bien même certains éléments du jeu peuvent y être rattachés).

Nous avons exploré quelques pistes différentes pour le projet Kickstarter. Nous avions imaginé faire une sorte de successeur à Torment (un peu comme ce que prévoit InXile avec Torment : Tides of Numenera) jusqu’à quelque chose dans la veine des jeux Infinity Engine . Au final, nous avons décidé que la meilleure approche serait de rassembler Adam Brennecke (notre producteur exécutif sur Eternity, qui est avec nous depuis KOTOR 2, de programmeur à directeur de projet), Feargus Urquhart (notre chef de direction), John Sawyer (New Vegas), Tim Cain (Fallout et les jeux de Troika), et moi, de nous asseoir autour d’une même table et de trouver des idées pour un projet sur lequel nous pourrions collaborer. Ce qui est ressorti de cette discussion a abouti sur un jeu de rôle de fantasy présentant beaucoup de caractéristiques que nous avions appréciées dans les titres Infinity Engine comme Icewind Dale, Baldur's Gate et Torment : des donjons intéressants, un arc narratif, des compagnons avec une véritable profondeur, et ainsi de suite. Ce fut intéressant de voir comme ces éléments ont évolué lorsque vous modifiez le principe de base du système de la magie régissant le monde (énergie de l'âme et résurrection), mais l'effet d'entraînement est inévitable, lorsque vous jouez avec des notions physiques liées à la fantasy comme ça, et c'est ce qui rend l'ensemble passionnant.

Pour ce qui est du travail sur le projet, nous n’étions pas sûr d’être en mesure de le faire jusqu’au premier jour du processus Kickstarter et le franchissement de l’objectif de financement - à partir de ce moment, il était clair que ce que nous allions faire dépendait du montant final. En considérant le total atteint (plus de 4 millions de dollars), nous avons eu la possibilité de recruter plus de développeurs et de designers pour étoffer le projet au-delà de nos attentes initiales. Avoir George avec nous était définitivement un plus, et ce fut très plaisant de pouvoir agrandir l’équipe pour l’inclure. D’autres personnes ont été contactées au sujet d’une éventuelle contribution, mais nous ne fûmes pas toujours en mesure de conclure l’affaire dans les temps. Mais j’espère que j’aurais l’opportunité de travailler avec ces mêmes personnes dans le futur.

Je l’ai dit maintes fois auparavant, mais créer un jeu comme celui-ci par un autre moyen que Kickstarter apporte son lot de problèmes et est difficile à vendre. Les éditeurs ne vont pas s’y risquer (en particulier quand vous parlez de “old school” et “orienté vers le PC”, deux gros obstacles qui vous garantissent un froncement de sourcils des directeurs marketing, qui s’excuseront aussi rapidement et poliment que possible … dans l’hypothèse que vous arriviez jusqu’à la porte). Si Eternity arrive à se vendre à un million, voire quelques millions d’exemplaires, il est possible que cela parvienne à leurs oreilles et qu’ils en prennent note, qui sait... Tout ce qui m’importe réellement est d’avoir un moyen de travailler sur des titres comme ceux-là à nouveau, qu’il y ait des gens qui veulent réellement voir des titres comme ceux-là, et qu’il y ait une méthode pour que cela puisse se faire.

 

 

 

Comment voyez-vous le futur du studio si le jeu est un réel succès, artistique et financier ?
Un succès artistique (que je renommerai « gameplay » dans ce contexte) n’implique pas forcément un succès financier et vice versa. Mais à l’heure actuelle, nous créons le jeu pour les donateurs et en tant que tel, le gameplay passe avant le reste. La raison est que, en ce qui nous concerne, les aspects financiers sont déjà gravés dans le marbre – ce que nous avons, c’est ce que nous avons, donc faisons le meilleur jeu possible avec le soutien des donateurs. Si le jeu parait et que c’est un succès financier supplémentaire, c’est très bien, mais pour le moment, nous nous focalisons à satisfaire ceux qui ont déjà acheté notre produit : ceux sont eux notre public.

