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Interview d'UltraRunawayGames

par all_zebest 28 Sep 2012 08:20 6

Nouveau venu sur la scène indé, UltraRunawayGames est l'oeuvre de l'homme-orchestre Jesse Gallagher. A la fois chef d'entreprise, programmeur, game designer, graphiste et musicien amateur, il a l'idée assez dans l'air du temps de dépoussiérer le genre du porte-monstre-trésor à la première personne. Utilisant des dessins traditionnels dans un décor en 3D, le tout en noir et blanc, il crée Paper Sorcerer, l'histoire d'un sorcier invocateur emprisonné dans un livre, ce qui rend particulièrement cohérente l'utilisation de personnages en 2D. Il a bien voulu répondre à nos questions.

 

    

 

- Bonjour Jesse, et merci d'accepter cette interview. Pourriez-vous vous présenter et évoquer votre parcours ?

Je passe ma vie à jouer, et ce particulièrement aux RPG. Dès mon enfance, ça a été mon rêve de faire mon propre jeu et grâce aux progrès de la technologie, je peux enfin le faire. J'ai une formation artistique, mais cela ne m'a pas empêché d'essayer de réaliser un jeu avec peu de connaissances en programmation.

 

- Nous avons parlé de Paper Sorcerer ici même, mais pourriez-vous nous donner votre vision générale de votre jeu ?

A la base, c’est un dungeon crawler à la première personne, du genre d’Etrian Odessey et Wizardry, mais j’ai essayé de lancer quelques déformations dans la formule et mis légèrement à jour le design. Par exemple, il n’y a pas de mana et la plupart des rencontres sont prévues et placées à la main.

 

- Sera-t-il possible d'avoir des styles de jeu différents et quelle sera la composante "jeu de rôle" dans Paper Sorcerer ? N'ayez pas peur d'être technique, nous sommes un site spécialisé !

Il y a la liberté de choisir différents styles de jeu, c’est clair ! Il y a un total de 13 invocations entre lesquelles choisir, ainsi que d’autres qui sont cachées dans le souterrain. Des 13 originales, vous pouvez en choisir jusqu’à 6 au cours de la partie. Celles que vous choisissez affecteront votre style de jeu, parce qu’elles se jouent toutes différemment. J’ai visé à l’équilibre des classes, aussi au minimum y en a-t-il 3 de chaque : guérisseurs, infligeurs de dégâts, soutiens et défenseurs. Par exemple, parmi les défenseurs, il y a le squelette qui est l’archétype du tank/éponge à dégâts, doté de nombreuses compétences qui défendent le groupe, augmentent la défense, etc. Puis vous avez aussi l’abomination qui a des compétences de défense du groupe basiques mais est davantage focalisée sur la défense magique et s’en prend aux utilisateurs de magie.

 

- Qu'en est-il du potentiel de rejouabilité ? Un jeu comme Legend of Grimrock, par exemple, compense sa très faible rejouabilité par un éditeur de niveaux qui s'annonce très bien fait.

Il est clair que passer par différentes invocations changera pas mal l’expérience, mais il y a aussi une bonne quantité de secrets à découvrir dans chaque niveau, que vous pourriez très bien ne pas trouver lors de votre première partie.

 

- Le jeu sera-t-il moddable ? Y aura-t-il un éditeur de niveaux ?

Navré, le jeu ne sera pas moddable. Seul à constituer l’équipe, je n’ai tout simplement pas les ressources pour quelque chose comme ça.

 

- La charte graphique du jeu est très originale. On adore ou on déteste (personnellement j'adore). Aviez-vous dès le départ décidé d'être aussi radical et conceptuel ?

Dans les premières phases, je ne l’avais pas planifié. En tant qu’artiste, j’ai commencé à définir davantage un style artistique spécifique au jeu. C’est bien une combinaison de trucs que j’aime bien et j’ai pensé que cela irait avec l’état d’esprit du jeu.

 

- En voyant le type de dessin en noir et blanc utilisé, j'ai immédiatement pensé au dessinateur belge de bandes dessinées COMES. Vous a-t-il influencé ?

C’est un artiste prodigieux, je n’avais jamais entendu parler de lui avant. Merci de m’en avoir parler ! Vu que je ne le connaissais pas, je n’ai pas été influencé par lui avant. Cependant, j’ai été pas mal influencé par des comics et l’art séquentiel.

