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Preview de Malevolence

par all_zebest 20 Fév 2013 20:00 21

Découvert par mes soins il y a quelques mois, Malevolence: The Sword of Ahkranox de Visual Outbreak, le studio dirigé par Alex Norton, a terminé glorieusement sa campagne Kickstarter avec 33 506 dollars obtenus sur 6 000 demandés et tous ses paliers supplémentaires (stretch goals) atteints. Il est actuellement en phase de beta ouverte, ce qui explique que je vous fasse aujourd'hui une preview (prévue !) et non un test. De nombreuses mises à jour et une communication quotidienne par une équipe extrêmement gentille et réactive ont mis les joueurs de leur côté et une véritable communauté s'est créée sur le forum. Mais de quoi s'agit-il exactement, pour ceux qui n'auraient pas lu ma découverte ?

Avant toutes choses, cette preview se base sur la version du 18 février 2013. Pour ceux qui seraient curieux de voir ce que le studio peut bien rajouter de version en version, je renvoie au journal des mises à jour qui n'a d'égal que celui de chaque jeu de Soldak Entertainment.

 

Un jeu dont le classement suscitera les passions

 

Malevolence - permettez-moi de vous faire grâce du sous-titre - est un RPG solo hybride, hommage revendiqué aux dungeon crawlers des débuts : Dungeon Master, Eye of the Beholder, Stonekeep, etc..., avec lesquels il entretient pas mal de points communs : vue à la première personne, déplacements sur une grille avec tour par tour, aspect hardcore, souterrains remplis de monstres avec des trésors et des secrets, option permadeath... Mais il s'en distingue par ses phases en extérieur, comme dans Devil Whiskey que je vous avais présenté. Le monde d'Ahkranox est immense, encore plus qu'un Elder Scrolls, et pour cause : il est infini !  Mais là où c'est génial, c'est que ce monde n'est pas précalculé, mais se calcule de la même façon sur tous les ordinateurs du monde. Les joueurs peuvent ainsi s'échanger des informations, de bonnes adresses allais-je dire, via le forum du jeu.

Je vous épargne le scénario conté par une looooongue et assez jolie cinématique livresque avec une voix-off bien jouée. En gros, vous devez trouver l'épée du titre et devenir un guerrier de légende.

Concrètement, le jeu est divisé en trois phases. La phase d'exploration du monde infini d'Ahkranox, au cours de laquelle vous traversez des paysages diversifiés et découvrez des localités dont vous pouvez revendiquer la découverte en cliquant sur F12 si vous jouez connecté - le contraire étant également possible. Puis la phase de visite des villes, peuplées de personnages mystérieux ou amusants, avec des boutiques aux heures d'ouverture à respecter, sous peine de trouver porte close. Enfin, la phase dangereuse dans les souterrains que vous trouverez en dehors des villes. Là, les combats sont sans pitié avec des monstres dont le niveau ne se fixe pas au vôtre, qui vous poursuivent quand vous fuyez et vous attaquent à plusieurs quand ils le peuvent. Les ressources étant rares et chères, il va falloir jouer fin et la mort est souvent au rendez-vous, avec pour le moment un seul emplacement de sauvegarde possible. Les jeunes joueurs, habitués au "tout, tout de suite", risquent de ne pas aimer. 

 

   

 

Comment ça se joue ? Tranquille mais futé !

 

En outre, vos six attributs (force, dextérité, charisme, constitution, intelligence, sagesse) ont toujours un total de cent pour cent et leur répartition numérique change selon vos actions. Ainsi par exemple, un personnage combattant au corps à corps gagnera en force et en constitution, mais perdra ailleurs. Vous avez accès à votre inventaire par case, simple et lisible, avec des onglets et l'image de votre personnage, tout argenté comme le Surfeur d'Argent. On notera la possibilité de choisir entre deux interfaces : l'une, moderne et discrète, et l'autre, encadrant tout l'écran de jeu, à l'ancienne. 

Personnellement, ce qui me dérange le plus est la carte, sur trois échelles, que je trouve peu lisible, mais c'est subjectif. 

Enfin, je remarquerai que la musique de Niholas Lee, toute en ambiance, est réussie et on se laisse bercer, les cheveux agités d'une brise printanière. Car il faut vous avouer que le jeu est très contemplatif en extérieur : il ne s'y passe quasiment rien. 