Pour le futur ? Dans l’idéal, notre but est de créer de nouveaux opus de Project Eternity, et de miser sur le succès du premier. C’est agréable de pouvoir se dégourdir les jambes dans un monde que nous pouvons considérer comme étant le nôtre et d’explorer des idées que nous voulions réaliser en termes de mécaniques et de narration depuis un moment. Donc c’est gratifiant.

Si nous choisissons de faire d’autres RPG isométriques dans la veine d’Eternity, je pense que ce serait aussi une direction que le studio explorerait. Mais là encore, le financement dépendrait du succès d’Eternity ou d’un autre modèle de financement participatif, si jamais nous l’explorions avant la fin d’Eternity.

 

Pouvez-vous nous dire quand serez-vous prêt à partager avec nous les premières captures d’écran du jeu ?

Adam Brennecke : Et bien, l’image que nous avons montrée durant la campagne Kickstarter était notre premier screenshot d’environnement. Ce screenshot a été créé en utilisant les mêmes techniques que celles utilisées pour créer le jeu – c’est une image 2D précalculée avec quelques retouches de peinture fait main par-dessus. Notre objectif visuel pour Project Eternity est de reproduire cette scène dans le jeu.

Puisque nous sommes toujours en pré-production , nous travaillons à créer toutes les technologies et outils nécessaires à la reproduction de cette image avec un tel niveau de détails. Les personnages en 3D seront en mesure de se mouvoir dans l’environnement et la chute d’eau, les arbres et le ruisseau seront animés. Nous espérons avoir quelque chose à vous montrer une fois que tout sera mis en place et que ce sera littéralement à tomber par terre.

Nos mises à jour hebdomadaires sur eternity.obsidian.net montrent des captures d’écran "work in progress" de quelques environnements que nous avons créés en pré-production. Les images ne risquent pas de vous décrocher la mâchoire, mais sont utilisées pour tester nos différentes fonctionnalités techniques, comme la mise en place des portes. Si vous êtes intéressés par les étapes de création de Project Eternity, jetez un œil.

 

 

Il semble que les RPG old-school entrent dans une sorte de nouvelle ère : Comment voyez-vous Eternity en comparaison de Wasteland 2, Shadowrun Returns ou même Baldur’s Gate Enhanced Edition ? Y a-t-il une sorte de compétition ou est-ce juste une passion commune ?

Je vois cela comme une passion commune, et c’est un témoignage pour le développement et la sortie de jeux comme WL2, BGEE et PE qu’il y a encore assez d’intérêt dans le gameplay de ces titres pour attiser la production. Le prochain Torment d’inXile devrait également le démontrer - nous sommes tous dans le même bateau, et je sais que, quand il s'agit d'inXile, Feargus et Brian Fargo discutent souvent de possibilités de collaboration, de partage de technologie, de ressources, et même de conseils de conception d'un projet à l’autre. Et c'est sans parler des contributions réelles qui se font actuellement (comme moi travaillant sur Wasteland 2).

 

Pourquoi avoir donné accès à la beta à un tel niveau ? Craigniez-vous que le nombre de joueurs ne soit trop important dans cette phase ?

Adam Brennecke : Pendant la campagne Kickstarter, beaucoup de nos donateurs nous ont demandé une version beta à laquelle ils pourraient participer, et ils ont expliqué qu’ils seraient heureux d’augmenter leur fond si nous offrions un accès limité à la beta et ce à un palier supérieur. Nous avons pensé que 110$ ferait un bon palier pour offrir l’accès à la beta. Il permet d'avoir un bon nombre de personnes qui auront accès à des clefs beta. Nous avons discuté de l’éventualité où nous aurions trop de joueurs, mais tout bien réfléchi, ce n’était pas un gros problème pour nous.

 

Project Eternity est-il juste un nom temporaire ou au contraire est-il définitif ? Pourquoi avoir choisi ce nom ? Quelle est l’importance du symbole d’Ouroboros dans le jeu ?

