Vendredi 05 Juin 2020, 15:58     Connectés : 5      Membres : 4


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

A la découverte d'Arkane Studios

par pouicoss 15 Juil 2012 19:25 9

Le jeu vidéo français a connu heures de gloire comme périodes sombres. Pour autant, certains grands noms français, qu'ils soient de développeurs ou de studios, sont et resteront importants dans la sphère du jeu vidéo. En se focalisant sur notre genre favoris qu'est le RPG, on se rend compte que, depuis la saga Ishar de Silmaris datant du début des années 1990, les développeurs français n'ont plus vraiment marqué le genre. Il y a bien eu le petit Darkstone de Delphine Software, un hack'n'slash sorti dans l'ombre du grand Diablo, mais pourtant de bonne qualité. En définitive, il a fallu attendre 2001 et son odyssée de l'Arx Fatalis pour qu'enfin, les Français, et plus spécialement Arkane Studios, marquent à nouveau le monde du RPG. Succès critique et véritable coup de coeur de nombreux joueurs, Arx Fatalis apporta un réel vent de fraîcheur dans ce genre en pleine évolution.

Plus de dix années plus tard, Arkane est à nouveau sous le feu des projecteurs avec un certain Dishonored qui est, pour beaucoup de spécialistes comme de joueurs, le jeu le plus attendu de l'année. A cette occasion, nous vous invitons à découvrir plus en détail l'histoire de ce studio, des prémices de sa création jusqu'à aujourd'hui.

Deux membres d'exception

 

L'histoire d'Arkane Studios commence aux milieux des années 1990. Ce studio, nous le devons principalement, a deux grandes figures ; Harvey Smith et Raphael Colantonio. Outre leur passion pour les jeux vidéo et plus particulièrement les RPG, les deux hommes avaient, à la création d'Arkane, une expérience vidéo-ludique assez importante. 

Harvey Smith, militaire de carrière au départ, est ensuite embauché chez Origin System (Ultima, Wing Commander...), au service qualité. Sa mission consistait à débugger des jeux tels qu'Ultima VIII. C'est d'ailleurs grâce à celui-ci que le jeune développeur s'est fait connaître de Richard Garriott aka "Lord British". Lors d'une session de test ultérieure à la sortie du huitième volet d'Ultima, Harvey Smith a référencé plus d'une centaine de problèmes qui étaient, selon lui, inacceptables et indignes d'une telle production. Il a alors décidé de tout faire remonter, ce qui lui a valu une entrevue avec Lord British himself, co-fondateur d'Origin System et créateur d'Ultima, qui a d'ailleurs apprécié son franc parler. 

Raphaël Colantonio, lui, a débuté un peu par chance chez EA France, avec à sa charge la mise en place d'un service technique et d'un service consommateurs. Deux années plus tard, R. Colantonio traverse la manche et devient designer dans la branche britannique d'EA, sur la série FIFA ou encore l'adaptation PSX du hit Warcraft de Blizzard. Bien vite, le game designer français se rend compte que ses précédents projets ne le comblent pas vraiment. Il a toujours eu le désir de créer des RPG complexes, depuis sa tendre enfance et la découverte de la série Ultima.

 

 

Raphaël Colantonio et Harvey Smith
 

La rencontre 

 

En 1995, Harvey Smith officie toujours au poste de contrôleur qualité chez Origin System. On lui confie alors la tâche de rencontrer son homologue d'EA France, au sujet de la traduction du jeu System Shock. Cette rencontre, comme en témoigne leur future collaboration sur Dishonored, mettra en lumière leur vision commune des jeux en vue subjective.

 

De gauche à droite : Raphaël Colantonio et Harvey Smith , jaquette de System Shock

 

La genèse d'Arkane

 

En 1997, Colantonio se rend compte que sa créativité est bridée au sein d'EA. Les jeux qui y sont développés ne se révèlent plus aussi plaisants à créer qu'à l'époque. Pire, le géant américain commence à délaisser les jeux d'Origin System, si chers aux yeux du développeur français, au profit d'autres marques comme EA Sport et d'une ouverture au marché consoles. Raphaël Colantonio décide donc de mettre les voiles et, après un rapide passage chez Infogramme, il met enfin à exécution le projet de créer son propre studio.

