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Interview de Soldak Entertainment

par all_zebest 02 Juin 2012 07:34 9

A l'occasion de la sortie prochaine de leur prochain action RPG situé dans un univers de space opera, Drox Operative, actuellement en alpha, Steven Peeler et son équipe de Soldak Entertainment (Depths of Peril, Kivi's Underworld, Din's Curse) ont accepté de nous accorder cette interview

 

 

1. Questions générales

 
Bonjour Steven Peeler, vous êtes le PDG et le game designer de Soldak Entertainment. Merci d'avoir accepté de nous accorder cette interview à l'occasion de votre quatrième jeu. Pourriez-vous d'abord nous présenter votre compagnie en général (vos employés, l'aspect financier, vos liens avec Steam et autres plateformes de téléchargement : Desura etc.) ?
 
Soldak est une petite société indépendante que j'ai lancé il y a huit ans (nous étions indé avant que cela devienne à la mode). Nous n'avons que deux personnes travaillant à plein temps (un programmeur/designer et un artiste), mais nous avons recours aussi typiquement à des travailleurs indépendants (5 pour Drox Operative) pour le son, la musique, l'écriture et le reste du travail artistique.
Nous préférons vendre directement à nos joueurs par notre propre site. Cela permet d'interagir avec nos clients sans intermédiaires. Nous avons des retours et ils peuvent parler avec les vrais développeurs. Cela fonctionne vraiment bien des deux côtés.
De nombreux portails de distribution numérique comme Steam et Desura sont cependant encore formidables. Mais nous perdons le contact direct avec nos clients, et ça, ça craint, mais les portails amènent généralement nos jeux sur un bien plus vaste marché que celui auquel nous pourrions prétendre par nos propres moyens.
 
 
​- Que pensez-vous de la plateforme de financement de projets Kickstarter ?
 
J'adore le fait que des projets méritoires puissent obtenir un financement directement des joueurs. Par ailleurs, une nouvelle voie de financement qui n'aboutit pas à des pertes de contrôle ou de prise de contrôle de la société est toujours une bonne chose. Toutefois, je me doute qu'il va y avoir une sorte de crash dans le futur lorsqu'un certain nombre de gens s'enflammeront pour des projets qui trouveront leur financement, mais qui ne seront jamais réalisés.
 
 
- Quelles sont vos conceptions en termes de game design ?
 
Vaste sujet ! En général, j'essaie de donner aux gamers quelque chose de différent et pourtant aussi divertissant que possible.
 
 
- Quels sont vos rapports avec les fans ?
 
​Une des choses sympathiques quand on est un développeur indé et qu'on vend directement à nos joueurs, c'est que nous avons des discussions directement avec nos fans sur nos forums : aucun intermédiaire, aucune attachée de presse, aucun tour autour du pot, juste de réelles discussions.
 

2. Sur leurs trois précédents titres

 

- Quelle importance attachez-vous à l'écriture scénaristique ? (L'univers de Depths of Peril est très profond, je trouve, grâce à votre scénariste Delilah Rehm (en photo)).
 
Je pense que ça dépend vraiment du jeu. Dans Depths of Peril, l'écriture scénaristique tint une part importante du jeu, parce qu'elle nous faisait tout ressentir dans ce monde comme relié à une vaste histoire. De nombreux monstres et bosses que vous combattez dans DoP ont une place dans l'histoire. De nombreux objets dans le jeu jouaient même un rôle dans cette histoire.​
 
 
- Que pensez-vous rétrospectivement de vos trois titres (vous avez dit que Kivi fut une erreur) ?
 
Je suis très fier de nos trois précédents jeux. Personnellement, je crois qu'ils sont tous uniques et énormément amusants. Depths of Peril intégrait des éléments de gameplay stratégie par toute la diplomatie entre covenants (factions) et les batailles, Kivi’s Underworld adoptait une approche d'aventure simple, dont on ne faisait qu'une bouchée, et nous avons vraiment pas mal poussé le concept de monde dynamique et interactif dans Din’s Curse. 
 
J'estime toujours cependant que Kivi fut une erreur. Il représente pas mal d'amusement et je suis content que quelqu'un ait fait un jeu comme celui-là, mais l'erreur fut d'avoir été créé par Soldak. Tout simplement, il ne cadre pas suffisamment avec nos autres jeux pour satisfaire notre segment de fans.
 
 
- Y aura-t-il un jour une nouvelle extension pour Din's Curse et/ou les deux autres titres ? 
 
Je ne sais pratiquement jamais ce que sera notre prochain jeu, alors pour l'instant, je ne sais vraiment pas.
 