 

- Avez-vous eu des influences littéraires ?

Pas particulièrement, j’ai ma propre voix personnelle.

 

- Pourriez-vous nous parler de la musique du jeu ? Que cherche-t-elle à exprimer ? Immersion ou détachement ?

J’essaie de pousser l’immersion avec la musique, mais j’essaie aussi de lui donner sa propre saveur unique. Au lieu de partir dans l’accompagnement orchestral typique ou le son classique 16-bit, je m’aventure davantage en direction de I’électronique. Je tente d’évoquer une sensation du genre d’un « autre monde ».

 

- En tant que joueur, quels seraient vos conseils en matière de RPG oldie ? de RPG indé ? de RPG AAA ?

Je pense qu’il y a de bons trucs à prendre dans les RPG rétro, mais je crois vraiment qu’il faut que les développeurs aillent de l’avant et innovent plus, tout en conservant la sensation du tour par tour. Je crois que la raison pour laquelle les consommateurs pensent que le tour par tour est en train de stagner est qu’un tas de développeurs n’essaient pas d’en faire quelque chose de nouveau, mais imitent simplement les classiques directement. Par exemple, j’essaie de changer les choses avec des rencontres aléatoires très limitées, la majorité des rencontres étant prévue et hautement focalisée sur la stratégie ; globalement, moins de grinding et une progression plus rapide ; et un équilibre différent entre la jouabilité du combat et celle de l’exploration. Cela pourrait ne pas être une réinvention radicale du genre, mais je me dirige vers un RPG au tour par tour avec une sensation et un engagement différents.

 

- Aimez-vous aussi les RPG japonais ?

Pour les RPG japonais, je les aime vraiment bien, j’en suis un grand fan. Pas pour dire que je ne serais pas non plus un fan hardcore des RPG occidentaux.

 

- Quel est votre jeu préféré (tous genres confondus) ?

Mon top 5, dans le désordre est le suivant : Morrowind, Temple of Elemental Evil, Final Fantasy VI, Okami et Baldur’s Gate II.

 

- Comment vous positionnez-vous par rapport aux nouveaux titres indépendants remettant le dungeon crawler au goût du jour ? Par exemple Legend of Grimrock précité ? Malevolence ?

Je dirais que Paper Sorcerer se distingue de ce groupe parce qu’il est au tour par tour et qu’il a un donjon fait à la main/non aléatoire, outre le style artistique unique. Concernant la façon dont je les perçois, je pense que c’est très bien que ce genre fasse son petit retour, avec de multiples jeux à suivre. Malevolence a l’air cool, et Legend of Grimrock est un des jeux vidéo auxquels il me tarde de jouer dès que j’aurai du temps pour ça.

 

- Que pensez-vous rétrospectivement de votre campagne Kickstarter et de Kickstarter en général ? Pourquoi avoir choisi Kickstarter pour financer une partie de votre jeu ?

Concernant la campagne de Paper Sorcerer, je regrette vraiment de ne pas avoir davantage préparé de matériaux à l’avance et de ne pas avoir cherché de retours concernant les tranches de dons avant d’envoyer mon projet à Kickstarter. J’ai relevé plusieurs anomalies : la somme demandée pour un exemplaire du jeu était basse (ce qui a ralenti la dynamique des dons) et je n’avais pas assez d’exemples d’un tas de choses, en particulier les récompenses.

Kickstarter est la plate-forme de financement participative la plus populaire et sans ce financement participatif, je ne saurais même pas par où commencer pour obtenir des fonds. S’il n’existait pas, je serais probablement encore en train de travailler dessus durant mon temps libre, sans financement, dans un coin sombre de ma chambre. Une des grandes avancées de Kickstarter, c’est qu’outre le financement, il apporte un peu de publicité à votre jeu, ce qui aide vraiment.

 

- Envisagez-vous de réaliser un jeu d'un autre genre (puzzle, foot etc.) à l'avenir ?

En fait, oui. Si je pouvais faire un autre jeu, je crois que je ferais quelque chose d’un peu plus petit. Pas que ne n’aimerai pas réaliser un autre RPG, mais un projet plus petit représenterait un peu d’air frais.