Avec quatre amis, il fonde Arkane Studios à Lyon en 1999. Leur premier projet consiste à apporter une pierre à la saga Ultima, en créant une suite spirituelle d'Ultima Underworld. Tout comme Harvey Smith, Colantonio était persuadé que les deux Underworld avaient été développés par le studio originel, à tort. Origin System ne fut que l'éditeur sur ces projets (un peu à la manière de Black Isles avec les Baldur's Gate, qui furent développés par BioWare Corp). Il s'est donc adressé au véritable développeur du jeu, qui n'est autre que le studio Looking Glass, fondé par Warren Spector, le papa de Thief et Deus Ex

La version de démo du jeu qui devait être Underworld 3 fut très bien accueillie par Looking Glass, qui proposa immédiatement une entrevue avec EA, la maison mère d'Origin. Mais, comme on pouvait s'en douter suite au récent changement de cap d'EA, l'éditeur n'accueillit qu'avec modération la maquette du jeu français. Rien n'était fixé et Arkane pouvait obtenir leur soutien à condition de changer plusieurs points de gameplay. Cette idée étant en complète opposition avec la pensée des jeunes développeurs, ceux-ci rejetèrent catégoriquement l'offre d'EA, perdant ainsi tout espoir de récupérer le droit sur la licence Underworld pour leur futur titre.

 

   

Les locaux d'Arkane à Lyon, l'équipe originelle, et la couverture d'Ultima Underworld

 

De l'autre côté de l'Atlantique

 

Pendant ces quelques années où en France naquit Arkane, Harvey Smith continue son petit bonhomme de chemin. Il intègre la branche d'Ion Storm Austin, créée par Warren Spector, et entame avec lui un jeu qui devra "amener le concept d'Underworld et de System Shock à un nouveau niveau". C'est dans l'esprit conjoint de ces deux génies qu'est né Deus Ex, véritable révolution à l'influence notable sur le prochain jeu d'Arkane.

 

  

L'équipe de développement de Deus Ex et le logo du jeu d'Ion Storm Austin

 

Le premier jeu du studio : Arx Fatalis

 

Enterré Underworld 3 ? Que nenni. Dès qu'ils apprirent que tout espoir de travailler conjointement avec EA - tout en produisant le jeu qu'ils désiraient - était perdu, les membres d'Arkane trouvèrent un nom pour leur projet : Arx Fatalis ou, en français, La forteresse du destin. Un titre à la signification toute particulière, puisque par ce projet, Arkane allait littéralement sceller sa propre destinée. A l'aube d'une ère nouvelle dans le monde du jeu vidéo, ce genre de pari s'annonçait plus que risqué.

Avec la somme rondelette d'un million de francs, au départ débloquée pour la création du studio, l'aspect logistique et matériel, les cinq créateurs poursuivent la création de leur jeu, sans éditeur et donc sans véritable bouée de sauvetage. Malgré un produit convaincant, personne ne souhaite vraiment publier leur bébé et quand, après plusieurs mois de dur labeur, Arx Fatalis trouve enfin preneur, la boite en question ( Fishtank Interactive) coule peu de temps après. Au final, l'édition du titre fut assurée par Jowood dont la situation financière critique aux USA ne permit qu'une maigre promotion alors que le public américain était l'un des plus visés par le titre. Arx Fatalis sort fin 2002, et c'est déjà une petite victoire pour Arkane.

Malgré des ventes en demie-teinte au lancement, le jeu a reçu un accueil critique très chaleureux. Profitant du bouche à oreille, le studio Arkane s'est vu remettre le prix de "Rookie of the Year", littéralement "Débutant de l'année" à la Game Developper Conference de San Fransisco tandis que le créateur de la saga Ultima, R. Garriott, est emballé par le titre, ce qui, pour la jeune équipe, est une immense reconnaissance. Le succès critique aura valu au jeu une édition Xbox, sortie en 2004