C’est un nom provisoire, et s’il établit les racines, il pourrait devenir le titre définitif. Nous l’avons choisi parce qu’il n’est pas sans rappeler les vieux jeux sous l’Infinity Engine, et il paraissait être en adéquation avec les objectifs du titre. Par ailleurs, le symbole a été choisi pour représenter le cycle vie-mort-réincarnation du monde.

 

Est-ce que le retour à une manière old-school de créer les jeux peut être considéré comme une sorte de régression ou pensez-vous que les RPG modernes ne peuvent pas offrir aux joueurs la véritable essence de ce que vous pensez être un bon RPG ?

Il est possible d’innover sur bien des points dans un modèle prétendument « old-school » et je pense que Wasteland 2 et Project Eternity vont le prouver. D’une, il est plus simple d’ajouter de la réactivité et des conséquences à un titre où il n’y a pas tant de dollars dédiés au doublage, cinématiques et tout ce qui concerne les interactions dans les dialogues quand vous pouvez produire le même effet – avec une réactivité plus large – que dans le modèle conventionnel du RPG moderne. En outre, la possibilité de se baser sur la jouabilité au clavier et à la souris permet des interactions avec l’interface qui ne seraient pas possibles avec un modèle typé console.

 

 

Vous utilisez l’Unity Engine. Pouvez-nous expliquer cette décision en quelques mots ? 

C’était le meilleur choix, et celui qui fonctionnait bien avec notre budget. Même si nous adorons l’Onyx Engine (celui que nous avons utilisé pour Dungeon Siege III et que nous utilisons pour South Park), il y a un certain nombre de coûts middleware qui lui sont associés. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce terme, un middleware désigne un programme « additionnel » utilisé pour des détails tels que la synchronisation labiale, les films, l’animation, etc. – cette variété de choses dépend du projet. Unity présente tout ce dont nous avons besoin et ce fut un choix logique pour nous.

 

Aviez-vous prévu le succès de la campagne Kickstarter ? Je veux dire, vous saviez sûrement que ça marcherait, mais c'est un énorme succès. Comment vous sentez-vous à ce sujet ?

Surtout surpris. Je me doutais bien qu’il allait être financé, mais je ne m’attendais pas à ce que le but soit atteint si rapidement, et ce fut un choc pour nous au studio (enfin, la majorité d’entre nous) qu’il l’ait fait. Après cela, nous avons commencé à planifier des objectifs bien plus rapidement qu’escomptés – victimes du succès de KS, en quelque sorte .

 

Une traduction française est désormais prévue : Y aviez-vous songé dès le début du projet ou est-ce une conséquence du succès de la campagne ?

Nous n’étions pas certains de pouvoir financer les traductions tant que certains buts n’étaient pas atteints et qu’un nombre de volontaires ne viennent prêter main forte et consacrer une partie de leur temps et de leur soutien à assurer le succès des traductions. C’est une autre chose qui me plait avec Kickstarter – cela offre des opportunités comme celle d’être en mesure de voir grandir son public bien au-delà des attentes.

 

Auriez-vous quelques mots à adresser à nos lecteurs qui sont très excités par le jeu et qui ne peuvent pas s’empêcher d’en discuter tout le temps ?

Nous avons déjà beaucoup travaillé sur l’univers, le récit, et les éléments d’histoire. C’est un monde riche, et il y a matière à intéresser les gens et à les surprendre en même temps. Aussi, en voyant une partie de ce que nous mettons sur pied pour le prototype … il est passionnant de voir tous les mécanismes se mettre en place, même pour quelque chose d’aussi basique que les portes. Nous avons désormais le Niveau des Portes, qui n’a rien à envier à Sigil (NDLR : Cité de l’univers de Planescape qui est reliée aux autres plans par l’intermédiaire de nombreux portails, et cadre principal du jeu Planescape : Torment) et qui sait, peut-être en ferons-nous un donjon.

