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Chronique #17 : Les Royaumes d'Amalur Reckoning, le guide stratégique

par Etienne Navarre 04 Sep 2012 14:30 24

Certains d'entre vous ont sûrement déjà foulé les terres hostiles d'Amalur, d'autres attendent de s'y aventurer. Dans tous les cas, le guide stratégique du jeu que publie Future Press dévoile un panorama gigantesque de l'univers passionnant de ce RPG à travers des centaines de pages et illustrations diverses, couvrant de nombreux pans du jeu.

 

Contenu

 

Fort de ses 600 pages précises, le guide stratégique des Royaumes d'Amalur couvre une très grande partie du contenu offert par le jeu. Il est bon de préciser toutefois que celui-ci n'est disponible qu'en anglais et qu'aucune version française n'a été éditée.

Le monstre aura nécessité le travail de cinq auteurs : Bruce Byrne, Govindpal Karra, Philip Mackenzie, Saurian Dash et Usman Niazi, sans compter les designers, correcteurs, testeurs et la collaboration avec 38 Studios et Big Huge Games. Vous l'aurez compris, la rédaction de ce guide est à l'image de la création du jeu lui-même : un projet phénoménal et d'une ampleur colossale.

Le guide se décompose en sept chapitres. Le premier s'articule autour des mécaniques du jeu et développe la création du personnage, les races présentes, l'ATH, le gameplay avec les différents types d'armes, les consommables, les mouvements, la mini-map, les types de dommages et d'effets, les skills et techniques, les destinées... Partie extrêmement riche du guide qui sert d'introduction au jeu en énumérant en quelque sorte tout ce qu'il est possible de faire dans celui-ci.

Le second chapitre définit les classes de personnage et les combats du jeu. Qu'il s'agisse de force, finesse ou magie, ou d'un mélange des trois, cette section extrêmement pointue souligne et identifie chaque sort, chaque technique et donne des indications sur les bonnes combinaisons à adopter en jeu. EIle permet de "sentir" une classe et de voir si une combinaison peut ou non nous intéresser.

Le troisième chapitre liste le bestiaire du jeu, alors que le quatrième illustre les cinq zones majeurs de l'aventure. Cartes, illustrations, indications, tout y est.

Le cinquième chapitre condense l'intégralité de la quête principale (sur près de 70 pages) et le sixième s'attaque aux quêtes des factions du jeu, au nombre de 6 (sur plus de 110 pages !).

Le dernier chapitre du guide évoque les succès et trophées à débloquer, liste les secrets du jeu, les items et les sets d'armures ainsi qu'une sorte d'encyclopédie historique du jeu. On y découvre la chronologie du monde, les événements majeurs et les personnages et races ayant façonné le monde d'Amalur.

 

 

L'avis de RPG France

 

Il y a un type de public pour ce genre de guide, c'est évident. Si vous n'êtes pas accoutumé à ce type d'encyclopédie, passez votre chemin car l'austérité de la mise en page et les textes uniquement en anglais risquent de vous rebuter. Pour les aficionados de guides stratégiques, je dirais que celui-ci mérite qu'on s'y attarde de part ses grandes qualités : un papier superbe, de belles illustrations, des textes clairs et très faciles d'accès et des informations pertinentes. Si toutes les sections ne se valent pas, certaines ont un véritable intérêt pour le joueur, qu'il soit néophyte ou expérimenté. Je pense tout bêtement à la description de chaque trophée à débloquer, aux skills détaillées avec une précision mathématique impressionnante ou aux divers choix de quêtes détaillés pour ne pas se tromper. Bien entendu, c'est un livre, donc il est possible de ne pas se gâcher la découverte du jeu en lisant les sections liées aux quêtes.

La partie traitant des ennemis du jeu fait preuve d'une richesse rare. Voyez plutôt. Pour un lanceur de sorts humanoïde, les sorts évoqués sont : la barrière magique, le cyclone, la boule de feu, le blizzard, le drain de mana et la téléportation. Chacun de ces sorts ennemis est détaillé en un long paragraphe expliquant comment réagir, comment se protéger idéalement afin de réduire les dégâts... Un tableau explique même les modificateurs de dégâts subis, le cooldown des techniques ennemies et les réactions du personnage. Autant dire qu'avec ces pages-là, impossible de se faire tuer par un mage dans une partie de difficulté supérieure, tout du moins en théorie.