Aujourd'hui encore, Arx Fatalis est considéré comme un classique indémodable. Dans la lignée des jeux d'Origin System et de Looking Glass, il a su se faire un nom, non pas comme un successeur spirituel, mais bien comme leur égal, voire comme un jeu plus abouti encore. D'après ses développeurs, cela tient en un mot : 'immersion'. Plus qu'un mot, il s'agit d'un précepte, d'un credo, d'une ligne de conduite à adopter par le studio pour ses futures productions et, pour eux, cela rime avec vue subjective. Tout comme Ultima Underworld, System Shock, Thief ou Deus Ex, Arx Fatalis propose une vue que ne renierait pas un DOOM ou un Quake. Cela facilite - toujours selon Arkane -  l'union entre l'avatar incarné à l'écran et le joueur ce qui permet à celui-ci d'être plus impliqué dans l'histoire. Ce qui fait la fait la force d'Arx Fatalis, c'est son potentiel évocateur, son ambiance, et le fait d'impliquer le joueur non grâce à une énorme fiche pleine de stats en tout genre, mais bien en l'immergeant au maximum dans le jeu, comme vous l'explique Andariel dans son test fraîchement rédigé. Vous pouvez également retrouver la vidéo découverte concoctée par Batman pour voir le jeu en mouvement.

Pour Arkane, Arx Fatalis reste une grande réussite. Le jeu avait à l'époque séduit sur bien des aspects, notamment avec son système de magie novateur - qui consistait à dessiner des runes à la souris - mais selon eux, c'est bel et bien l'univers et l'histoire du jeu qui restent chers au studio ...

 

 

 

De la suite dans les idées

 

Suite à la sortie d'Arx Fatalis, les membres d'Arkane sont approchés par de nombreux professionnels reconnus tels que Valve, le studio à l'origine - entre autre - d'Half-Life. Ceux-ci proposent aux jeunes créateurs une version commerciale de leur nouveau moteur graphique, le Source Engine. C'est sur cette base - solide s'il en est - qu'est né Arx Fatalis 2. La pré-production qui avait commencé rapidement après la sortie du premier opus, permet au studio de commencer très vite le développement sur cette nouvelle technologie. Arx Fatalis était perfectible sur plusieurs points et Arkane envisageait de rectifier le tir. D'après les développeurs, Arx 2 devait, plus encore que le premier opus, mettre en image leur vision du RPG rimant avec immersion. Ainsi, plutôt que de capitaliser sur de nombreux donjons dans un monde très ouvert et de multiplier les stats, leur série s'axe plutôt sur le souci du détail, dans le but de créer un jeu très riche et varié à une échelle moins grande. Le système de magie instauré par Arx Fatalis devait être repris mais les autres classes, telles que le voleur ou le guerrier, auraient dû dans le second épisode subir un meilleur traitement. Pourtant, la désillusion arrive bien vite pour les développeurs français. Malgré l'accueil fait à Arx Fatalis, les éditeurs ont décidé de se souvenir surtout de son échec commercial, et une fois de plus, l'histoire se répète : personne ne souhaite financer Arx Fatalis 2.

Ubisoft arrive alors avec ses gros sabots. Plutôt emballés par la démo d'Arx Fatalis 2, ils leur proposent de créer un jeu dans la même veine qui ferait renaître la licence Might & Magic. La flamme de la série s'est éteinte il y a plusieurs années dans le coeur des joueurs, les derniers épisodes étant clairement en demie-teinte. Si l'idée de refuser l'offre d'Ubisoft au profil d'un Arx Fatalis 2 créé sans leur aide a effleuré l'esprit de Raphaël Colantonio, celui-ci a bien vite compris qu'une telle décision aurait entraîné la fermeture de leur entreprise. Ainsi, sur les cendres d'Arx Fatalis 2 naquit Dark Messiah of Might And Magic

 

Le second jeu du studio : Dark Messiah of Might and Magic

 

A l'inverse d'Arx Fatalis, décrit par Arkane comme un étant un RPG action, Dark Messiah of Might and Magic est à considérer selon eux comme un action-RPG. Le jeu se présente de prime abord comme un FPS médiéval fantastique, où épées et haches auraient remplacé les fusils habituels. Pourtant, malgré un côté action très prononcé et le fait qu'il soit tiré d'une licence tiers, on sent que le jeu est chapeauté par Arkane. L'aspect RPG et l'immersion toute particulière offerte par le titre sont des marques de fabriques du studio. Vous pouvez retrouver notre test disponible depuis peu pour avoir plus d'information sur un jeu qui, sans avoir la profondeur d'Arx Fatalis, reste une valeur sûre encore aujourd'hui.