    

 

Alors, c'est beau ?

 

En l'état actuel, le jeu tourne de façon assez fluide et les bugs sont peu nombreux (un crash en lançant les crédits, pour ma part). Les temps de chargement entre chaque mini-zone sont courts et ne gênent pas la progression, ni l'immersion. L'entrée et la sortie des villes ou des donjons prennent plus de temps à charger, ce qui permet d'admirer les beaux dessins de Carrie Oglesby, qui est aussi le character designer du jeu. Personnellement, j'attends une mise à jour permettant de charger nos propres portraits de personnages, mais ceux disponibles, s'ils ne sont pas au goût de tout le monde, ont le mérite d'être originaux.

Le modelage des bâtiments, des objets et des personnages en 3D est aussi très réussi. On peut ou non activer un effet de bloom (brillant) qui va particulièrement bien aux pierres. Les quêtes s'obtiennent généralement en ville, sous forme de textes : on choisit sa réponse en tapant le numéro d'une réponse parmi un choix. Elles sont générées aléatoirement selon un système de programmation complexe fort bien conçu. Tout fonctionne très bien à ce niveau. 

Dans le futur très proche, un système de déplacement rapide à dos de griphon sera implémenté, ce qui ajoutera encore au confort de jeu, ainsi que la possibilité de se noyer, car pour le moment, votre héros est amphibie !

 

 

Les captures d'écran sont fournies par le développeur.

Pour conclure, nous avons là un jeu pas encore fini, mais extrêmement prometteur qui a déjà tenu bon nombre des dites promesses et j'invite tout le monde à essayer la démo qui est le jeu COMPLET, mais sans la possibilité de sauvegarder. Mais de toute façon, acheter une clé ne revient pas cher pour le contenu énorme que le jeu propose. De surcroît, une extension est même programmée. Plus de détails ici.

Commentaires (21)

#2

Killpower
Gobelin

N'en déplaise à Allzy, je serais plus réservé sur ce jeu : entre l'installation chaotique, les temps de chargement assez longs sur un core I7 et windows XP, les graphismes extérieurs qui ne sont pas forcément au top et manquent cruellement de diversité, beaucoup de choses en attente qui font passer ce jeu pour une alpha (vous croiserez des tours dans lesquelles vous ne pourrez pas accéder ou des habitations fermées car non implémentées), des illustrations discutables pour les temps de chargement (les postures sont totalement impossibles et font penser à des contorsionnistes tordus avec des visages enfantins), un système de combat minimisé à cliquer sur l'écran, et du tour par tour qui alourdit la jouabilité en extérieur sur lequel on nous demande de voyager longtemps.

A l'instar de Daggerfall auquel il me fait penser de part son immensité, Malevolence a un énorme potentiel comme le fut Mount and Blade lors de son développement. Il est jouable pour le fun, mais votre journal de bord reste vide et on se retrouve perdu sans objectif principal. Certains joueurs ont passé plus d'une heure à marcher sans jamais trouver de ville, car il n'y a aucune indication en extérieur de lieux d'habitation, pas plus que de route...

Alors oui, on nous dit que le jeu sera difficile, mais attention tout de même à ne pas le rendre hermétique à son public. Pour ma part, comme dirait Duke, Wait and see. J'en attends beaucoup, mais pour un futur client, je serais plutôt partisan d'attendre une version finale avant d'acheter de l'hypothétique, même si les développeurs sont extrêmement actifs. Sur la page de vente, ils parlent déjà d'une extension alors que jeu de base n'est pas encore finalisé. Les développeurs ayant réussi leur campagne Kickstarter plus que de raison, optez plutôt pour la démo.

Message édité pour la dernière fois le : 20/02/2013 à 21:02

#3

Darll62
Garde

J'ai beau me dire et me répéter que les graphismes ne font pas tout dans un jeu mais la je reste sans voix. De plus c'est du boulot ça aussi je me le dis mais rien y fait je trouve ce jeu affreux. On a beau aimer les jeux " old school " la il faut bien le dire ça ne passe pas.

Désolé all-zebest mais la je passe mon tour.