 

- Quelle est votre vision de l'avenir commercial du jeu vidéo, indépendant ou pas, en ces temps de crise économique ?

Je pense que nous allons voir beaucoup plus de jeux à petit budget et indépendants. Je ne sais pas ce qui va se passer dans l’industrie du AAA, avec les coûts de développement en hausse et l’économie. Je pense en revanche que grâce à des choses comme Kickstarter et une attention accrue portée à la scène indépendante, nous avons devant nous une ère ludique vraiment intéressante qui se profile.

 

- Vous savez que votre projet a eu un certain écho et suscite de l'enthousiasme dans le monde francophone. Avez-vous quelque chose à dire à nos lecteurs francophones particulièrement ?

Je suis extrêmement flatté que des gens d’autres pays soient intéressés ! Je n’ai jamais pensé que mon jeu porterait si loin et j’apprécie vraiment cette attention. Je ne croyais pas qu’il attirerait autant d’attention, à plus forte raison que je répondrais à une interview ! Merci pour votre soutien et votre intérêt, le jeu devrait sortir bientôt. J’espère qu’il vous plaira à tous !

 

- Merci d'avoir répondu à nos questions. Nous vous souhaitons tout le succès possible.

 


Texte anglais :

 

- Hello Jesse, and thanks for accepting this interview. Could you introduce yourself and tell us about your career? 
I’m a lifetime gamer, and I’m especially into RPGs. Ever since I was little its been my dream to make my own game, and thanks to advances in technology, I finally can. I have a background in art, but that didn’t stop me from trying to make a game with little to no programming knowledge.
 
- We already spoke of Paper Sorcerer here, but could you give us your general insight of your game? 
At its core, its a first-person dungeon crawl, the like of Etrian Odessey and Wizardry, but I tried to throw some twists into the formula and update the design a bit. For example, there’s no mana, and most of the encounters are custom and hand-placed.
 
- Will it be possible to have different playstyles and what about the "role playing" part in Paper Sorcerer? Don't be afraid to be technical: we are a specialized site! 
There’s definitely the freedom to choose different playstyles! There’s a total of 13 summons to choose from, and also another hidden in the dungeon. Of the original 13 you can choose up to 6 over the course of the game. The ones you choose will affect your playstyle, because they all play differently. I aimed for a balance of classes so at minimum there’s 3 of each, healers, damage dealers, support, and defenders. 
 
For example: Among the defenders, there’s the skeleton who is a typical tank/damage sponge type character who has a lot of skills that defend the party, increase defense, etc. Then you also have the abomination, who has some basic party defense skills but is more focused on magic defense and going after magic users.
 
 
- What about the potential of replayability? A game like Legend of Grimrock, for example, compensates its low replayability by a level editor which seems to be very well done. 
Definitely going through with different summons will change the experience quite a bit, but also there’s a decent amount of secrets to find in each level, that you might not find your first way through. 
 
- Will the game be moddable? Will there be a level editor? 
Sorry, the game won’t be moddable however. As a one-man team I just don’t have the resources for something like that.
The graphical convention of the game is very original. One loves or one hates it (as for me, I love it). Had you planned to be so radical and conceptual at the beginning? 
In the early phases I didn’t really plan for it. As an artist, I started getting more into defining a specific art style for it. It's pretty much a combination of stuff I like, and I thought it would fit the mood of the game.
 
- Seeing the type of drawing in black and white, I thought immediately of Belgian comic drawer COMES. Did he influence you? 
That’s an awesome artist, I’d never heard of him before. Thanks for telling me about it! As I didn’t know of him, I haven’t really been influenced by him before. I was however influenced by comics and sequential art quite a bit.
 
- Did you have any literary influences? 
Not in particular, I have my own personal voice.
 
 
- Could you tell us about the music of the game? What does it try to express? Immersion or detachment? 
I’m trying to push the immersion with the music, but I’m also trying to give it its own unique flavor. Instead of going for the typical orchestral accompaniment or the classic 16-bit sound, I’m venturing more in electronic direction. I’m trying to evoke an otherworldly kind of feeling.
 
 
- As a player, what could be your advice regarding the old RPG (the "oldies")? in terms of indie RPG? AAA titles? 
I think there’s good stuff to take away from retro RPGs, but I really think that developers need to move forward and innovate more while retaining the turn-based feel. I think the reason consumers think turn-based is getting stagnant is that a lot of developers aren’t trying to do anything new with it, just mimicking classics directly. 
 