 

 

 

D'un point de vue critique, Dark Messiah s'en est bien tiré, même si l'accueil ne fut pas aussi bon que pour le premier titre d'Arkane, et notamment aux USA. On peut même constater un réel clivage avec le reste du monde, où le jeu obtient d'excellentes notes. Certains facteurs peuvent expliquer cette relative déception du public américain. D'une part, le jeu n'est clairement pas Arx Fatalis 2 dans l'esprit, ni même une suite "spirituelle" au premier jeu d'Arkane. D'autre part, le titre est critiqué pour avoir connu des soucis techniques assez nombreux à la sortie, allant de l'optimisation moyenne aux problèmes de stabilité. Pourtant, comme le montre l'accueil des joueurs (plus d'un million d'exemplaires vendus) et de la presse (Etats-Unis exclus), le jeu a de grandes qualités. Toute la partie sonore a été réalisée par Kemal Amarasingham, qui avait déjà travaillé sur Arx Fatalis, mais aussi sur Thief. Le gameplay FPS avec arme blanche est reconnu comme étant le meilleur du genre, et demeure une référence aujourd'hui, un gage de qualité pour un jeu sorti en octobre 2006.

Rétrospectivement, Raphaël Colantonio explique que le jeu n'est selon eux pas aussi bon qu'ils l'auraient voulu. Et si le deal qu'il avait passé avec Ubisoft n'était pas un "bon" deal selon lui, il ne reviendrait en arrière pour rien au monde. Dark Messiah a en effet ouvert de nouveaux horizons à Arkane et les a aidé à grandir.

 

 

Un extrait de l'ambiance sonore du jeu, et son créateur, Kemal Amarasingham

 

Vers une mutation du studio et des projets en nombre

 

En 2006, le studio est en train d'achever Dark Messiah of Might and Magic. Quelques mois avant qu'il ne sorte, les développeurs français ouvrent un nouveau studio et constituent une nouvelle équipe. La localisation choisie n'est autre qu'Austin, au Texas, bien connue pour avoir accueilli des studios comme Origin System ou Ion Storm. Le lieu n'est pas anodin, car, outre cet aspect "historique" cher aux développeurs français, il est aussi un pôle de jeunes talents assez reconnu. Richard Garriott, qui n'a décidément pas fini de faire parler de lui dans ce dossier, affirme qu'il est ravi de voir un studio comme Arkane s'installer à Austin, et leur souhaite au passage une grande réussite.

Arkane souhaite avec ce nouveau studio tracer un véritable trait d'union entre le savoir-faire français et l'expertise américaine. Raphaël Colantonio affirme que les américains ont une expérience bien plus solide en matière de jeu en ligne, par exemple. C'est dans ce contexte que débute le développement de The Crossing.

 

    

 

The Crossing est conçu comme un jeu crossplay - dixit Arkane. Ce néologisme désigne pour eux une expérience de jeu mêlant  le solo et le multijoueur d'un FPS pour donner un jeu au fonctionnement unique. Ce système de jeu devait, idéalement, permettre de remplacer tout NPC - contrôlé par une IA - par un véritable joueur qui aurait une influence sur la partie d'un autre. Là encore basé sur le Source Engine de Valve, le jeu devait également disposer d'un background assez original. Basé sur le concept des univers parallèles, les joueurs devaient découvrir Paris tantôt comme une ville assez proche de l'actuelle visuellement mais décadente et corrompue suite à la chute du gouvernement, tantôt comme une ville radicalement différente suite à la prise du pouvoir par l'ordre des templiers en 1307, en donnant un tout autre visage à la capitale française.