Car c'est un des soucis du guide: le jeu n'étant pas d'une difficulté renversante, même au niveau le plus élevé, certaines sections du guide sont trop riches d'informations pas forcément utiles pour survivre dans Amalur. La section ennemis est certes riche et passionnante mais, une fois en jeu, on se dit que c'était beaucoup de bruit pour pas grand chose. Les amateurs de crafting (métiers d'artisanat) seront déçus car le guide ne détaille pas les recettes comme il le devrait, ce qui est un vrai point négatif.

Au chapitre des reproches, on soulignera un livre un poil encombrant (600 pages avec couverture rigide, ça en jette mais c'est un peu lourd à feuilleter). J'aurais également apprécié une mise en page plus colorée (à l'image du jeu en fait !) et mieux structurée car les sous-sections sont parfois pénibles à chercher et il n'y a rien de pire que de perdre du temps avec un guide stratégique. Fort heureusement, un index bien fait en fin d'ouvrage aide le lecteur et permet de ne pas se perdre en route (à quelques très rares exceptions près). Je reprocherais également au guide de ne pas réutiliser les mêmes tableaux de skills qu'en jeu, rendant la navigation entre écran et livre fastidieuse. De plus, les illustrations, bien que belles et piquées, sont trop petites pour être parfaitement lisibles. Enfin, lister chaque marchand du jeu et chacun de ses objets en vente n'est pas non plus d'une nécessité absolue, surtout que le plus important, le loot, est aléatoire et donc impossible à référencer dans ce guide déjà gigantesque.

 

Au final, je conseille ce guide aux joueurs découvrant le jeu. Il n'a que peu d'intérêt pour ceux ayant déjà fini l'aventure, à moins qu'ils soient fans et/ou collectionneurs. Il demeure un compagnon sympathique et massif permettant un "nettoyage" du jeu en bonne et due forme. Tout dépend donc de votre rapport au jeu. Pour un amateur de guides, il demeure un achat intéressant, mais pas nécessaire.

Voici quelques aperçus des sections du guide qui vous permettront de visualiser plus aisément le contenu gargantuesque du livre.

 

Un aperçu du chapitre 1

Un aperçu du chapitre 3

Un aperçu du chapitre 6

 

 

Le livre

Format : 216 X 276
Prix éditeur : 24,99 €
600 pages
Paru en février 2012
N° ISBN : 9783869930572

 

Commentaires (24)

#2

Astarock
Noble

Mouais, payer pour des choses qui tuent l'exploration et la découverte et que l'on peut avoir gratuitement sur internet me dépasse(a la limite pour un MMO okay, mais pour ça)...
#3

Etienne Navarre
Gobelin

Si tu ne vois pas la différence entre un bon bouquin et un vieil Alt+Tab en partie, je ne peux rien pour toi.
#4

Caldanath
Gobelin

Les bouquins comme ça que j'aurais bien aimé avoir, ce serait ceux d'Oblivion et Skyrim.

Une fois qu'on a bien écumé le jeu, j'aime bien regarder les soluces car souvent on découvre des trucs qu'on a pas encore vu, c'est toujours sympa.

Mais mon immense flemme et par souci d'économie je les ai pas réellement cherché.
#5

Etienne Navarre
Gobelin

Celui d'Oblivion était plutôt bien fourni et très lisible. Je n'ai pas lu le guide de Skyrim. Mais ils ont tous deux l'avantage d'être édités en français, ce qui aide pas mal par chez nous.
#6

Kaylegh
Noble

C'est vrai que ça aide plus par chez nous qu'ailleurs !
#7

Andariel
Grand chevalier

Un guide aussi copieux pour un jeu aussi facile et assisté, j'en vois que trés peu d'intérét. Si ça avait été Dark Souls alors là certainement il y aurait eu un besoin, mais ici, y a plein de bruit pour rien au final...

Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2012 à 16:53

#8

Caldanath
Gobelin

Andariel, pourquoi est-il si méchant ?



Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2012 à 16:56

#9

Kaylegh
Noble

Un guide aussi copieux pour un jeu aussi facile et assisté, j'en vois que trés peu d'intérét. Si ça avait été Dark Souls alors là certainement il y aurait eu un besoin, mais ici, y a plein de bruit pour rien au final...
J'osais pas le dire.

Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2012 à 17:00

#10

Etienne Navarre
Gobelin

C'est vrai que le jeu est facile, même en difficile. Le challenge n'est pas au rendez-vous. Il n'en demeure pas moins un bel ouvrage dont les choix de chapitres diffèrent de ce que j'aurais fait (quêtes trop détaillées, bestiaire trop fourni...). J'aurais accès un chapitre sur la patte artistique et le design du jeu mais un guide doit garder sa vocation, donc bon.

Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2012 à 17:03

#11

breed
Villageois

Perso j'aime bien ce genre de bouquin. Y a toujours du background, des artworks etc... en plus des tables de skills/stuff. Au jour d'aujourd'hui on a même plus droit à un manuel décent avec un jeu, alors en vieux con que je suis, je prends ce genre de bouquin si le jeu m'intéresse vraiment (et que je vais y passer des centaines d'heures). Le guide de Dark Souls est d'ailleurs très réussi. Merci pour cette chronique.
#12

Etienne Navarre
Gobelin

De rien Breed. J'ajoute un +1 et un bisou.
#13

AbounI
Grand gobelin

Pareil, je porte sur les "Guides Officiel" un regard curieux.Curieux par nostalgie des bons vieux manuels qui nous expliquaient les système de règles, les bestiaires, les codex, la magie, un brin de lore, etc etc.Pas forcément à la recherche de la Soultion qu'un guide peut offrir.

Celui de DA:O, dans sa version collector, qui même si il n'est pas traduit est une mine d'or rien que pour son codex.Aussi épais qu'un Player Handbook, bien mis en page, zoliment illustré d'artwork.Comment craché dessus.Ou est donc passé la passion, la fibre RPGFile?

edit: et pour compléter ma pensée, je dirai que les guides sont un peu comme des manuels augmentés aujourd'hui.Je veux dire, à quoi sert un manuel de 10 pages quand déjà les 2 premières sont réservées à des avertissements sur l'épilepsie et la description d'un pad, et les deux dernières aux crédits, copyrights et n° de la hotline?
A chaque manuel, on nous sert toujours la même chose.Ce ne sont pas les Guides qui servent à rien, mais les manuels

Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2012 à 23:20

#14

Phoenix
Paladin

J'ai toujours trouvé sympa ces fameux guide statégique, un peu comme une sorte de bon manuel qu'on pouvait trouver à l'ancienne (bien qu'avec celui ci on n'a pas non plu une aide aussi complete et aussi riche bien entendue).

Mais voila, on a souvent du bonus, des images par ci par la, des détails qu'on a surement oublié dans le jeu et qui nous crée cette surprise et l'envie d'aller le découvrir. Bref je trouve que ce genre de guide vaut aussi bien pour le fana du jeu en question que pour le collectionneur.
#15

ZED
Guerrier

Moi ce genre de livre est a ranger dans la catégorie "achat compulsif". Je collectionne pas mal de guides sur des jeux/univers et je les parcours sans vraiment les lire de peur de me spoiler. C'est grave docteur ?
#16

Killpower
Gobelin

Le guide de Skyrim est dans la droite lignée de celui de Fallout 3 ou Fallout 3NV ou encore Oblivion. Lourd, imposant et comlet.

J'adore les guides que je m'empresse de lire après avoir fini un jeu au moins une fois, pour mieux comprendre la construction narrative des quêtes, la richesse des objets, la multitude de choses à côté desquelles je suis passée. Cela permet de voir parfois que le chemin que j'ai pris, qui peut paraître très faible, comprenait en fait une écriture parfaitement maitrîsée des développeurs et complêtes et que je suis passé complêtement à côté en coupant court. Enfin, on découvre aussi certains qûêtes foirées ou oubliées, car passer à côté.



Certains guides sont moins intéressant que d'autres, ou apporte un complément au jeu comme peu tle fair ele guide de Diablo3 qui détaille les pourcentages de dégâts des compétences (mais qui devient très vite obsolète après les patchs).

Message édité pour la dernière fois le : 05/09/2012 à 08:51

#17

Etienne Navarre
Gobelin

Pas du tout Zed. Un guide reste un bel objet de toute façon, encore plus à une époque où les livrets ont disparu (comme le dit très bien Abou). Fut un temps où mon maxi pote et moi-même aimions aller acheter notre jeu en boutique, switcher au pub pour descendre un Picon bière en terrasse tout en lisant le livret avec tout un tas de "oh sérieux on peut faire ça, cool ! Tiens regarde, ils disent qu'on peut devenir ci ou ça ! Euuuuh ça déchire !"
#18

Kaylegh
Noble

Ou est donc passé la passion, la fibre RPGFile?