En outre, certaines idées de donjon que George a inventé pour le reste du jeu sont d’un point de vue esthétique des endroits assez effrayants et cools à explorer. J’ai hâte de les voir dans le jeu et de pouvoir les partager avec vous les gars.

 

Selon vous, quel sont les projets KS les plus prometteurs? Croyez vous que dans le futur, une solution comme KS devienne incontournable pour les petits studios indépendants ?
Là, tout de suite, je n’ai pas suivi Kickstarter aussi assidûment que je le devrais – hormis le travail d’inXile lié à Torment ou des derniers RPG qui y sont apparus. Je n’ai pas eu le temps de m’attarder sur un grand nombre de projets, à moins que l’on ne s’adresse directement à moi, et même dans ce cas, je n’ai pas toujours le temps de suivre leurs liens même si ces gens sont à la recherche de conseils ou de recommandations (à ceux qui se le demanderaient, ma boîte de réception est pleine à craquer en ce moment, et si ça n’est pas lié à Eternity, ce n’est pas une priorité).
 
En termes d'opportunités de financement - Kickstarter comme Steam Greenlight peuvent aider à amener des concepts de jeu sur PC, je suppose. De toute façon, je suis juste heureux que ces jeux aient la chance d’être réalisés. Jusqu’à présent, je soutiens de temps en temps (même Wasteland 2, n’ayant pas réalisé que j’allais travailler dessus quand j’ai fait un premier don) – celui qui me plait beaucoup en ce moment, c’est le jeu d’aventure Shadowgate de Zojoi, que je me souviens avoir réellement apprécié il fut un temps (J’ai passé beaucoup de temps sur Shadowgate, Uninvited et Déjà Vu, et je les ai tous adorés). Je voudrais qu'ils fassent un KS pour Uninvited, que j'avais adoré à l’époque et qui me donnait vraiment la trouille.

 

On assiste (avec Kickstarter notamment) à un véritable engouement pour le retour des RPG dit Old school et la communauté est clairement derrière ces jeux. Pensez vous que les gros éditeurs auraient tout intérêt à revoir leur position vis-à vis de ce phénomène ? Selon vous, devraient-ils être plus impliqués dans ce processus ?

A propos des éditeurs qui s’impliqueraient davantage dans le processus : Je ne sais pas, donc je serais pessimiste (je dirais plutôt pragmatique, mais apparemment, dire de cette position qu’elle est pragmatique tient du pessimisme, donc je me contenterais de pessimiste).Des jeux comme ceux-là ne valent pas le temps des plus grands éditeurs : nombre d’entre eux ont besoin de chiffres assez gargantuesques pour assurer leurs bénéfices à travers plusieurs plateformes, et tandis que les contributions sur KS ne cessent de grimper ( 6 millions de $ pour Star Citizen qui est le nouveau record si je ne m’abuse), on est encore bien loin des 20 ou 30 millions nécessaires aux titres AAA de nos jours, sans parler des coûts additionnels liés au marketing ou aux relations publiques.

Si je souhaite qu’ils soient plus impliqués ? Évidemment. Je connais un certain nombre de studios de plus grande envergure (y compris le nôtre, avant la campagne Kickstarter) qui auraient été ravis de développer des titres de moins grande ampleur pour un grand-nom de l’édition, et en transformant l’énorme rouleau compresseur du développement en la création d’un petit jeu sympa et plus ciblé. Mais ouais, c’est juste difficile à vendre en général...

 

Merci à Chris Avellone et Adam Bennecke d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

 

 

 

Version originale :

 

 

When did Project Eternity really become something concrete you knew you would work on ? Why did you specifically choose Kickstarter to launch your game ?

Kickstarter was something we’d been examining for a while, several months before we launched, in fact – I’d put a poll up on the Obsidian site (http://forums.obsidian.net/blog/1/entry-158-if-obsidian-kickstarter/) which got us a lot of interest, and then once Wasteland 2 proved that there was a market for the seemingly-dead old school RPG model, we started to chew over methods for tackling Kickstarter and seeing if we had any ideas that would be a good fit.