 

3. Leur prochain titre : Drox Operative

 
   
 
 
- Y aura-t-il des scènes de dialogue avec des représentations des extra-terrestres (grands artworks) ?
 
On discute avec les autres races assez souvent. De plusieurs façons, c'est similaire à la manière dont on s'adressait aux covenants dans Depths of Peril, aux races dans un jeu comme Master of Orion, ou les Civs dans Civilization. Nous avons récemment ajouté des portraits pour toutes les races, afin que vous ayez une meilleure idée de ce à quoi ressemble tout le monde.
 
 
- Aurons-nous de nouvelles options (qui font le charme des jeux SE) ? Il faut que vous prévoyiez un mode plus tranquille comme dans Din pour les joueurs cardiaques comme moi !
 
Il y a des options de secteurs concernant le tempo, la taille et le nombre de races et des options de personnage variées comme un mode hardcore (mort permanente).
 
 
- Qu'est ce que Drox Operative amène comme nouveautés au point de vue RPG ? 
 
​ Je crois que la plus grande différence entre Drox Operative et les autres RPG spaciaux est que tout se situe dans un secteur dynamique de la galaxie où de multiples races explorent, colonisent et combattent pour la suprématie. Cela fonctionne différemment à chaque partie, selon les races présentes, les planètes qu'elles colonisent, la réaction des monstres, la marche de la diplomatie entre les diverses races et particulièrement ce que le joueur décide de faire pour tout. Examinons une séquence réelle d'événements qui ont eu lieu durant une de mes parties tests il y a quelques jours.
 
Les choses se présentent bien. La race la plus puissante du jeu, du moins de ce que j'en sais, est celle des Lithosoïdes. J'ai résolu tous leurs problèmes locaux : des troubles civils, une peste ou deux et quelques sales monstres. Ils m'appréciaient tellement que nous avons convenu d'une alliance. Cela leur passa manifestement au-dessus de la tête, parce qu'ils se sont retrouvés bientôt dans une guerre sur deux fronts avec les Drakk et les Overlords (Surseigneurs). J'ai bataillé pour les garder en position dominante et finalement j'ai aidé à détruire leurs deux ennemis. J'étais sûr d'avoir sécurisé le secteur pour eux.
 
Puis j'ai reçu un message selon lequel ils avaient échoué dans le sabotage d'une planète dryade. Je ne savais même pas que les Dryades étaient présentes dans le secteur. Ce fut aussi un énorme signe des dangers qui arrivaient dans ma direction. Voyez-vous, les Dryades sont très pacifistes et pourtant vraiment dangereuses. Ce qui se passe, c'est qu'elles cultivent de nombreuses alliances, ce qui est très bien jusqu'à ce que vous vous retrouviez du mauvais côté de toutes ces alliances. Je décidai de briser illico la mienne avec les Lithosoïdes. Peu de temps après, je localisai les Dryades et soudoyai des contacts avec leurs deux alliés. Tous les trois étaient plus puissants que mon ex-allié ! Un court moment plus tard, les Dryades et leurs alliés déclarèrent la guerre aux pauvres Lithosoïdes. Ces derniers n'eurent quasiment aucune chance sans un Operative (opérateur, agent secret) en renfort.
 
Ce qui est cool dans tout ça, c'est que c'est complètement dynamique : vous avez peu de risques de revoir le même scénario. J'avais la liberté de faire de vrais choix pour naviguer dans le paysage diplomatique et il y avait probablement de nombreuses alternatives viables que j'aurais pu prendre.
 

4. Conclusion et perspectives d'avenir

 
- Avez-vous envie de vous essayer à d'autres genres : shoot them up, point'n click, puzzle etc. ?
 
 J'aimerais explorer d'autres genres à un moment dans l'avenir. Les principales exigences sont cependant qu'il faut que j'aime vraiment bien le genre en question et que ce soit un jeu qu'une part significative de nos joueurs apprécient.
 
 
- Comment envisagez-vous l'avenir de votre profession en pleine crise économique (chômage de masse et baisse du pouvoir d'achat) ?
 
​Je suis certain que cela causera quelques changements, mais les jeux semblent être relativement à l'épreuve de la récession. Nous essayons de viser des gammes de prix raisonnables et de faire des jeux qui peuvent être joués pendant longtemps, de sorte que nos clients en aient largement pour leur argent (leurs Euros).
 
 
- Un mot pour vos fans francophones (vous savez que j'ai traduit vos trois jeux) ?
 
Ça me rend toujours heureux de constater que nous avons des gamers partout dans le monde. Merci all_zebest d'avoir traduit tous nos jeux en français !
 