Message édité pour la dernière fois le : 20/02/2013 à 20:27

#4

elButor
Noble

Ben, disons que les graphismes ça va encore, la modélisation des monstres et l'animation sont réussies, mais ce qui je trouve fait un peu mal aux yeux ce sont tous les dessins qui habillent le jeu, exemple, les pièces d armure, les screens de chargement , portrait du héros. Et puis ce godamm bloom!!!Aïeuuu... mes yeux....
#5

all_zebest
Héros

Le bloom peut se désactiver.
#6

elButor
Noble

Je sais all_zebest je disais ça pour chambrer un peu, je fais partie de ceux qui attendaient ce jeu et pour avoir passé une paire d'heure dessus je ne l'ai pas trouvé mauvais. Même si j'ai passé la première demi heure a essayer de trouver la ville, et m être paumé quinze fois (alors qu il faut tracer tout droit) je me suis bien amusé. Ça m a permis de dénicher quelque donjons et de pouvoir tester un peu les combats.
#7

all_zebest
Héros

Tant mieux ! Je suis confiant. Le jeu s'améliore de semaine en semaine.
#8

Phibrizo
Novice

Les mises à jour arrivent régulièrement. La dernière a corrigé une tonne de bugs (par exemple le jeu ne se crashe plus quand on affiche les crédits), les guildes arrivent bientôt, de même que le transport rapide (griffons) et les panneaux indicateurs pour aider à trouver les villes.

Les graphismes ne sont peut-être pas le point fort du jeu (quoi que je trouve les paysages extérieurs plutôt réussis), même si le support de résolutions plus élevées est dans les tuyaux.

Ceci dit, pour ceux qui se plaignent des graphismes, on ne joue pas à ce type de jeu pour les graphismes. C'est comme jouer à Skyrim et se plaindre qu'on a plus un jeu d'action qu'un jeu de rôle :)

Ha et, pour les mises à jour, ce lien donne plus d'infos.

Message édité pour la dernière fois le : 21/02/2013 à 14:23

#9

all_zebest
Héros

Merci Phibrizo pour ces informations complémentaires.
#10

Oded
Paladin

Les graphismes, ça peut aller. Par contre l'interface... Rédhibitoire pour moi.
#11

Phibrizo
Novice

L'interface est ce qu'elle est, mais là non plus on ne lance pas ce jeu pour la contempler, ce serait dommage de s'arrêter là.

Et puis, est-elle vraiment pire que celle de Skyrim ? Skyrim, jeu AAA rappelons-le, mais qui nous sort une version PC quasiment identique à sa version console, et qui au final devient quasiment injouable sans paddle ? Et même alors, mieux vaut aimer les menus déroulants...

Message édité pour la dernière fois le : 22/02/2013 à 02:12

#12

Jeanloutre
Guerrier

Faut pas exagérer quand même. Skyrim a une interface pénible, mais compréhensible et jolie (enfin disons qu'ils ont travaillé le graphisme). Là c'est soit incompréhensible et moche, soit un peu plus compréhensible mais pas trop...et moche.

Après je ne dis pas que je ne jouerai pas à ce jeu (fontaine, je ne boirai pas de ton eau...), mais en l'état il me fait un peu peur. Je suis tout à fait d'accord avec Oded : les graphismes, je m'en fiche un peu (voire beaucoup), mais alors l'interface brouillon et au design proche de windows 95, pitié !
#13

Percival
Garde royal

Des graphismes pourris, des temps de chargement à foison... Bref, ce jeu n'est pas pour moi.
#14

all_zebest
Héros

"Pourris"... On n'a pas la même définition de la pourriture.
Voici ce que j'appelle des graphismes pourris :
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=116321868

#15

Percival
Garde royal

Ce que je voulais dire, c'est que les graphismes sont loin des standards actuels. Ce jeu a des graphismes qui datent de 1995, alors que c'est un jeu de maintenant.

Les herbes sur le sol sont comme dupliquées à l'infini, de même pour les arbres dont on se demande comment ils tiennent debout (ex : l'arbre de droite sur ce screen : ), le sol est pixelisé à mort, les bouts de murailles sont posés n'importe comment, ne parlons même pas de l'interface... On voit là tout le soin porté aux graphismes !

De plus, avec de tels graphismes, il devrait y avoir peu de temps de chargement. Or, ce jeu en est bourré.