Even after Eternity, we’re still examining Kickstarter in case we want to do another in the future. The Eternity experience has been great in terms of making the game as it should be made rather than at the lock-step of certain features (which usually involve “prove you can make this game,” – with Eternity, we know we can because we’ve done it several times before) and also without the list of “what must be done” to make the game financially viable – the list can be any of a number of exhausting reasons, which may make sense in some respects, but they don’t need to be done for this game production model and also allows you to reduce your development costs so you can focus on what the gameplay experience is (and even weed out what it isn’t early on with player input). We still have internal goals and timetables, but it’s not as financially punishing to iterate on them when it makes sense as they would be in other development models.

We’ve learned a lot from other Kickstarters and the Eternity Kickstarter for certain – we actually help proof and offer advice to other projects that are getting started, mostly games, sometimes other projects that look promising to us (web series, board games). 

Still, for right now, with all the potential options for the future, we’re focused on Eternity. On my end, I’m helping flesh out the lore and world with the other designers, including George Ziets (who’s been great to work with again). There’s a lot of world to weave, and a lot to chronicle. I’ll leave any future Kickstarter plans for the production folks here, although if Eternity is an indication, we have a lot of ideas that couldn’t be confined to one world, and it’s nice to put the stuff we put on the shelf into a separate box in case we wanted to explore something else down the road, maybe something outside of traditional fantasy (even though I wouldn’t classify Eternity as traditional, even if parts of it may seem to have those hooks).

In terms of what we went through in setting up the ideas for the Kickstarter, we had a few. We’d explored doing a Torment successor (much like what inXile is planning with Torment: Tides of Numenera) to something more along the lines of the Infinity Engine games... the question was exactly what genre of isometric RPG to do. Ultimately, we decided the best approach would be to grab Adam (Brennecke, our Executive Producer for Eternity, he’s been with us since KOTOR2 from programmer to Project Director), Feargus Urquhart (our CEO), Josh Sawyer (New Vegas), Tim Cain (Fallout and like, everything), and me, sit us down in a room and brainstorm ideas for a project that we could all collaborate on. What came out of that discussion was doing a fantasy-style RPG with a lot of the elements we enjoyed from the Infinity Engine titles like Icewind Dale, Baldur’s Gate, and Torment – cool dungeons, narrative arc, depth of companions, and so on. It’s been interesting to see how those elements have evolved when you change the core premise of the world’s magic system (soul energy and resurrection), but the ripple effect is inevitable when you play around with fantasy physics like that, and that’s what makes it exciting.

In terms of working on the project, we didn’t know for sure we would be able to until the first day of the Kickstarter process and we hit the funding goal – from that point forward, it was largely to what extent we’d be working on it depending on the final funding. Considering the end tally (over $4 mil), this definitely allowed us to bring in more designers and developers to flesh out the title beyond the original expectations. Getting George aboard was definitely a plus, and it was nice to be able to expand the team to include him. We had other people we’d contacted about possibly contributing, but we weren’t able to make that work out in time, although I hope I have the opportunity to work with those same folks in the future. 

Saying this is something I’ve said many times before, but getting a game like this funded from any other source other than Kickstarter comes with a lot of baggage and it’s a difficult sell. Publishers won’t go for it (especially when you say “old school” and “PC focus,” two big stumbling blocks that’s guaranteed to make a marketing director frown and excuse themselves as early and politely as possible, assuming you even get in the door). It’s possible that if Eternity goes on to sell a million or a few million copies, that might cause ears to perk up and take notice, but who knows. All I really care about is that we have an avenue to work on titles like this again, there’s people out there who really want to see titles like this, and there’s a method for making it work.

 

How do you see the future of the studio in case the game is a real success, artistically and financially ?

