Preview de Malevolence
par all_zebest 20 Fév 2013 20:00 21

Découvert par mes soins il y a quelques mois, Malevolence: The Sword of Ahkranox de Visual Outbreak, le studio dirigé par Alex Norton, a terminé glorieusement sa campagne Kickstarter avec 33 506 dollars obtenus sur 6 000 demandés et tous ses paliers supplémentaires (stretch goals) atteints. Il est actuellement en phase de beta ouverte, ce qui explique que je vous fasse aujourd'hui une preview (prévue !) et non un test. De nombreuses mises à jour et une communication quotidienne par une équipe extrêmement gentille et réactive ont mis les joueurs de leur côté et une véritable communauté s'est créée sur le forum. Mais de quoi s'agit-il exactement, pour ceux qui n'auraient pas lu ma découverte ?
Avant toutes choses, cette preview se base sur la version du 18 février 2013. Pour ceux qui seraient curieux de voir ce que le studio peut bien rajouter de version en version, je renvoie au journal des mises à jour qui n'a d'égal que celui de chaque jeu de Soldak Entertainment.
Un jeu dont le classement suscitera les passions
Malevolence - permettez-moi de vous faire grâce du sous-titre - est un RPG solo hybride, hommage revendiqué aux dungeon crawlers des débuts : Dungeon Master, Eye of the Beholder, Stonekeep, etc..., avec lesquels il entretient pas mal de points communs : vue à la première personne, déplacements sur une grille avec tour par tour, aspect hardcore, souterrains remplis de monstres avec des trésors et des secrets, option permadeath... Mais il s'en distingue par ses phases en extérieur, comme dans Devil Whiskey que je vous avais présenté. Le monde d'Ahkranox est immense, encore plus qu'un Elder Scrolls, et pour cause : il est infini ! Mais là où c'est génial, c'est que ce monde n'est pas précalculé, mais se calcule de la même façon sur tous les ordinateurs du monde. Les joueurs peuvent ainsi s'échanger des informations, de bonnes adresses allais-je dire, via le forum du jeu.
Je vous épargne le scénario conté par une looooongue et assez jolie cinématique livresque avec une voix-off bien jouée. En gros, vous devez trouver l'épée du titre et devenir un guerrier de légende.
Concrètement, le jeu est divisé en trois phases. La phase d'exploration du monde infini d'Ahkranox, au cours de laquelle vous traversez des paysages diversifiés et découvrez des localités dont vous pouvez revendiquer la découverte en cliquant sur F12 si vous jouez connecté - le contraire étant également possible. Puis la phase de visite des villes, peuplées de personnages mystérieux ou amusants, avec des boutiques aux heures d'ouverture à respecter, sous peine de trouver porte close. Enfin, la phase dangereuse dans les souterrains que vous trouverez en dehors des villes. Là, les combats sont sans pitié avec des monstres dont le niveau ne se fixe pas au vôtre, qui vous poursuivent quand vous fuyez et vous attaquent à plusieurs quand ils le peuvent. Les ressources étant rares et chères, il va falloir jouer fin et la mort est souvent au rendez-vous, avec pour le moment un seul emplacement de sauvegarde possible. Les jeunes joueurs, habitués au "tout, tout de suite", risquent de ne pas aimer.
Comment ça se joue ? Tranquille mais futé !
En outre, vos six attributs (force, dextérité, charisme, constitution, intelligence, sagesse) ont toujours un total de cent pour cent et leur répartition numérique change selon vos actions. Ainsi par exemple, un personnage combattant au corps à corps gagnera en force et en constitution, mais perdra ailleurs. Vous avez accès à votre inventaire par case, simple et lisible, avec des onglets et l'image de votre personnage, tout argenté comme le Surfeur d'Argent. On notera la possibilité de choisir entre deux interfaces : l'une, moderne et discrète, et l'autre, encadrant tout l'écran de jeu, à l'ancienne.
Personnellement, ce qui me dérange le plus est la carte, sur trois échelles, que je trouve peu lisible, mais c'est subjectif.
Enfin, je remarquerai que la musique de Niholas Lee, toute en ambiance, est réussie et on se laisse bercer, les cheveux agités d'une brise printanière. Car il faut vous avouer que le jeu est très contemplatif en extérieur : il ne s'y passe quasiment rien.
Alors, c'est beau ?
En l'état actuel, le jeu tourne de façon assez fluide et les bugs sont peu nombreux (un crash en lançant les crédits, pour ma part). Les temps de chargement entre chaque mini-zone sont courts et ne gênent pas la progression, ni l'immersion. L'entrée et la sortie des villes ou des donjons prennent plus de temps à charger, ce qui permet d'admirer les beaux dessins de Carrie Oglesby, qui est aussi le character designer du jeu. Personnellement, j'attends une mise à jour permettant de charger nos propres portraits de personnages, mais ceux disponibles, s'ils ne sont pas au goût de tout le monde, ont le mérite d'être originaux.
Le modelage des bâtiments, des objets et des personnages en 3D est aussi très réussi. On peut ou non activer un effet de bloom (brillant) qui va particulièrement bien aux pierres. Les quêtes s'obtiennent généralement en ville, sous forme de textes : on choisit sa réponse en tapant le numéro d'une réponse parmi un choix. Elles sont générées aléatoirement selon un système de programmation complexe fort bien conçu. Tout fonctionne très bien à ce niveau.
Dans le futur très proche, un système de déplacement rapide à dos de griphon sera implémenté, ce qui ajoutera encore au confort de jeu, ainsi que la possibilité de se noyer, car pour le moment, votre héros est amphibie !
Les captures d'écran sont fournies par le développeur.