 
- Merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous accorder cette interview. Nous attendons de pied ferme la sortie de Drox Operative et vous souhaitons un franc succès avec ce titre.
 
(Interview réalisée et traduite par all_zebest)
(Les captures d'écran sont de Soldak Entertainment.)
 

​Version originale :

 

1. General questions

 
- ​Hello Steven Peeler, you are Soldak Entertainment CEO and game designer. First, excuse my bad English and thank you for accepting to give us this interview on the occasion of your fourth game, Drox Operative, a space action RPG. First, could you introduce your company to us in general (your employees, the financial aspect, your relations to Steam and other dematerialized game platforms: Desura etc)? 
Soldak is a small indie company that I started almost eight years ago (we were indie before it was popular). We only have 2 full time people (programmer/designer and an artist), but we also typically use several contractors (5 for Drox) for sound, music, writing, and the rest of the art work.
We prefer to sell directly to our gamers through our own website. This allows us to interact with our customers without any middlemen. We get direct feedback and they get to talk to the actual developers. It works really well for both sides.
Many of the digital portals like Steam and Desura are still awesome though. We lose the direct contact with our customers which sucks, but the portals usually bring our games to a much larger market than we could get to by ourselves. 
 
- What do you think about the funding platform Kickstarter?
I love the fact that deserving projects can get funding directly from gamers. Also a new avenue of funding that doesn’t result in loss of control or company ownership is always a good thing. However, I’m guessing that there is going to be some sort of crash in the future when enough people get burned by projects that get funded, but then never get released.
 
- What are your conceptions in terms of game design?
That’s kind of a big topic. In general, I try to give gamers something that is different and still as fun as possible.
 
- What are your relations with your fans?
One of the nice things about being an indie and selling directly to our gamers is that we get to have discussions directly with our fans on our forums: no middlemen, no PR people, no spin, just real discussions.
 
 

2. About your three previous titles

 
- What importance do you attach to the scenario writing? The Depths of Peril universe is very deep, I think, thanks to your sciptwriter Delilah Rehm.
I think it really depends on the game. In Depths of Peril, the writing was an important part of the game, because it made everything in the world feel connected with a vast history. Many of the monsters and bosses that you fight in DoP have a place in that history. Many of the items in the game even played some part in that history.
 
- What do you think, in retrospect, about your three titles? You wrote that “Kivi was a mistake”…
I’m very proud of all three of our previous games. Personally I think they are all unique and lots of fun. Depths of Peril included some interesting strategic gameplay through all of the covenant diplomacy and warfare, Kivi’s Underworld took a simple, bite sized adventures approach, and we really pushed the dynamic and interactive world concept a lot in Din’s Curse. 
I still do think Kivi was a mistake though. It’s quite a bit of fun and I’m glad that someone made a game like that, but the mistake was it shouldn’t have been Soldak that created it. It just doesn’t match our other games enough to satisfy our segment of fans.
 
- Will there be a new extension for Din’s Curse and/or the two other titles one day?
I almost never know what our next game is going to be, so right now I really don’t know
 

3. About your new game: Drox Operative

 
 
- Will there be dialogue scenes with a representation of the characters (big artworks)? I think that was the most lacking element in your games.
You talk to the races fairly often. In many ways it’s similar to how you talk to the covenants in Depths of Peril, races in a game like Master of Orion, or civs in Civilization. We have recently added portraits for all of the races, so you get a better idea of what everyone looks like now.
 
- Will we have new options - which make your games so charming? You should plan a “calm mode” as in Din’s Curse for the players with a heart condition like me X-D
There are sector options dealing with pacing, size, and number of races and various character options like hardcore.
 
- In terms of RPG, what does Drox Operative bring as new elements?
I think the biggest difference between Drox Operative and other space RPGs is that everything takes place in a dynamic sector of the galaxy where multiple races are exploring, colonizing, and fighting for supremacy. This works out differently in every game played depending on which races are present, what planets they colonize, how the monsters react, how diplomacy works out between the various races, and especially what the players decide to do about everything. Let’s go over an actual sequence of events that happened in one of my play tests a few days ago.
 
Things were going well. The most powerful race in the game, at least that I knew of, was the Lithosoid. I had solved all of their local problems: civil unrest, a plague or two, and some pesky monsters. They liked me so much we agreed to an alliance. That apparently went straight to their heads, because they soon got themselves into a two front war with the Drakk and the Overlords. I struggled to keep them in the lead and finally helped destroy their two enemies. I was sure I had secured the sector for them.
 
