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A la découverte de Black Isle Studios - Partie II

par Andariel 05 Mai 2012 12:00 27

Chose promise, chose "dute" ! (Cliquez ici pour voir la première partie)

Nous revoilà pour la suite et fin de l’épopée de Black Isle Studios, pour votre plus grand plaisir, les enfants. Alors… Où diable en étions-nous ? Hmm… Ah oui, Black Isle, fils d’Interplay, qui nous avait gratifié de deux Fallout, et qui avait produit un bon nombre de titres estimés tels que les Baldur's Gate, fait face à la suite de son destin. Eh ben, accrochez-vous bien, parce qu’il va y avoir du lourd !

 

La consécration tourmentrice

 

 

Planescape: Torment

 

Petit retour en arrière, en 1997. Rappelez-vous, Interplay avait acquis la licence Donjons & Dragons et avait failli annuler ce qui allait plus tard être Fallout, parce qu’on avait envisagé un projet de RPG basé sur D&D. Eh bien, vous savez maintenant en quoi cela consistait... Initialement, le projet avait été appelé « Last Rites » et on y avait assigné quelques programmeurs tels que Dan Spitzley pour travailler dessus. Quelques temps plus tard, Bioware fournit l’Infinity Engine à Black Isle et c’est sur ce support que le développement de Last Rites sera convenu. Pour autant, l’équipe de Feargus Urquhart n’entend pas marcher sur les plates-bandes des Canadiens.  En effet, dès le début, le mot clé qui revient inlassablement pour se référer au projet est  « Avant-garde fantasy ». Ceci va se renforcer avec l’arrivée du talentueux Chris Avellone en tant que lead designer, tout de suite après la sortie de Fallout 2. Dès ce moment-là, c’est Avellone qui sera la tête pensante du mouvement.

 

 

Le projet Last Rites et l'équipe de Planescape: Torment 

 

Les grandes lignes du projet : s’éloigner de la high fantasy avec ses nains, ses elfes et ses dragons, s’éloigner des clichés épiques de l’heroic fantasy et aller vers un univers singulier, déroutant et subtil. Avellone était très marqué par Fallout 2 et voulait beaucoup de ses attributs dans son jeu. C’est ainsi qu’on a opté pour le décor de campagne insolite de Planescape, plutôt que l’habituelle Côte des Épées de D&D. Le nom «Planescape : Torment» s’imposait dès lors plus ou moins naturellement... Pour marquer le coup encore plus dans l’atypique, une collaboration avec le compositeur Lustmord est tentée, mais c’est finalement Mark Morgan des Fallout qui reviendra à la charge.

 

          

Mark Morgan, compositeur de la bande originale de Planescape : Torment

 

La sortie de Planescape: Torment en 1999, n’a pas manqué de susciter l’ovation et l’approbation générales de la presse. Les critiques spécialisés s’unissent pour la plupart pour dire que c’est véritablement son chef-d’œuvre que Black Isle sert au monde vidéoludique. Le scénario profond de la quête d’identité de Sans-nom, le protagoniste du jeu, et son traitement des concepts de l’immortalité et du déni de soi, forcent l’admiration. Les personnages très travaillés, la qualité d’écriture et la richesse de l’univers attisent l’exaltation. Pourtant, contre toute attente, Planescape: Torment reçoit un accueil plutôt gelé de la part du public. Il ne se vend qu’à 400000 unités, clairement en dessous des espérances...

 

     

 

En effet, ressemblant vaguement à ce que les amateurs de Donjons et Dragons connaissent de cet univers tant il était extravagant et n’offrant pas la dimension "porte/monstre/trésor" recherchée, le jeu fut boudé par la plupart. Ce n’est que plus tard, à coup de bouche à oreille, que le sous-estimé de Black Isle commence à susciter un bien plus vif intérêt, l’élevant au rang de jeu culte. Mais Avellone regrettera toujours son "erreur" de game design en ayant privilégié les dialogues sur les combats et l'action… Quoi qu’il en soit, Planescape : Torment est sans nul doute un véritable prodige dans le genre, ayant marqué toute une génération de rôlistes par les considérables qualités qu’il a fédérées. Pour vous en convaincre, jetez un coup d’œil sur la vidéo découverte du titre.  

 

Le vent de fraîcheur

 

         

J.E. Sawyer, éminent designer de Icewind Dale

 

Après l’épisode Planescape: Torment, une bonne quantité de fans reprochait à Black Isle  le fait de ne pas renouer avec l’esprit de Baldur’s Gate et de ne pas reproduire des RPG orientés combat et stratégie. Chérissant la volonté des fans plus que tout le reste et voulant redresser la situation économique quelque peu difficile d’Interplay à ce moment, Urquhart s’exécute aussitôt. L’Infinity Engine est dès lors acheté et Bioware s’en va développer l’Aurora Engine pour son futur Neverwinter Nights. C’est à cette époque-ci qu’un nouvel acteur va entrer en scène dans la liste des grands designers du studio : Joshua Eric Sawyer.