Pour conclure, nous avons là un jeu pas encore fini, mais extrêmement prometteur qui a déjà tenu bon nombre des dites promesses et j'invite tout le monde à essayer la démo qui est le jeu COMPLET, mais sans la possibilité de sauvegarder. Mais de toute façon, acheter une clé ne revient pas cher pour le contenu énorme que le jeu propose. De surcroît, une extension est même programmée. Plus de détails ici.
Commentaires (21)

A l'instar de Daggerfall auquel il me fait penser de part son immensité, Malevolence a un énorme potentiel comme le fut Mount and Blade lors de son développement. Il est jouable pour le fun, mais votre journal de bord reste vide et on se retrouve perdu sans objectif principal. Certains joueurs ont passé plus d'une heure à marcher sans jamais trouver de ville, car il n'y a aucune indication en extérieur de lieux d'habitation, pas plus que de route...
Alors oui, on nous dit que le jeu sera difficile, mais attention tout de même à ne pas le rendre hermétique à son public. Pour ma part, comme dirait Duke, Wait and see. J'en attends beaucoup, mais pour un futur client, je serais plutôt partisan d'attendre une version finale avant d'acheter de l'hypothétique, même si les développeurs sont extrêmement actifs. Sur la page de vente, ils parlent déjà d'une extension alors que jeu de base n'est pas encore finalisé. Les développeurs ayant réussi leur campagne Kickstarter plus que de raison, optez plutôt pour la démo.
Message édité pour la dernière fois le : 20/02/2013 à 21:02

Désolé all-zebest mais la je passe mon tour.

Message édité pour la dernière fois le : 20/02/2013 à 20:27




Les graphismes ne sont peut-être pas le point fort du jeu (quoi que je trouve les paysages extérieurs plutôt réussis), même si le support de résolutions plus élevées est dans les tuyaux.
Ceci dit, pour ceux qui se plaignent des graphismes, on ne joue pas à ce type de jeu pour les graphismes. C'est comme jouer à Skyrim et se plaindre qu'on a plus un jeu d'action qu'un jeu de rôle :)
Ha et, pour les mises à jour, ce lien donne plus d'infos.
Message édité pour la dernière fois le : 21/02/2013 à 14:23

Et puis, est-elle vraiment pire que celle de Skyrim ? Skyrim, jeu AAA rappelons-le, mais qui nous sort une version PC quasiment identique à sa version console, et qui au final devient quasiment injouable sans paddle ? Et même alors, mieux vaut aimer les menus déroulants...

Message édité pour la dernière fois le : 22/02/2013 à 02:12

Après je ne dis pas que je ne jouerai pas à ce jeu (fontaine, je ne boirai pas de ton eau...), mais en l'état il me fait un peu peur. Je suis tout à fait d'accord avec Oded : les graphismes, je m'en fiche un peu (voire beaucoup), mais alors l'interface brouillon et au design proche de windows 95, pitié !

Voici ce que j'appelle des graphismes pourris :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=116321868

Les herbes sur le sol sont comme dupliquées à l'infini, de même pour les arbres dont on se demande comment ils tiennent debout (ex : l'arbre de droite sur ce screen :

De plus, avec de tels graphismes, il devrait y avoir peu de temps de chargement. Or, ce jeu en est bourré.
Bref, si on veut jouer à un bon dungeon crawler actuel, autant jouer à Legend of Grimrock. Ça, c'est un bon jeu !
Message édité pour la dernière fois le : 23/02/2013 à 21:45

De plus, avec de tels graphismes, il devrait y avoir peu de temps de chargement. Or, ce jeu en est bourré.!
Je crois que tu n'as pas compris comment fonctionne ce jeu. Les graphismes ne sont pas réellement "chargés", en mémoire depuis le disque dur; ils sont calculés et générés à la volée de façon procédurale à chaque fois que tu explores un des trois environnements (extérieur, donjons et villes).
Dans le premier cas, effectivement, des graphismes plus légers se chargent plus rapidement dans la mémoire de la carte graphique, et s'affichent donc plus vite, mais dans le cas présent la situation est différente. J'imagine que l'élément limitant est plutôt le CPU que le GPU, mais en tout cas ce n'est pas le disque dur.




Personnellement, au niveau des personnages, j'ai du goût pour un style de dessin plus réaliste (j'adore celui de Dark Triad ou de Lords of Xulima pour parler des nouveautés à venir), mais celui de Malevolence, s'il est loin d'être parmi mes préférés, a au moins le mérite de la plus grande originalité.

Les graphismes sont perfectibles et loin de Grimrock mais c'est normal vu la taille du monde.
Le jeu a du potentiel c'est certain mais pour l'instant j'ai plus eu l'impression de jouer sur un alpha.
Je l'acheterai surement mais pour le moment j'attends qu'ils améliorent le jeu et je suivrai l'actu sur rpg france ou sur leur site pour voir les retours des joueurs au fur et à mesure.