 

Trailer de The Crossing

 

Un jeu ambitieux, original, voire couillu, trop de l'avis des éditeurs. Le parcours semé d'embûches d'Arkane est la meilleure preuve que le monde du jeu vidéo est impitoyable. Même avec une solide expérience et une réputation qui n'est plus à faire, proposer des jeux innovants qui demandent un minimum de budget est très difficile. Bon nombre d'éditeurs ont été approchés, et ce fut rarement concluant. The Crossing a bien failli voir le jour mais les contraintes imposées par l'éditeur - dont le nom est resté sous silence - était trop exigeantes. Une version PS3 était en outre demandée alors que le système de jeu était déjà assez unique et novateur sur PC. Qui plus est, la licence devait être cédée à l'éditeur. D'autres clauses encore plus astreignantes étaient imposées et, pourtant, Colantonio et son équipe ont failli franchir le pas, car ils voulaient réellement sortir ce jeu, auquel ils croyaient dur comme fer. C'est alors qu'intervint EA qui, pour le coup, a sûrement sauvé la vie du studio français.

Le géant américain ne voulait pas reprendre le projet en question. Il avait un autre jeu en tête, déjà en production, avec à sa tête un certain Steven Spielberg mais aussi Doug Church qui avait travaillé chez Looking Glass Studios, Ion Storm et Crystal Dynamics (Soul Reaver, Tomb Raider Legends) avant de migrer chez Valve et Randis Smith qui a eu un rôle prépondérant sur les Thief. Le projet en question est, un peu à la manière de The Crossing, un jeu extrêmement ambitieux et dont on ne connaît que peu de choses. Son nom ? LMNO.

 

Teaser d'introduction de LMNO : Un jeu d'ordinateur peut-il vous faire pleurer ?

 

Le concept de départ était simple, et venait tout droit du cinéaste : créer de l'émotion chez le joueur. Le jeu, s'il se basait sur une vue subjective (pas étonnant concernant le passif de tous ses créateurs) devait s'éloigner du concept bourrin des FPS pour aller vers une expérience plus "aventure". Le jeu s'articulait autour d'un principe simple en apparence, l'interaction entre le joueur (incarnant un agent secret américain) et Eve, une alien, qui ne comprenait aucun langage humain. Concrètement, il était venu à l'idée des développeurs de créer un jeu court mais à la rejouabilité presque infinie, puisque la progression était dépendante des actions du joueur et de la relation qui se tissait entre lui et l'alien. Selon le degré d'affinité, Eve devait réagir différemment, adaptant son comportement en fonction de ses "émotions", quitte à contredire le joueur. Là encore, le projet ne vit pas le jour, et ce pour diverses raisons. D'un côté, les hommes talentueux qui travaillaient à la tête de ce projet ne manquaient pas. Si une telle équipe de choc semblait avoir les armes pour faire l'impossible, les visions finissaient par s'opposer, et d'après certains développeurs, Spielberg avait beaucoup d'idées qu'il décrivait très succinctement, ne rendant pas la chose facile à concevoir. Par ailleurs, le jeu devait mettre en avant une utilisation complexe du "body awareness" (procédé qui modélise le corps d'un personnage en première personne, et qui a pour but de le rendre crédible, comme si le joueur faisait corps avec celui-ci). De facto, le jeu entrait en compétition directe avec Mirror's Edge, également édité par EA.  Si cette annulation, suivie de plusieurs licenciements chez Electronic Arts a mis Arkane en difficulté, le projet a tout de même permis au studio de ne pas littéralement se suicider en continuant à donner tout ce qu'il avait sur The Crossing, dont le développement mettait en péril l'avenir l'entreprise française.

Aujourd'hui, The Crossing est définitivement annulé, comme cela a été confirmé dans les colonnes du magazine Joystick en juin dernier. Pour autant, la licence est toujours détenue par Arkane, et leurs idées, aussi, ce qui peut laisser une lueur d'espoir.