 

   

Artworks par Vance Kovacs et Justin Sweet

 

L'équipe cherche alors à concevoir un jeu basé sur la seconde édition de la licence Donjons & Dragons du studio et typé Action-RPG, qui joindra l’expérience d’un Baldur’s Gate à celle d’un Diablo. On veut aussi un décor et une ambiance qui se démarquent un peu, et en ce sens, R.A. Salvatore est contacté pour transposer quelques-unes de ses nouvelles : la trilogie Icewind Dale et ses contrées enneigées. Et pour finir en beauté, c’est le talentueux et émergeant compositeur de Total Annihilation (et qui composera plus tard les musiques de TES: Morrowind), Jeremy Soule, qui a été choisi pour la bande originale.

 

          

Jeremy Soule, compositeur de la bande originale de Icewind Dale

 

Black Isle met son Icewind Dale sur le marché au milieu de l’an 2000, soit quelques mois avant qu’ils ne sortent Baldur’s Gate 2. Et comme espéré, les fans ont adhéré avec enthousiasme, et de son côté, la critique ne s’est pas retenue non plus de partager son emballement. La profondeur des combats, leur aspect stratégique et leur difficulté ont été loués, ainsi que l’ambiance qui en avait charmé plus d’un. En outre, la possibilité de créer toute l’équipe en début de partie, a été saluée pour sa fidélité aux préceptes des jeux de rôle sur table.

 

     

 

En revanche, les principaux reproches envers Icewind Dale s’attardaient sur sa relative linéarité, son exploration plus réduite et son aspect bourrin par rapport à Baldur’s Gate. Plus ou moins les mêmes réactions que recevra Baldur’s Gate 2 plus tard, en fait... Bien qu'il est clair qu'Icewind Dale assume pleinement son orientation action, moins scénarisée et moins role play. Quelques rares grincheux avaient aussi déploré la très forte ressemblance des jeux Infinity Engine entre eux en termes d’interface, de mécaniques et de design. Mais à cette époque-là, c’est justement ce que demandait le peuple... En tout cas, si vous l'avez ratée, voici la vidéo découverte d'Icewind Dale.

 

  

L'extension Heart of Winter et son extension gratuite,Trials of The Luremaster

 

Fière de la réussite de leur Icewind Dale, la bande à Urquhart enchaîne directement avec son extension « Heart of Winter » en 2001. Accessible depuis un endroit du jeu de base, l’Add-on contiendra une toute nouvelle campagne solo située dans un contexte plus nordique et scandinave. Sans parler du nouveau contenu entre équipements et ennemis, ainsi qu’un nouveau mode de difficulté, des arrangements d’interface et autres. Heart of Winter sera globalement apprécié par la communauté mais sa durée de vie sera, en revanche, pas mal critiquée. Effectivement, l’extension se boucle en une quinzaine d’heures "seulement". Eh ouais, c’était ça les années 2000...

 

    

 

Black Isle se montre dès lors d’une admirable réceptivité vis-à-vis des retours des fans et réagit rapidement avec Trials of The Luremaster. Une extension à part entière, téléchargeable gratuitement, et qui s’intègre dans l’extension Heart of Winter. Et oui, Black Isle offrait déjà des extensions gratuites à ses fans quand le concept même des DLC était à l’état d’embryon. Sauf que Trials of The Luremaster ne contenait pas qu’un chapeau de Noël ou des coupes de cheveux. Il proposait plutôt pas moins d’une douzaine d’heures de contenu dans une nouvelle campagne, avec de nouvelles cartes, de nouveaux ennemis, de nouveaux équipements, diverses énigmes…

 

          

Icewind Dale 2

Pour beaucoup, Icewind Dale 2 sera toujours accompagné d’une certaine amertume. Non pas qu’il soit désagréable, mais plutôt parce qu’il évoque beaucoup le début de la fin de Black Isle. Effectivement, en cette fin 2001, la situation financière d’Interplay bat dangereusement de l’aile (on y reviendra) et c’est sur Black Isle que la boite va s’acharner pour espérer atténuer ses supplices et sortir de son entrave. J.E. Sawyer, alors promu lead designer et devenu ainsi le fer de lance du projet, fait face à une pression et une sollicitation intenses. En clair, on exige de lui de gérer un budget serré, de ne prendre aucun risque, de s’assurer que ce soit relativement lucratif et surtout de faire tout cela le plus rapidement possible.

 

    

Concept art par Jason Manely

 

Eh bien, on peut dire que Sawyer n’a pas failli à la tâche, parce que ce deuxième opus a été développé en l’espace de six mois... L’Infinity Engine est poussé dans ces derniers retranchements pour se démarquer un tant soit peu des précédentes productions. L’interface du jeu sera dès lors quelque peu remaniée et les graphismes épurés. On ira même jusqu’à implémenter la troisième édition de Donjons et Dragons, populaire à l’époque, et à gérer les modifications du moteur que cela avait impliqué. Côté composition, c’est cette fois-ci Inon Zur, qui avait déjà travaillé sur pas mal de jeux Interplay, qui va tout préparer en moins de deux mois.