Artistic (which I’d rename to “gameplay” in this context) success doesn’t necessarily mean financial success and vice versa, but as of right now, we’re building the game for the backers, and as such, the gameplay aspects come first. The reason is as far as we’re concerned, the financial aspects are already set in stone – what we have is what we have, so let’s make the best game possible with that backer support. If the game is released and achieves more financial success, that’s great, but right now, we’re focusing on satisfying those who have already purchased the product, they are our audience.

For the future? Ideally, our goal is to do future installments of Project: Eternity, and build upon the success of the first. It’s nice to stretch our legs in a world we can call out own and explore some ideas we’ve wanted to do in terms of mechanics and narrative for a while, so that’s gratifying.

If we chose to do more isometric RPGs along the same vein as Eternity, I think that would also be a direction the studio would explore, although again, the funding would depend on either Eternity’s success or some other crowd-sourcing model if we explored it before Eternity came to a close.

 

Can you tell us when you will be ready to give some us the first screenshots ?

Adam Brennecke: Well, the image that we showed during the Kickstarter was our first "environment screenshot". That screenshot was created using the same techniques that we are using to make the game - it's a prerendered 2D image with a few hand painted touch ups. Our visual target for Project Eternity is to reproduce that scene running in game. 

Since we are still in pre-production, we are working out towards building all the technology and tools to recreate that image in game with all the bells-and-whistles. 3D characters will be able to walk around in the environment, and the waterfall, trees, and stream will animate. We hope to have something to show you once it's put together and jaw-dropping awesome.

Our weekly updates on eternity.obsidian.net show work in progress screenshots of a few different locals that we've been building in preproduction. The screens won't drop jaws, but are used to test out different tech features (like doors).  If you are interested in the steps involved with making Project Eternity check it out.

 

It seems like old-school RPGs enter a sort of new era : how do you see Project Eternity compared toWasteland 2, Shadowrun Returns or even Baldur's Gate Enhanced Edition ? Is there some sort of competition or a just a common passion ?

I see it as a common passion, and it’s a testament to the development and release of games like WL2, BGEE, and PE that there’s still enough interest in the gameplay of those titles to spark production. The next Torment game from inXile should also prove this out as well – we’re all in this together, and I know that when it comes to inXile, Feargus and Brian Fargo often discuss opportunities for working together, sharing tech, resources, and even design lessons from project to project, and that’s not even including actual direct work contributions (like me working on Wasteland 2).

 

Why do you give access to the beta at such a level (for those who pledged 50$) ? Did you fear there would be too many players on this phase ?

Adam Brennecke: During the Kickstarter process many of our backers requested that we have a beta that they could participate in, and they expressed that they would happily increase their pledge if we offered a restricted beta at a higher tier level. We thought that $110 would be a good tier to offer the beta reward. It strikes a good balance for the amount of people that have access to beta keys. We discussed the possibility of having too many players in the beta, but at the end of the day, it wasn't a big concern of ours.

 

Is Project Eternity just a temporary name or is it definitive ? Why did you choose this name ? What is the importance of the ouroboros symbol in the game ?

It’s a temporary name, although if it establishes roots, it could become the fixed title. We chose it because it was reminiscent of the old Infinity Engine games, and it felt in keeping with the goals of the title. In addition, the symbol was chosen to represent the life-death-reincarnation cycle of the world.

 

Is coming back to an old-school way of making games sort of regressive or do you feel like modern RPGs can't provide players with the true essence of what you think is a good RPG ?

There’s a lot of innovation you can add to a seemingly “old school” model, and I think Wasteland 2 and Project: Eternity will prove that out. For one, it’s easier to add reactivity and consequences in a title where there’s not so much $$$ tied to the voice acting, cinematics, and bells and whistles of dialogue interactions when you can achieve the same effect – and a wider range of reactivity – than with the conventional modern-day RPG model. Also, the ability to rely on the control scheme of a mouse and keyboard also allows interface interactions you couldn’t normally do with a console model.

 

You are using the Unity Engine. Can you tell us a few words about this decision ?