Bref, si on veut jouer à un bon dungeon crawler actuel, autant jouer à Legend of Grimrock. Ça, c'est un bon jeu !

Message édité pour la dernière fois le : 23/02/2013 à 21:45

#16

Phibrizo
Novice

Que tu n'aimes pas les graphismes est une chose, mais l'intérêt d'un jeu ne se limite pas à ça.

De plus, avec de tels graphismes, il devrait y avoir peu de temps de chargement. Or, ce jeu en est bourré.!

Je crois que tu n'as pas compris comment fonctionne ce jeu. Les graphismes ne sont pas réellement "chargés", en mémoire depuis le disque dur; ils sont calculés et générés à la volée de façon procédurale à chaque fois que tu explores un des trois environnements (extérieur, donjons et villes).

Dans le premier cas, effectivement, des graphismes plus légers se chargent plus rapidement dans la mémoire de la carte graphique, et s'affichent donc plus vite, mais dans le cas présent la situation est différente. J'imagine que l'élément limitant est plutôt le CPU que le GPU, mais en tout cas ce n'est pas le disque dur.
#17

all_zebest
Héros

J'aime beaucoup Grimrock que j'ai d'ailleurs acheté au prix fort, mais les deux jeux se jouent différemment. Dans les souterrains, ils se ressemblent, mais Grimrock a des énigmes, et une fois qu'on les connait, on (en tout cas moi) perd un peu l'envie de tout recommencer. Dans Malevolence, on se balade, on parle avec des PNJ, il y a un cycle jour/nuit, on est tout seul... L'interface mériterait en effet d'être revue, mais ça ne m'a pas gêné pour jouer et ça a le mérite d'être lisible.
#18

Cyrus Redguard
Noble

je suis entrain de dl le jeu et les graphismes ne me choquent pas du tout. On dirait un peu ceux de morrowind (surtout l'eau d'après le screenshot.) on verra ce que cela donne.
#19

Munshine421
Garde royal

Heureusement que tu es là Allzy pour nous parler de jeux que le reste de la presse jeu video ignore totalement. Les environnements générés procédurale ment ont un gros défaut c'est que les décors (batiments, sols, objets etc) sont souvent génériques. Cela passe mieux dans un jeu spatial parce que l'espace c'est vide. Mais plus que les graphismes c'est le manque de cohérence artistique et de style qui me frappe. Voir des pnj habillés comme des touaregs dans une zone non désertique, ça casse l'immersion. Tout ce que j'espère que le gameplay sera suffisamment intéressant, touffu et profond pour éviter de lasser le joueur. .
#20

all_zebest
Héros

De nouveaux "assets" (éléments : bâtiments, objets etc.) sont régulièrement ajoutés et le jeu est de plus en plus varié visuellement. Le garçon qui fait les décors a beaucoup de talents. Il a réalisé un mobilier de torture de toute beauté (si l'on peut dire) !
Personnellement, au niveau des personnages, j'ai du goût pour un style de dessin plus réaliste (j'adore celui de Dark Triad ou de Lords of Xulima pour parler des nouveautés à venir), mais celui de Malevolence, s'il est loin d'être parmi mes préférés, a au moins le mérite de la plus grande originalité.
#21

Cyrus Redguard
Noble

Pour le moment je suis mitigé sur le titre. Je n'y ai joué qu'en mode démo alors forcément j'ai qu'une vision trés limité du titre.Cependant je trouve qu'il y a beaucoup trop de chargement à mon goût. Beaucoup trop et ça casse le rythme et l'envie malheureusement.

Les graphismes sont perfectibles et loin de Grimrock mais c'est normal vu la taille du monde.
Le jeu a du potentiel c'est certain mais pour l'instant j'ai plus eu l'impression de jouer sur un alpha.

Je l'acheterai surement mais pour le moment j'attends qu'ils améliorent le jeu et je suivrai l'actu sur rpg france ou sur leur site pour voir les retours des joueurs au fur et à mesure.
#22

all_zebest
Héros

Dans la nouvelle version du jeu, en plus de what mille corrections mineures, on trouve des éléments de décor supplémentaires et surtout des marqueurs sur la carte beaucoup plus lisibles ainsi que les lieux visitables à proximité avant que vous les ayez visités.




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