 

Inon Zur, compositeur de la bande originale de Icewind Dale 2

 

C’est donc dans une course contre la montre et après un développement précipité, qu’Icewind Dale 2 atterrit, début 2002, auprès des joueurs. Et contrairement à ce qu’on aurait pu croire, c’est encore une fois dans la ferveur qu'une nouvelle production de Black Isle est accueillie. Pour tout dire, le succès du jeu est tel qu’il arrive à repêcher Interplay et à lui offrir un bon moment de répit. Fermement accroché aux principes du premier, mais dans un meilleur enrobage, cet opus ne décevra que très peu. Mieux encore, le role play et l’interaction avec les personnages sont revus à la hausse et les combats sont encore plus savamment huilés. Dans le rayon des reproches, c’est surtout le moteur graphique du titre qui a été la cible des critiques.

 

    

 

En effet, les moteurs 3D étaient désormais de mise à cette époque-là et la 2D vieillotte de l’Infinity Engine peinait sérieusement à se faire remarquer par rapport à la technologie de jeux comme Neverwinter Nights. Ironie du sort, Icewind Dale 2 s’inscrira finalement comme étant le dernier jeu basé sur le moteur Infinity Engine... En fin de compte, la série des Icewind Dale n’est pas celle qui aura le plus passionné les développeurs. Bien qu’excellents, les titres avaient abaissé la barre sur laquelle tablait Black Isle avec des paris osés tels que les Fallout et Planescape : Torment. Quoi qu’il en soit, Icewind Dale 2 fut bien la dernière empreinte qu’a laissée Black Isle Studios dans le monde du RPG sur PC, et signa son entrée dans l'age de la décadence...  

 

La consolation dans de nouveaux horizons

 

 

Baldur's Gate : Dark Alliance 2 et son édition par Vivendi Games

 

En ce début 2003, malgré les apparences, Interplay est agonisant. Et une fois de plus, il cherchera son salut dans le savoir-faire de Black Isle, son enfant prodige, lui aussi mal en point (vous saurez plus tard le pourquoi du comment). La maison mère estime que se cramponner au RPG sur PC ne lui fera pas du bien et mise tout sur le hack ‘n slash sur console. Consoles qui étaient dès lors à leur apogée et dont Interplay avait beaucoup de mal à conquérir le marché. A nouveau, au vu de la situation d’urgence, c’est dans un déluge d’astreintes que le développement de ce futur jeu va se faire. Il fallait garantir que la licence traitée ait des prédispositions à la popularité et aux bénéfices. De plus, le support console étant loin d’être ce que Black Isle maîtrisait le mieux, on devait se faciliter la tâche. Il était donc naturel que le choix aille se porter sur leur seule expérience avec les consoles en tant qu’éditeur et qui leur a réussi : Baldur’s Gate : Dark Alliance.

 

Artworks par Jonathan Hales 

 

S’aidant des travaux de Snowblind Studios et notamment le moteur Dark Alliance Engine, le développement de cette suite prend un élan tout de même tumultueux. Il faut dire qu’il n’y avait pas grand-chose à altérer dans le concept de son prédécesseur. On ne pouvait pas se le permettre. Baldur’s Gate : Dark Alliance 2 ne contiendra dès lors que très peu d’ajouts par rapport à ce qui était acquis. Des ajouts tels qu'un système d’artisanat, et quelques options ici et là... C’est aussi en cette période-là que Black Isle et Interplay commencent à renoncer à leurs ressources et leur capacité d’édition. Il s’ensuivit alors une certaine confusion et quelques démêlés vis-à-vis de l’édition de ce Dark Alliance 2 avec Vivendi Games, qui finalement le prendra en charge.

 

     

 

La réception du jeu était tout de même plutôt bonne pour les détenteurs des Playstation 2 et des Xbox. De là à ce que cela fasse une quelconque différence dans la situation encourue, on ne pouvait même plus l’espérer... La troisième édition de Donjons & Dragon et les modes multijoueurs qui ont été implémentés, avaient quelque peu aidé. Au final, le peu de nouveautés et la finition du titre ont été décriés. Mais c’est surtout le moteur graphique quasiment inchangé par rapport à celui du premier opus, sorti déjà deux années auparavant, qui a le plus payé les frais de la critique. Pourtant, rares étaient les fans qui critiquèrent vraiment le jeu. Face à la dernière production de leur bien aimé studio, leurs cœurs étaient emplis de compassion et de sollicitude.  Baldur’s Gate : Dark Alliance 2 sortira en Janvier 2004, un mois après qu’Interplay eut mis définitivement un terme à l’existence de Black Isle Studios.   