It was the best choice, and the one that worked well within our budget. While we love the Onyx engine (which we used for Dungeon Siege III and are using for South Park), there’s a number of middleware costs associated with it. For those not familiar with the term, middleware refers to “add on” program solutions for things like lip syncing, movies, animation, etc. – it can be a variety of things depending on the project. Unity had everything we needed all under one roof, and it made sense for us.

 

Did you anticipate the success of the Kickstarter campaign ? I mean, you sure knew it would work, but this is a huge success. How do you feel about that ?

Mostly surprise. I was pretty sure it would fund, but I didn’t expect it to hit its funding goal so early, and it was a shock to us at the studio (well, most of us) that it did. After that, we started planning for stretch goals a lot quicker than we had anticipated – victims of the KS’s success, as it were.

 

A french translation is now planned : did you think about it at the very beginning of the project or is it a natural consequence of the success of the campaign ?

We weren’t sure that we’d be able to afford translations until we hit certain goals and a number of volunteers came on board to give their time and support to insure the success of the translations. That’s another thing I like about Kickstarter – it provides opportunities like that to be able to increase the audience of your title beyond expectations.

 

 

Can you tell a few words to our readers who are extremely excited about your game and can't help discussing it all the time ? 

We’re going through a lot of the lore, narrative, and story elements now – it’s a rich world, and there’s a lot to draw people in and surprise them at the same time. Also, seeing some of the material we’re setting up for the prototype... it’s exciting to see all the mechanisms going in, even for something as simple as doors (we now have the Level of Doors, which should give Sigil a run for its money – and who knows, maybe we can turn it into a dungeon). 

In addition, some of the dungeon ideas that George has come up with for the rest of the world from an aesthetic standpoint are pretty creepy cool locales for people to explore. Can’t wait to see them in game and be able to share them with you guys as well.

 

What are the most interesting projects on Kickstarter according to you ? Do you think it could become the essential and primary platform for independant studios ?

Right now, I haven’t been following Kickstarter as closely as I should – well, beyond the inXile Torment stuff or the latest RPGs that are coming to light on there. I haven’t had time to check out a lot of the projects on there unless people specifically direct me to them, and even then, I don’t always have time to check the links out even if people are looking for recommendations (to anyone who’s asked, my inbox is chock-full at the moment, and if it’s not related to Eternity, it gets moved down).

In terms of funding opportunities - either Kickstarter or Steam Greenlight can help get game ideas onto the PC, I suppose. Either way, I’m just happy these games have a chance to be made. Right now, I’ve backed/am backing a few (even Wasteland 2, which I didn’t realize I’d be working on when I first backed it) – the one I’m most excited about right now is Zojoi’s Shadowgate adventure game, which I remember enjoying way back in my old gaming days (I spent a lot of time with Shadowgate, Uninvited, and Déjà vu, and loved them all). I wish they’d do a KS for Uninvited, which I loved way back when and also scared the hell out of me.

 

There is no doubt that old school RPGs have a new success and the community is clearly following these games. Should major editors re-think their conception of this phenomenon ? Do you think they will get more involved in this process ? 

In terms of publishers and becoming more involved in the process – I don’t know, so I’ll be pessimistic (which I would call pragmatic, but apparently calling this opinion pragmatic is pessimistic, so I’ll settle for pessimistic). Games like this aren’t worth a larger publishers’ time – many of them need pretty gargantuan numbers for their returns across several platforms, and while Kickstarter game contributions are growing ($6 million for Star Citizen I believe is the record now?), it’s nowhere close to a $20 or $30 million dollar title which most AAA titles command nowadays, not including periphery costs like the marketing and PR budget.

Do I wish they would get involved? Sure. I know a number of larger studios (ours included, before the Kickstarter) who would have loved to develop a smaller title for a big-name publisher and turned the huge engine of development into creating a fun small, focused title, but yeah, it’s just a tough sell overall.