Then I received a message that they had failed sabotaging a Dryad planet. I didn’t even know that the Dryads were present in the sector. This was also a huge sign of the dangers coming my way. You see, the Dryads are pretty peaceful and yet really dangerous. What happens is they usually cultivate many alliances, which is great until you end up on the wrong side of all of those alliances. I decided to break off my alliance with the Lithosoid right then and there. Soon after, I located the Dryad and bought contacts with their two allies. All three of them were more powerful than my ex-ally! A short while after that, the Dryad and their allies declared war on the poor Lithosoid. The Lithosoid didn’t stand much of a chance without an Operative backing them.
 
The cool thing about all of this is that it is completely dynamic, you aren’t likely to see the same exact scenario again, I had the freedom to make real choices to navigate the diplomatic landscape, and there were probably many viable alternatives that I could have taken.
 
 

4. Conclusion and future prospects

 
- Do you envisage the hypothesis of trying to make games in other genres : shoot-them-ups, point’n’click, puzzle etc.?
I would like to branch out into other genres at some point in time. The main requirements though are that I have to really like the genre and it has to be a game that a significant portion of our current gamers would enjoy.
 
- How do you imagine the future of your profession, in a world economic crisis Western world, with mass unemployment and purchasing power coming down?
I’m sure it will cause some changes, but games seem to be relatively recession proof. We try to target reasonable price points and make games that can be played for a long time so that our customers get a lot of bang for their buck (or Euro).
 
- And finally, a word for your French speaking fans? (You know I translated your three games!!)
It always makes me really happy seeing that we have gamers all over the world. Thanks all_zebest for translating all of our games into French!
 
- Thank you very much to have taken the time to give us this interview. We are ready and waiting for the release of Drox Operative and we wish you a great success with this title.
 
(Interview realized and translated by all_zebest).
(The screenshots are from Soldak Entertainment pages.)

Commentaires (9)

#2

ninheve
Seigneur

Un RPG spacial de ce genre est plutot rare, çà nous changera, en tous les cas , l'interview fut interessante à lire, j'y découvre leurs anciens titres et c'est tentant!

Merci you are the best (ouai facile celle là mais...)
#3

all_zebest
Seigneur

N'hésite pas à les acheter tous les trois. Chacun a sa personnalité, son style de jeu. Din dans la continuité à la Diablo II, Kivi comme un jeu de société (des sessions d'une demi-heures) plein d'action et Depths dans lequel tu as un monde ouvert et des éléments de diplomatie. Et je les ai tous traduits !! (200 pages par jeu, quel boulot ! ). Toi aussi tu es the best par tout le boulot que tu fournis pour le site et tes commentaires toujours sympa et constructifs.
#4

Maruk
Villageois

Purée, j'avais failli par le passé faire une interview de Soldak pour mon blog :)

Et puis ensuite, Drox a été annoncé, et comme ça n'est plus un HnS (ils n'avaient codé que ce type de jeux auparavant), j'allais les ennuyer plus qu'autre chose.

GG à toi, all_zebest !
#5

Andariel
Grand chevalier

Chouette interview Allzy, encore un dev indé passioné et prometteur, qui mérite à étre plus connu

Je me tâte encore à me prendre Din's Curse aprés ton test de l'autre fois, mais j'ai peur qu'avec la quanité de jeu que j'ai à faire et à me prendre, il passe un peu à la trappe. En tout cas, Drox a tout mon intérét grâce à toi
#6

Baalka
Seigneur

"Soldak est une petite société indépendante que j'ai lancé il y a huit ans (nous étions indé avant que cela devienne à la mode)."

J'ai pensé : Hipster! Blague à part, interview intéressante, et ce prochain jeu a l'air... Dépaysant. Joli travail all_zebest, j'étais pas au courant que t'avais fait tout ce boulot (en plus de la panoplie de choses que tu sembles déjà faire =P), merci à toi et à eux pour les jeux qu'ils réalisent!
#7

Silencio
Garde

Super interview... Je connaissais pas. Je rajoute ça sur ma liste de jeux a acheter, mais je ne prendrais pas avant un bon moment. Surtout a cause de la quantité de jeux que j'ai... (Et puis j'ai pris le Humble Bundle V, niveau heures de jeux j'ai de quoi faire.)
#8

all_zebest
Seigneur

Merci les amis ! Dans la vie, je ne supporte pas de rester improductif, alors j'ai toujours en train plusieurs livres et articles que j'écris, des traductions, lectures et jeux.
#9

zenokan
Garde

Tres interessante cettte interview.

J adore le space op donc si un jour il est traduit (merci all_zebest pour les trads^^), je m y essaierais surement.

Message édité pour la dernière fois le : 03/06/2012 à 13:33

#10

Killpower
Gobelin

Bien joué All. Interview intéressant.




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