 

La fin prématurée   

  

    ​​               

La division Digital Mayhem et la société Française Titus Interactive

                                                                                    

Ironiquement, celui qui a causé la perte de Black Isle et lui a rendu la vie dure une bonne partie de son existence n’est autre que celui même qui l’avait engendré : Interplay. En effet, ce dernier avait régné en maître sur une partie conséquente du paysage vidéoludique pour un bon bout de temps. Seulement, l’avènement de la nouvelle génération de consoles, de plus en plus populaires, va faire que cette position soit menacée. Les ventes des jeux PC, qui étaient quelque peu pérennes auparavant, ont commencé sérieusement à ne pas suffire à la boite quand les standards de coût/profit se sont vus altérés par les consoles... Aussi, certains jeux créatifs et excentriques, comme Evolva et Sacrifice, ne font pas les bénéfices escomptés, surtout à cause de leur marketing mal étudié, et cela n’aidera pas à réévaluer l’estime que portait désormais Interplay pour la console. Alors, plutôt que de renfoncer sa position sur son terrain comme l’a fait Blizzard, Brian Fargo, poussé par sa situation désormais difficile, s’élancera dans une tentative téméraire pour conquérir le monde des consoles. Il crée alors en 2001, Digital Mayhem, une division spécialisée dans les consoles avec des jeux comme Run Like Hell. Pourtant, son ambition démesurée va très vite se faire rattraper par la dureté de la réalité... 

Effectivement, Interplay ne possède pas la technologie de pointe requise pour cet exercice et surtout, ne la maîtrise pas. De plus, sa capacité discutable en matière de gestion des ressources et des finances, qui avait fait la réputation de la société, ne va pas l’aider. Les jeux consoles d’Interplay sont donc particulièrement gourmands en termes de développement, pour finalement se noyer dans un océan de concurrence. Brian Fargo regrettera rapidement son erreur. Il la regrettera encore plus, quand, assailli par les dettes et les créanciers de toute part, il se voit contraint de mettre sa société en vente… Mais le rachat d’Interplay, devenu dès lors « Interplay Entertainement Corporation », par les Français de Titus Interactive en 2001, ne laissera pas Brian se repentir et renouer avec le PC. En effet, Titus tient fermement à orienter encore plus la boite vers le support console, ce qui au final lui fera plus de mal que de bien. Frustré par la tournure que prend la ligne éditoriale d’Interplay, Brian Fargo décide de quitter définitivement le navire en 2002. C’était là le début d’une hémorragie interne...                       

C’est dans son inlassable obstination pour les consoles qu’Interplay Corp portera le coup fatal à Black Isle. Pour alléger sa situation déjà pas commode, Interplay étranglera à chaque fois Black Isle avec des contraintes insoutenables et des mesures drastiques. Dans l’urgence et avec les directives de leur maison mère, les gars de Black Isle ont quand même été obligés de se concentrer sur leur premier jeu console, Dark Alliance 2, aux dépends de leur légitime projet PC qu’était Lionheart. En conséquence, ce dernier n’a pas eu l’attention et le soin requis, et du coup fut un inévitable échec. Interplay y voit dès lors un signe ultime du privilège de la console sur le PC. Ainsi, on va commencer à suspendre certains des travaux de Black Isle et envoyer leurs équipes à Digital Mayhem.

Feargus Urquhart, alors révolté de voir sa division payer les pots cassés de ses dirigeants, décide lui aussi de renoncer à son poste de superviseur et démissionne. Peu à peu, bon nombre de grands noms et de membres de la branche vont faire de même, surtout qu’ils n’étaient pas payés depuis des mois... Voir Black Isle déserté par ses plus grands atouts, c’est justement l’excuse qu’Interplay attendait pour y mettre fin et envoyer ce qu’il en reste à Digital Mayhem... Black Isle Studios est ainsi dissout en décembre 2003, après une épopée qui avait duré plus de sept ans et après avoir été la division la plus fructueuse de sa maison mère. C’est donc criblé de millions de dettes, traîné en justice par plusieurs anciens collaborateurs et occupant des locaux dont le loyer n’a même pas été payé depuis des mois, qu’Interplay était devenu l’ombre de lui-même. Finalement, quand Titus Interactive fait faillite en 2004, Interplay s’éteint alors de même.

         

Les avortements douloureux 

 

    

Baldur's Gate 3 : The Black Hound et le Jefferson Engine

 

Baldur’s Gate 3 : The Black Hound était supposé être la suite des fameux Baldur’s Gate, cette fois-ci intégralement développé par Black Isle Studios. Le projet avait débuté en 2002 sous le nom de code « Jefferson » et était supposé se baser sur la troisième édition de Donjons & Dragons. En outre, il allait utiliser le seul moteur graphique 3D jamais conçu par le studio, le Jefferson Engine, inspiré de l’Aurora Engine de Bioware. J.E. Sawyer des Icewind Dale était le fer de lance du projet. Son projet était supposé avoir des liens, des lieux et des personnages en commun avec la série, sans pour étant être une suite directe de l’histoire. C’est surtout au niveau du gameplay et de l’expérience de jeu qu’il s’imposait en tant que suite. Et Black Isle comptait, en plus, lui insuffler un peu de la profondeur thématique de Planescape Torment, ainsi que certaines mécaniques de Fallout. En 2003, le jeu était à 80 % fini quand Interplay avait décidé de l’annuler en faveur d’autres projets consoles, et pour laisser le champ libre à Dark Alliance 2. De plus, le fait que la licence Donjons & Dragons ait été perdue quelques temps plus tard, n’allait pas arranger les choses.