 

   

Image de la ville de Ravenholm (droite) et Concept Art de l'épisode 3 d'Half-Life²

Enfin, le dernier projet sur lequel nous sommes certains qu'Arkane a travaillé était nommé à l'époque Ravenholm ou Return to Ravenholm. Les fans d'Half-Life connaissent bien ce nom, puisqu'il désigne celui de la ville fantôme dans laquelle Gordon Freeman lutte contre des zombies assoiffés de sang. A cette époque, il faut croire que Valve avait encore foi en Half-Life puisque, outre les deux épisodes qui font suites à HL² et que nous connaissons, ils travaillaient en interne sur l'épisode 3. EA travaillait apparemment sur un épisode parallèle qui fut annulé, puis Arkane fut débauché pour créer un épisode "spin of", en alliant l'univers de Half-Life et leurs idées propres, le tout dans le contexte de la ville de Ravenholm. Vraisemblablement un FPS, on ne sait pas grand chose de plus sur ce jeu qui fut sûrement le plus fantomatique de tous leurs projets.

 

Une période difficile

 

Le studio a grossi. Harvey Smith, qui a quitté Midway après avoir bossé sur le très mitigé Blacksite a rejoint sa petite amie, qui travaille pour un certain studio de développement français ayant une antenne au Texas : les joyeux lurons d'Arkane Studios. Il retrouve (enfin) Raphaël Colantonio avec qui il partage tant de points communs (le développeur français plaisanta d'ailleurs en affirmant que le studio texan avait été créé pour qu'Harvey Smith les y rejoigne). Pourtant, avec tant de talents, le studio va mal. Suite à ces différentes annulations, le studio a perdu des plumes, même s'il a continué à créer des contacts avec les gros éditeurs et développeurs. Il est contraint de travailler sur des projets plus ou moins intéressants. Ils ont par exemple aidé 2K Marin à concevoir le level design de Bioshock 2 qui reste relativement dans l'esprit du studio, mais ils ont aussi participé au développement du multijoueur de Call of Duty 5 grâce à l'expérience acquise sur The Crossing.

 

Le rachat par ZeniMax Media et le futur du studio

 

 

Zenimax Media rachète en 2010 le studio français, et complète ainsi son effectif déjà constitué de Bethesda Softworks et id Software. Cela peut paraître étrange de prime abord puisque les membres du studio ont toujours affirmé qu'ils souhaitaient demeurer indépendants pour créer des jeux dans la veine d'Arx Fatalis ou de feu The Crossing. Pourtant, si le montant du chèque nous est inconnu, ils ont accepté l'offre de la maison mère de Bethesda. Dans une interview précédant de quelques mois leur rachat, les membres d'Arkane Studios affirmaient qu'ils resteraient indépendants tant qu'ils ne trouveraient pas un studio partageant leur vision du jeu vidéo et leurs objectifs. Il semble donc que ZeniMax fut, à leurs yeux, une bonne pioche. A peine devenu franco-américain pour de bon, le studio est embauché pour travailler sur un projet "secret" qui sera édité par Bethesda. Grande première pour le studio, le jeu sera multi-support. Peu de temps après est dévoilé Dishonored, véritable mélange entre le FPS, l'infiltration et le jeu d'aventure/RPG, dont l'univers est créé de toute pièce et mis en image par Viktor Antonov, le créateur de la cité 17 d'Half-Life 2. C'est l'occasion pour Harvey Smith et Raphaël Colantonio de travailler, enfin diront-ils, à la tête d'un projet commun. Leur vision consistant à créer des jeux immersifs, toujours à mi-chemin entre FPS et RPG, et dont l'action du joueur influence plus le jeu que les simples dialogues, n'a pas changé d'un iota.

Dishonored, dont la sortie est prévue pour octobre prochain, signera le grand retour d'Arkane sur le devant de la scène et, pour la première fois, sur console en plus du PC. S'il ne sera pas autant un RPG qu'Arx Fatalis - d'après les développeurs - il demeurera selon eux dans la lignée de ces jeux qui ont marqué une génération de joueurs, dont les développeurs d'Arkane faisaient partie, des jeux tels que Deus Ex ou Thief.

 

  

Viktor Antonov, artiste-concepteur sur Half-Life 2 et le futur Dishonored (artwork de droite)

 

Maintenant sous la houlette de ZeniMax, il est difficile de dire si nous verrons un jour Arx Fatalis 2. Pour autant, les français d'Arkane Studios sont très confiants vis à vis de leur avenir en tant qu'entité de ZeniMax, et comme Raphaël Colantonio l'a expliqué il y a peu, la maison mère Bethesda les a rachetés non pour faire des jeux sur mobiles et tablettes, mais pour faire ce qu'ils savent faire, car ils aiment leur travail et leurs précédents titres. Peut-être est-ce là le meilleur moyen pour Arkane Studios de pouvoir - enfin - réaliser tous ses rêves ... C'est tout le mal qu'on lui souhaite.