 

Commentaires (18)

#2

Jeanloutre
Guerrier

Wouaw ! Une interview exclusive pour RGP France, la grande classe ! Mais c'est malin, je me remets à sauter partout, je ne peux pas attendre la sortie !
#3

mophentos
Guerrier

merci pour cette interview très intéressante ;)
#4

Kelth
Garde

Très intéressant
#5

Evandree
Citoyen

En plus on a le droit à toutes les images sur le jeux à ce jour, mais que demande le peuple ! (du gameplay et des détails sur la création de personnage pour ma part, mais il faudra être patient)
#6

Mya79
Citoyen

Très bonne interview merci !
#7

darth traya
Noble

Bonne info mais rien de concret, mais toujours un plaisir de prendre des nouvelles du projet eternity et de lire le Chris Avellone.

Bref en attente d'autres grosses niouz' avoir des nouvelles est déjà sympa.
#8

Lohengrin
Chevalier

Félicitation pour cet interview fleuve, qui nous entraine sur celui des plans(même, si ce ne sont ceux de Planescape Torment), pour ma part après lecture, il me fait rêver. La diversité du RPG (Old ou non) et sauve, et ce n'est pas rien!!!

Un grand ""Merci"", Mégamat pour l'avoir décroché en exclu, et comparant l'original à la traduction, merci, pour le tour de force Pouicoss et Andariel ! ...
#9

TrollTraya
Noble

une bonne interview avec des questions intéressantes (peut être pas originale, mais qui peut se targuer de faire dans l'originalité de nos jours) et des réponses que ne le sont pas moins. Le sieur Avellone à des points de vue assez similaires aux miens, même si je le trouve parfois trop optimistes sur certains sujets.

En tout cas, merci !
#10

Chinaski
Paladin

Au final, nous avons décidé que la meilleure approche serait de rassembler Adam Brennecke (notre producteur exécutif sur Eternity, qui est avec nous depuis KOTOR 2, de programmeur à directeur de projet), Feargus Urquhart (notre chef de direction), John Sawyer (New Vegas), Tim Cain (Fallout et les jeux de Troika), et moi, de nous asseoir autour d’une même table et de trouver des idées pour un projet sur lequel nous pourrions collaborer.


Comment j'aurai kiffé assister à une de ces réunions.

Merci pour l'interview les gars, c'est noël dans mon slip !
#11

Sowatt
Noble

Wahou, un interview exclusif, bien joué les gars ! :)
Très intéressant en plus, le choix des questions était nickel ;)
#12

Wabach
Citoyen

Bonne idée de laisser la version originale, nos amis anglophones devraient pouvoir en profiter et l'interview est déjà relayée par Gamebanshee
#13

AbounI
Gobelin

Merci pour le taff abattu Pouic & Andy
#14

Teythlis
Garde

Ya pas à dire, RPG France c'pas mal quand même

Heureux d'avoir pu lire ça.
Heureux de ce que j'ai lu, non pas parce que "ça claque sa ch... du truc de ouf" mais parce que ça sonne à la fois 'crédiblement' et 'enthousiastement'.

En 3 mots : Heureux et impatient !
#15

Tirnanog
Chevalier

Chapeau pour l'interview!

Je sais pas quoi dire du coup... Comme Teythlis, heureux, et impatient. Bon il va falloir que je pense à autre chose d'ici là sinon ça va être dur...

En tout cas, vivement!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
#16

Volke
Garde

Vraiment "funky" ce studio prend le temps de répondre à un interview de notre site préféré RPG France. Surtout qu'il précise que ça boite mails déborde et qu'il ne peut pas répondre à tout le monde. De plus, sur la page facebook d'Obsidian ils ont mis le lien direct qui mène à la page RPG France de l'interview. C'est vraiment des chics types et on voit qu'ils aiment ce qu'ils font
#17

malax83
Villageois

OHHH OUIIIIIIIIII !!!
#18

Bibiii
Citoyen

Merci pour l'interview. Très agréable à lire.
#19

Munshine421
Noble

Bien joué pour l'interview exclusive. Il en avait des choses à dire le monsieur.




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