 

 

Fallout 3 et Damien Foletto, un des éminents designers du projet

 

Fallout 3, aussi connu sous le nom de code « Van Buren », était censé être la suite directe de Fallout 2. Chris Avellone, le designer de talent du studio,  travaillait alors dessus. Il sera très vite rejoint par un certain Damien Foletto qui avait déjà contribué aux derniers jeux de la société. Ainsi que par Sawyer et son équipe, un peu plus tard, suite à l’annulation du projet Jefferson. Le moteur de Van Buren n’était autre que le Jefferson Engine et le système des combats était proche de celui des Baldur’s Gate avec son temps réel à pause active. Le jeu aurait proposé de prendre parti au sein d’une lutte de factions pour le contrôle d’un barrage important, le barrage Hoover. D’après les développeurs, Van Buren promettait un contenu et des possibilités qui auraient fait pâlir les précédents opus, ainsi que diverses originalités. Par ailleurs, Van Buren avait même eu droit à une démo technique en 2003. En tout cas, cela ne l’avait nullement empêché d’être annulé fin 2003 pour consolider le développement de Fallout : Brotherhood of Steel 2, un shooter sur console qui n’aura, lui non plus, jamais vu le jour. Fallout 3 était fini à 75% lors de son annulation.    

 

 

Black Isle's Torn et Brian Mitsoda, son éminent designer  

 

Torn, appelé aussi Black Isle’s Torn,  avait été annoncé en 2001, plus d’un an après le début du projet et avait été annulé la même année. Un certain Brian Mitsoda avait été choisi pour s’occuper du gros des travaux. Torn annonçait un premier essai du studio à la 3D, puisqu’il avait été développé à base du moteur Lithtech 3.1, le moteur de Monolith Production et allait être un sérieux concurrent pour Neverwinter Nights. Le jeu se démarquait par le fait qu’il se déroulait dans un univers heroic fantasy entièrement conçu par Black Isle, par opposition aux adaptations de Donjons & Dragons. Le monde du jeu s’annonçait intelligemment riche et sombre, et n’était pas dénué d’éléments originaux rappelant Planescape : Torment. Il avait aussi comme spécificité d’être régi par les règles S.P.E.C.I.A.L. des Fallout, et mettait en place un système de combat à mi-chemin entre le temps réel et le tour par tour. Torn était quand même bien avancé, au point qu’une bande annonce du jeu avait même été communiquée. Mais son développement n’était déjà pas de tout repos, à cause de l’inexpérience des développeurs avec le moteur et les soucis qui planaient autour. 

 

     

Stonekeep 2: Godmaker et Chris Taylor, un designer du projet

Stonekeep 2 : Godmaker, la suite du célèbre Dungeon Crawler d’Interplay, était parti pour être cette fois un projet Black Isle Studios. Très peu d’informations concernant son élaboration furent divulguées. Certaines rumeurs parlent d’un développement qui aurait impliqué le Chris Taylor de Fallout, qui avait participé à Stonekeep premier du nom. Le projet se serait prolongé quelques années, pour finalement être annulé en 2001. Tout ce qu’on aura eu au final, c’est une pochette signée Vance Kovacs, un artiste ayant travaillé sur Fallout 2 et Icewind Dale.

 

L’héritage

 

   

Troïka Games et ses fondateurs

 

Il est difficile de ne pas évoquer l’incidence directe qu’a eu Black Isle Studios et son impact sur le monde du RPG. En effet, Tim Cain, Leonard Boyarsky et Jason D. Anderson qui avaient quitté le studio en 1998 après avoir engendré Fallout, formeront un triumvirat et fonderont alors Troïka Games. Ils seront plus tard rejoints par Brian Mitsoda du projet Torn.  Le studio concoctera un premier Arcanum : Engrenages & Sortilèges qui rappellera beaucoup Fallout dans ses mécanismes. Ensuite, ce sera Le Temple du Mal Elémentaire qui s’inspirera largement du Jefferson Engine des défunts Baldur’s Gate 3 et Fallout 3. Le destin de Troïka Games ne fut pas moins tragique que celui de Black Isle, puisqu'il fermera lui aussi ses portes en 2005, après avoir produit un dernier Vampire : The Masquerade – Bloodlines. Juste avant que le destin ne lui joue un mauvais tour, Troïka avait, en guise de projet, un fils spirituel de Fallout.  Je vous renvoie au dossier dédié à ce notable studio.