Pour un jeu un minimum intéressant, je dis pas. Je suis même plutôt pour.

Message édité pour la dernière fois le : 05/09/2012 à 08:51

#19

Etienne Navarre
Gobelin

Sauf qu'on ne parle pas du jeu Kaylegh mais bien du guide. J'adore le jeu personnellement mais j'ai été un poil déçu par le guide. Au demeurant, ça ne l'empêche pas d'être un bel objet de collection qui a de vraies qualités encyclopédiques. Enfin, tu as tout à fait le droit de ne pas aimer le jeu (et donc par extension le guide, fatalement) mais le jeu a de l'intérêt, objectivement.
#20

diditigrou
Guerrier

Surtout que le gros point faible de ce jeu, c'est le manque de challenge (que le patch prévu mais qui ne sortira jamais devait corriger). Ce jeu est victime de son design...

Bref, j'aime bien ce jeu également.
#21

Baalka
Grand chevalier

Sauf qu'on ne parle pas du jeu Kaylegh mais bien du guide. J'adore le jeu personnellement mais j'ai été un poil déçu par le guide. Au demeurant, ça ne l'empêche pas d'être un bel objet de collection qui a de vraies qualités encyclopédiques. Enfin, tu as tout à fait le droit de ne pas aimer le jeu (et donc par extension le guide, fatalement) mais le jeu a de l'intérêt, objectivement.

Pour y avoir joué aussi, j'y ai passé un bon moment, mais je trouve aussi que ce jeu manque d'intérêt dans le sens où, mis à part son système de combat, il n'apporte rien qui surprend ou accroche le joueur. Y'a quelques excellentes quêtes bien écrite (j'me souviens bien des quêtes de la maison des saisons par exemple, j'ai adoré), mais ça surnage dans un monde générique saturé de quêtes fedex. Et j'ai trouvé que le tout manque cruellement de ce qui fait un bon RPG... Pour tout dire, je trouve SWTOR que j'essaie en ce moment, au moins autant rôleplay que KoA. C'est là que je viens à me poser des questions

Mais je maintiens que j'me suis bien plu durant une 60aine d'heure avec ce jeu, ce qui, même si on est loin de ce qui était annoncé (j'ai pourtant fait je pense bien 80% de ce qu'y avait à faire), est tout à fait honorable. Mais le manque de 'complexité rp' (j'me comprends^^) cumulé à la tant critiquée facilité du jeu fait qu'à mes yeux, ce guide ne se justifie que difficilement. Faut dire que j'ai jamais acheté un seul guide, je suis donc pas le public cible.

Fin, c'qui importe, c'est qu'y a des types à qui ce guide plaira, parce que d'après ta description, il est très bien foutu malgré quelques failles.
#22

Etienne Navarre
Gobelin

Voilà. Il faut bien comprendre que le guide est loin d'être un des mieux foutus. Cela dit, c'est un vrai bel objet encyclopédique et il possède de vraies qualités. A moins d'être fan ou collectionneur, il est à réserver aux nouveaux venus car la rejouabilité du titre étant discutable, il n'y a que peu d'intérêt à l'acheter une fois l'aventure bouclée.
#23

Astarock
Noble

Si tu ne vois pas la différence entre un bon bouquin et un vieil Alt+Tab en partie, je ne peux rien pour toi.

Étant un apprentis libraire je pense m'y connaitre en bouquins...De plus, je ne critiquais pas l'écriture mais la forme!
#24

Etienne Navarre
Gobelin

Ca n'a rien à voir avec le fait que tu t'y connaisses plus qu'un autre (d'autant que c'est vite dit). Si tu préfères consulter des guides sur le net, c'est ton droit de libraire le plus strict et je respecte ça.
#25

AbounI
Grand gobelin

[quote name='Etienne Navarre' date='04/09/2012 - 16:31']Si tu ne vois pas la différence entre un bon bouquin et un vieil Alt+Tab en partie, je ne peux rien pour toi.

Étant un apprentis libraire je pense m'y connaitre en bouquins...De plus, je ne critiquais pas l'écriture mais la forme![/quote]

Comprend po moé.Ca fais longtime que tout les bouquins sont de la même forme.T'aurais préféré un truc rond?




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