Retrouvez les 3 productions sur RPGFrance en cliquant sur les icônes suivantes:

   

 


Sources : Dagon'sLair, Gamershell, Gamekult, Vossey, Joystick Magazine, Ordinasoft, Play, Teambox, Polygon, Ubisoft, Arkane,  Nofrag, Escapistmagazine, Gamebanshee, Gamingexcellence, Gameinformer, Barredevie (Canardpc)

 

Commentaires (9)

#2

Phoenix
Paladin

Merci pour le dossier sur Arkane, super!
#3

GavielZero
Villageois

Pas mal ce résumé sur le studio Arkane, moi j'ai eu la chance d'avoir une lithographie de Dunwall la ville de Dishonored (l'image à côté d'Antonov) dédicasé par Victor Antonov.
#4

Baalka
Grand chevalier

Merci pour le dossier, très complet et agréable à lire! Mais j'avoue que j'ai du mal à comprendre comment le studio a pu survivre tant d'année sans sortir un seul jeu, à bosser sur des projets annulés... Enfin, tant mieux pour eux. Et espérons le meilleur de, et pour, Dishonored (meme si perso il m'emballe pas trop pour le moment).
#5

Montaron
Seigneur

Chouette résumé, vachement triste pour The Crossing n'empêche, surtout que Left 4 Dead à montré ensuite que le projet n'était pas si fou que ça dans son concept. Mais au moins ça souligne bien la principale caractéristique d'Arkane : l'immersion en maitre mot avec des idées parfois toutes bêtes mais franchement agréable (la viande à cuire d'Arx Fatalis, l'épée à marteler de Dark Messiah par exemple). Et rien que pour ça j'aime leur jeux.
#6

Septimus
Villageois

Excellent article, merci beaucoup j'ai appris plein de choses.

Dommage de voir autant de travail gâché tout de même... ;(



PS : J'ai repéré une petite faute de frappe : "Dishonored, dont la sortie est prévue pour octobre prochain, signera le grand retour d'Arkane sur le devant de la scène et, pour la première fois, sur console en plus du PC. S'il ne sera pas un autant un RPG qu'Arx Fatalis - d'après les développeurs"
#7

ninheve
Grand chevalier

Deux jeux de sortie mais tellement de beaux projets :(

J'espère que Dishonored les remettra sur le devant de la scène et qu'ils auront la possibilité de développer de nouveaux jeux. Lorsque l'ont regarde l'historique des membres d'Arkane , ils n'y a que du lourd du beau et des larmes de frustration aussi.
#8

Andariel
Grand chevalier

Un dossier sur un studio Français qui avoisine la fête nationale, un signe? une coïncidence? Andy qui a tout arrangé (sans le vouloir) ?


Sinon un parcours vraiment intéressant pour Arkane, un studio qui ne se repose jamais sur ces lauriers et qui va toujours de l'avant, mais chapeau bas quand même pour avoir survécu depuis 1999 avec que 2 jeux et plusieurs dépenses infructueuses, ouais, 2 jeux mais quels jeux... Bon, la zone d'ombre c'est le moment où ils ont participé à CoD 5 (beurk), mais si c'est pour survivre qu'ils se sont salis les mains, alors soit.

[quote name='ninheve' date='16/07/2012 - 07:21']Deux jeux de sortie mais tellement de beaux projets :(
[/quote]

Deux jeux de sortie et quelques avortés, ça rappelle un certain Polonais que vous chérissez, non? Une raison de plus pour aimer Arkane, je pense

Message édité pour la dernière fois le : 16/07/2012 à 10:19

#9

Lughan
Citoyen

Très intéressant. Merci !
#10

Shangara
Guerrier

Superbe découverte. Je me suis régalée à lire ton article pouicoss, d'autant que j'ignorais pas mal de choses sur Arkane studios. Oui Arx Fatalis est vraiment "un classique indémodable". :)




Voir tous