 

Obsidian Entertainement et ses membres

 

Feargus Urquhart, le fondateur de la regrettée division, s’en ira fonder Obsidian Entertainement en 2003, suivi par Chris Avellone et pas mal d’anciens du studio. Joshua Eric Sawyer des Icewind Dale intégrera lui aussi le studio en 2005, après l’épisode Troïka. Tim Cain finit par rejoindre Obsidian en 2011. Le studio est considéré par beaucoup comme étant le fils spirituel de Black Isle, tant les points communs sont nombreux et les produits finaux sont proches. Des titres comme Star Wars : Knights of The Old Republic 2 et Neverwinter Nights 2 (surtout l'extension Mask of The Betrayer) rappelleront forcément le défunt studio. Ceci va se confirmer avec Fallout New Vegas en 2010, qui sera bien plus salué par les fans, car plus fidèle à l’esprit de la série, que le Fallout 3 de Bethesda Softworks, actuel détenteur de la licence. Aussi, certaines rumeurs parlent d’un fils spirituel de Planescape : Torment qui serait en train de mijoter en vue d'être financé via Kickstarter.     

 

     

Brian Mitsoda et Annie Carlson, fondateurs de DoubleBear Productions

 

En 2006, Brian Mitsoda du projet Torn, intégre lui aussi Obsidian Entertainement, mais décide de quitter le studio en 2009. Il sera très vite rejoint par Annie Carlson (devenue plus tard Annie VanderMeer Mitsoda) qui a bossé elle aussi à Obsidian, et ils fonderont dés lors un studio indépendant : DoubleBear Productions. Ils travaillent jusqu'à maintenant sur Dead State, un Zombie RPG au tour par tour. Ils sont d'ailleurs en collaboration avec Iron Tower Studio et leur RPG post-apocalyptique, The Age of Decadence.

 

Brian Fargo, fondateur de InXile Entertainement

 

Brian Fargo, le fondateur d’Interplay, s’en ira s'exiler pour fonder inXile Entertainement en 2002. Il produit notamment un remake de son The Bard’s Tale en 2004 et Hunted : The Demon’s Forge en 2011. Grâce à Kickstarter, il rassemble des fonds pour le développement de Wasteland 2, la suite de son jeu phare dont il a récupéré la licence. Le projet impliquera des anciens d’Interplay qui ont travaillé sur le premier opus et Jason D.Anderson de Fallout qui fait désormais partie d’inXile. Il y aura même la collaboration de Chris Avellone d'Obsidian

 

Interplay Entertainement Corporation et son projet Fallout Online

 

Interplay Entertainement Corporation renaît de ses cendres en 2006, et se verra intégrée par Chris Taylor en 2008. Interplay entame une longue lutte juridique avec Bethesda Softworks pour l’exploitation de la licence Fallout, en vue de produire Fallout Online, un MMORPG. Bethesda obtient finalement gain de cause et le projet d’Interplay est dés lors annulé. Interplay s’en ira alors faire, entre autre, un remake de Stonekeep sur Wii

 

CD Projekt et leur The Witcher

Parmi les incidences plus ou moins proches de Black Isle, il s'impose de citer les Polonais de CD Projekt, détenteurs de la plateforme Good Old Games, et la maison mère de CD Projekt RED. En effet, l'éditeur s'est fait un nom dans le milieu et a pu devenir le plus grand distributeur PC d'Europe Centrale en localisant et en distribuant des titres comme Baldur’s Gate, Planescape : Torment et les Icewind Dale. Ainsi, l’existence même des The Witcher est d'une certaine façon intimement liée à Black Isle... Finalement, le moins que l’on puisse dire c’est que le patrimoine laissé par Black Isle Studios est sacrément abondant. Une fortune qui a joué un rôle considérable dans l’activité et la prospérité du RPG. Et comme vous avez pu le voir, la plupart des œuvres majeures qu’a connu le RPG occidental après 1996 sont liées de près ou de loin à Black Isle Studios, quand elles ne sont pas des descendances directes... 

 

 

Ainsi s’achève l’histoire de votre père castor les enfants. Eh bien, s’il y a une leçon à retenir dans tout ça, c’est qu’il faut se brosser les dents après avoir mangé des jeux Black Isle, parce que leur goût vous colle entre les dents pour longtemps et ça vous coupe l’appétit pour tout le reste. Dans une époque bien connue pour avoir été l’âge d’or des RPG, ceux de Black Isle scintillent déjà avec bien plus d’éclat. Plus qu’un simple studio, c’était un étendard du RPG qui a gravé son nom dans la roche. Maintenant, est-ce que l’histoire d’Interplay/Black Isle est une « succes story » ou un « epic fail », je vous en laisse juges… En tout cas, quoi de mieux que de finir tout cela en citant le « manifesto » du studio, leur credo, qui était bien en évidence dans leurs locaux : «En termes simples, notre but est de créer les meilleurs cRPGs du marché. Notre équipe  est composée de purs RPGistes qui ne bossent sur rien d’autre. Nous créons le genre de jeu auquel nous voulons jouer nous-mêmes, et en faisant cela, nous espérons rester fidèles aux amateurs de RPG ».

 

 

Retrouvez ces 5 productions sur RPGFrance en cliquant sur les icônes suivantes:

  

 

 


Source : Gamebanshee, Neoseeker, Gamasutra, Mastergamer, Gamespy, Gamespot, Rpgvaultarchive, IGN, Gamerwithjobs, PlanetBaldursGate, Ahfed, Bisgames, Mobygames, Rpgplanet, nma-fallout, Fallout.wikia, Escapistmagazine, GamingNexus, Obsidiannet, Interplayinxile-entertainment, Terra-arcanum, GDC 2012, Rockpapershotgun, Rpgcodex, Irontowerstudio.   