For example, I’m trying to change it up with very limited random encounters, the majority of encounters being custom and highly strategy focused; overall less grinding and quicker progression; and a different balance between combat gameplay and explorative gameplay. It might not be a radical reinvention of the genre, but I’m going for a turn-based RPg with a different feel and engagement. 
 
- Do you like the Japanese-style RPGs?  
As far as JRPGs, I really like them, I’m a big fan. Not to say I’m not a hardcore WRPG fan, either.
 
- What is your favourite game (any genre)?
My top five, in no particular order are: Morrowind, Temple of Elemental Evil, Final Fantasy VI, Okami, and Baldur’s Gate II.
 
- How would you position yourself towards the new indie titles bringing up to day the dungeon crawler genre? For example, Legend of Grimrock I already quoted? Malevolence ? 
I would say Paper Sorcerer stands out from that group because it is turn-based and it has a hand-crafted/non-random dungeon, in addition to the unique art style. As far I feel about them, I think it's great that the genre is making a bit of a comeback, with multiple games to look forward to. Malevolence sounds cool, and as soon as I have time to play video games, Legend of Grimrock is one I’m looking forward to playing.
 
- What do you think retrospectively about your Kickstarter campaign and about Kickstarter in general? Why did you chose Kickstarter to fund your game - at least partially? 
As far as Paper Sorcerer’s campaign, I really wish I had prepared more materials in advance, and that I had sought out feedback on the tiers before I posted the kickstarter. I hit several kinks in that the buy-in for a copy of the game was low [which led to slow momentum] and that I didn’t enough examples of a lot of things, rewards in particular. 
Kickstarter is the most popular crowdfunding platform, and without crowdfunding, I wouldn’t even know where to start, as far as getting funding goes. If it didn’t exist, I’d probably still be working on it in my spare time, with no funding in the dark corner of my bedroom. One of the great things about Kickstarter, is that in addition to funding, it gets a little publicity for your game, which really helps.
 
- Do you plan to make a game of another genre (puzzle, soccer etc.) in the future?
Yes, actually, if I was able to make another game, I think I’d do something a bit smaller. Not that I wouldn’t love to make another RPG, but a smaller project would be a bit of fresh air.
 
- What is your vision of the commercial future of video games, either independent or not, in these times of economical crisis? 
I think we’re going to see a lot more small budget and independent games. I don’t know what’s going to happen in the AAA industry, what with rising costs of development and the economy. I do think that due to stuff like Kickstarter and increased attention to the indie scene, I think we have a really interesting time in gaming coming up.
 
- You know your project aroused a certain interest and enthusiasm in the French speaking world. Do you have something to say to our French speaking readers particularly? 
I’m extremely flattered that people from other countries are interested! I never thought my game would reach so far out, and I really appreciate the attention. I didn’t think it would get this much attention at all, to be doing an interview even!
Thanks for your support and interest, game should be coming out soon, I hope everybody likes it!
 
- Thanks for answering our questions. We wish you all the success possible.
 
 

Commentaires (6)

#2

Etienne Navarre
Gobelin

Ce mec a l'air franchement cool et je me laisserai tenter par son jeu, c'est sûr.
#3

Megamat
Gobelin

Il en a dans le falzar le bougre, quel talent !
#4

eronman
Garde royal

C'est beau la passion.
#5

Andariel
Grand chevalier

En tout cas, sur le papier, c'est pas sorcier comme formule!







Ok, c'est nul de la sortir à chaque fois celle là, mais on se refait pas

Message édité pour la dernière fois le : 28/09/2012 à 15:54

#6

Jeanloutre
Guerrier

Belle interview, et jeu intéressant !
#7

all_zebest
Héros

Ca y est, la beta est disponible pour les donateurs de KS.

(...)

Après essai, malgré un bu de souris, je n'ai que du bon à en dire. Le jeu m'a happé, à la fois par son scénario et sa réalisation avec son parti pris artistique original et sa maniabilité intuitive très bien pensée. On avance vite avec l'envie constante d'aller toujours un peu plus loin.

Message édité pour la dernière fois le : 08/10/2012 à 11:06





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