Commentaires (27)

#2

hobby3333
Chevalier

Excellent article, comme le 1er ! J'ai découvert des choses comme l'existence d'un hypothétique BG3, et la filiation avec Obsidian. Merci !!
#3

prypiat
Paladin

"Fallout 3 était fini à 75% lors de son annulation."

J'ai beau le savoir déjà, ce passage de l'article en particulier remue le couteau dans la plaie.. Quand je vois ce que Bethesda nous ont pondu à la place de Van Buren...

Par contre je savais pas que CD Projekt avaient un lien indirect avec Black Isle. Ca veut dire que mes 3 studios préférés (Black Isle, Obsidian et CD Project) sont affiliés !
#4

AbounI
Gobelin

Hé béh, quel dossier béton.Merci pour tout le taff abattu et cette tranche culturelle énorme.Je suis par contre surpris de voir si peu de lien évoqué envers BioWare, moi qui croyais que Black Isle & Bioware étaient un peu comme une même famille.
#5

darth traya
Garde royal

Big up respect et tout ce que vous voulez à notre ami Andy!

Mais bordel c'est pas cool un article comme ça, ça fait mal
#6

Chapoire
Garde

Un article franchement déprimant mais néanmoins très intéressant à l'instar du premier !

Quel gâchis...

Message édité pour la dernière fois le : 05/05/2012 à 15:20

#7

Walker
Guerrier

Merci beaucoup , pour ce dossier , enfin un cour d'histoire intéressent , le ministére de l'éducation devrait en prendre de la graine
#8

Shizam
Grand chevalier

Ouep Bouny, mais je pense que Andy à surtout voulue focalisé sur les frontières proches de BIS.

Bioware est sur une place "carrefour" à multi branches dans le monde du RPG. Le dossier réalisé sur Bioware chez JV.com est pas mal fait, mais manque un peu de "relief" à mon gout.

Vraiment! chapeau Andy!!! Un superbe dossier et une deuxième partie qui fait verser des larmes sur chaque carractère gras. Beau boulot de doc' et rédaction bien nerveuse, merci à toi.

Van Buren......



De ce monde du RPG, beaucoup de studios surf sur le rentable, et sur le court terme. Certainement loin de cette foi religieuse des gars de BIS à l'époque. C'est aussi pour ça que The Witcher n'est pas tout à fait un rpg comme les autres, CDpro ont quelques part aussi cet esprit particulier de faire du bon, du vrai, sur le long terme.Le gout de l'authentique... Sans doute ont-ils eu plus de chance, plus de sécurité aussi je pense , couvert à fond par CDproject Pologne, la maison mère. Et c'est indéniable, une belle brochette de talent et de besogneux.

Il serait osé de comparer directement BG Dark Alliance sur console et The Witcher 2 console. Mais juste dire que CDpro à fait le virage sans y etre "forcé", mine de rien, ça compte pour beaucoup, et avec brio.

Je pense que quelques studios ayant une certaine volonté de faire des RPG qui en ont sous le tableau de bord vont immanquablement revoir l'histoire passée du RPG, et forcement tombé sur BIS et sur leurs jeux trés "authentique". En quelques sorte, la base référente du RPG.

Triple ration de rhum pour Andy!!!!!
#9

percifal
Citoyen

que d'émotions quand je revois tout ces titres fabuleux...ces merveilles ....et qu'ils le sont toujours comparer a des dragon age2 sans saveurs...

et je ne peut également m'empecher de verser une larme pour certaines érreurs d'époque , de mauvaise gestion , gaspillage que ce soit d'interplay ou de titus et qui ont couter cher au monde du rpg....d'ailleurs lorsque vous contaster leur disparitions et déchéance... c'est a la même période que le rpg a décliner, logique puisque ces editeurs en été le fer de lance sur nos écrans...

enfin, le rpg renait de ses cendres depuis peut de temps désormais,et il faut croiser les doigts pour que ces titres légendaires d'antant en deviennent aujourd'hui leur inspirations .
#10

Azael
Chevalier

Encore un excellent article andy, y a juste une erreur dans le texte c'est knight of the old republic 2 et pas seulement the old republic 2. Enfin c'est pas bien grave...

Sinon en lui même article bien tristounet, on imagine bien les conséquences d'une politique de consolidation et de restriction sur black isles... Mais rien n'est perdu, peut être finalement que baldur's gate 3 est un énorme vaporware à la duke nukem forever :p.

Ah oui aussi, quand on voit ce qu'à produit titus, on se demande quand même comment ils ont pu racheter interplay... La société devait vraiment être à la rue complet en matière de gestion et de décisions making.
#11

Evandree
Citoyen

Merci pour cet article. Cela fait toujours mal au coeur quand on lit les chiffres d'avancement des jeux et la raison (à postériori) stupide des choix d'orientation qui ont fait annuler des jeux.

En tout cas à chaque fois que je voyais des éclairs sur une île noire je savais que cela allait être un bon jeux (PC)...au minimum.
#12

tybalt
Novice

Merci pour cet excellent dossier !
#13

Elysio
Noble

Faute de commentaire bien constructif à ajouter, je dirais juste un grand bravo pour ce dossier ! Ma foi, bigrement intéressent !
#14

Phenos
Citoyen

Un long dossier, mais qui vaut le détour :). GG Andy .

Et oui +1 Evandree pour les chiffres d'avancement, une honte.
#15

ninheve
Grand chevalier

Très bon dossier où j'ai découvert des choses qui font mal au coeur. Lorqu'on regarde ce qui aurait pu étre créé et développé il ne reste plus qu'à sortir les mouchoirs et pleurer....

Message édité pour la dernière fois le : 07/05/2012 à 07:39

#16

Ceredwyn
Noble

bon dossier. Le seul petit manque, j'aurais aimé y trouver + de photos du studio.
#17

Batman
Grand gobelin

Le seul petit manque, j'aurais aimé y trouver + de photos du studio. Et pourtant je peux t'assurer que Andy s'est bien battu pour obtenir ces photos dans une qualité correcte. Malheureusement, il est très difficile d'obtenir des photos des équipes, et plus encore avec une résolution raisonnable.
#18

Ceredwyn
Noble

pas grave batman... ca reste un bon dossier.
#19

Lamenoire
Guerrier

Excellent article! Mais qui vient malgré tout de me gâcher la journée avec la découverte de l'annulation d'un Baldur's 3 fini à 80%...
#20

Andariel
Grand chevalier

Merci tout le monde pour votre soutien

Abou, concernant Bioware, je ne pouvais pas l'inclure dans l'héritage de Black Isle justement parce que c'est de la méme famille, pas une incidence. Ils ont collaborés ensemble: Bioware coté technique et BIS coté design, écriture, test, toussa. On doit les BGs à l'intervention de BIS et on doit PST et les Icewind Dale au moteur de Bioware. Aprés quoi, il y a eu séparation (à cause d'une histoire de royalties, en fait) et les 2 studios sont devenus des concurrents. Et puis comme l'a dit Shishi, je me recentre plus sur Black Isle, en fait. Mais c'est un peu de la méme famille, ça c'est clair...

Sinon Ceredwyn, comme l'a mentionné Batou, y avait en principe plus de photos "coulisses" mais vis à vis de leur qualité médiocre (et la laideur des tronches de ceux qui étaient pris en photo, d'aprés certains...) et leur rareté (BIS n'est pas franchement médiatisé). On a finalement opté pour ce résultat et estimons nous heureux pour ça

Message édité pour la dernière fois le : 08/05/2012 à 11:56

#21

jaiden
Villageois

Excellent dossier Même si le seul bémol c est de lier black isle à cd project pour moi ça n a rien à voir c est comme si lier vampire bloodlines à Baldur s gâte.
#22

Batman
Grand gobelin

Excellent dossier Même si le seul bémol c est de lier black isle à cd project pour moi ça n a rien à voir

Et pourtant

CD Projekt, détenteurs de la plateforme Good Old Games [...] distribuant des titres comme Baldur’s Gate, Planescape : Torment et les Icewind Dale.


J'invente rien, c'est écrit dans le dossier.
#23

Zarat
Villageois

Très très bon dossier. Agréable à lire et super instructif sur l’envers du décor.

Quelle époque quand même

En 2003, le jeu était à 80 % fini quand Interplay avait décidé de l’annuler en faveur d’autres projets consoles, et pour laisser le champ libre à Dark Alliance 2.


Ça, çà me fout carrément le bourdon !

Message édité pour la dernière fois le : 10/05/2012 à 10:49

#24

Andariel
Grand chevalier

[quote name='Batman' date='09/05/2012 - 14:31']

J'invente rien, c'est écrit dans le dossier. [/quote]

J'invente rien, c'est écrit dans une de mes sources:

"ABOUT CD PROJEKTEstablished in 1994, CD Projekt is the biggest PC games distributor inCentral Europe. It is known among gamers for high professionalism and manypioneering projects changing local markets. It was the first company in theregion to fully localise PC games, including the biggest RPG projects likeBaldur's Gate, Planescape: Torment and the Gothic series."

Maintenant, comme je l'ai mentionné, ce n'est pas une incidence directe et évidente. Mais sans la distribution des titres de Black Isle, Cd Projekt n'aurait jamais eu l'ampleur nécessaire pour créer CD projekt Red et The Witcher n'aurait jamais vu le jour. C'est vrai que ça fait un peu "effet papillon" mais j'ai pensé que c’était un fait à mentionner. J'aurais pas du?
#25

Volke13
Villageois

Bon article!

Même si concernant la conclusion j'ai plus tendance à voir Interplay (volontairement : formation de Black Isles, recrutement de la boite qui deviendra Blizzard plus tard, ou non avec ses déboires financiers et les départs qui ont suvit) comme le véritable instigateur du gaming rolliste PC et son évolution.




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