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Interview avec Vince D. Weller

par Scaphandre 04 Mar 2009 00:50 

Le site officiel de la publication en ligne britanique "Resolution" propose une interview avec Vince D. Weller, qui s'occupe du jeu "Age of Decadence". Nous vous proposons pour votre plus grand plaisir sa traduction intégrale.


Resolution: Pour les non-initiés, donnez-nous un point de vue de développeur sur ce qu'est Age of decadence.

Vince D. Weller: C'est un jeu de rôle où vous est donné beaucoup d'options (en opposition au fait d'être contraints de faire les choses d'une certaine manière) et vos décisions auront une incidence sur le gameplay ainsi que des conséquences. Nous avons posté un certain nombre de captures d'écran de dialogues illustrant les choix et conséquences, afin que les blasés cyniques soient invités soient invités à visiter nos forums, et voir par eux-mêmes.

Les autres fonctionnalités notables sont le tour par tour, la non-linéarité, de multiples solutions de quêtes, de nombreuses quêtes exclusivement mutuelles, de vastes cheminements de dialogue, et des factions dynamiques.


R: Il-y-a un sens défini avec Age of Decadence que vous faîtes le jeu auquel vous voulez jouer, plutôt que le type de jeu que les masses sont peut-être demandeuses. Serait-ce une bonne idée?

VDW: Bien sûr. Je pense que la plupart des développeurs veulent faire des jeux auxquels ils veulent jouer, mais la plupart des studios ne peuvent tout simplement pas se le permettre. Ils ont à se soucier au sujet des éditeurs espérant un retour décent sur leurs 10~40 millions de dollars d'investissement, ce qui fait que ces studios n'ont pas le choix, et doivent opter pour la "sécurité" de faire des jeux visant à plaire un marché casual. Même la vente d'un million d'exemplaire - une marque de succès financier - ne sont plus des garanties de fiabilité (voir Spore pour plus de détails).

Les développeurs indie n'ont pas ce casse-tête. Jusqu'à présent, le jeu nous a coûtés environ 10k. Disons que nous passons un autre 10k sur la publicité. En comparaison aux millions de dollars que doivent récupérer les grands studios, ce n'est rien, ce qui nous donne la souplesse nécessaire pour faire un jeu auquel nous voulons jouer et voir s'il y a un marché pour de tels jeux. S'il n'y en a pas, eh bien, nous aurons essayé. Si c'est le cas, nous ferons plus de jeux.


R: L'année dernière, vous avez publié un article sur le forum d'Iron Tower intitulé "Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?". Vous semblez mettre l'accent sur une grande liberté de choix - non pas dans le sens d'un bac à sable - mais en fonctions de différents moyens de progresser avec le suivi narratif. Est-ce vraiment ce qui défini un bon RPG pour vous?

VDW: Il l'est. C'est peut-être une question d'âge. J'ai 38 ans. J'ai joué aux RPGs pendant plus de 20 ans. Je me souviens d'avoir été excité à l'idée de tuer des monstres et la montée en niveau. Je me souviens avoir lu "combat en temps réel" sur une boîte de Dungeon Master, en 1987, et en me demandant ce que l'enfer était censé signifier. Je me souviens avoir été immergé à la première personne, dans le titre en temps réel Stonekeep, qui a eu un budget fou de cinq millions de dollars - alors qu'il était si fou, il a été mentionné dans la pub du jeu - et il a été grandement apprécié, bien que le jeu tourne autour d'un dégagement de plusieurs dizaines de niveaux de donjons avec une extrême réserve. Etant un RPG addict, j'ai eu l'expérience de tout ça, aimait tout, à un moment, mais maintenant, je pense que je veux quelque chose de plus que de tuer les monstres et regarder de "stupéfiantes" cinématiques. Je veux être en mesure de décider quoi faire, quand le faire, et pourquoi. Je veux décider, sans qu'on me le dise, qui sont mes alliés et ennemis.

Je le compare au développement d'un enfant. Un enfant commence à lire des livres pour enfant, puis un adolescent des livres, et puis finalement progresser vers une littérature plus sérieuse, même si c'est de la science-fiction ou de la fantaisie. Eh bien, le problème, avec l'industrie du jeu, est qu'elle conserve la production des jeux qui sont destinés aux 8~12 ans.

Pour en revenir à votre question, lorsque la nouveauté de tuer des monstres dans la manière la plus spectaculaire, visuellement, s'use, la liberté de choix devient la principale attraction.


R: Votre décision d'aller vers un moteur de combat basé sur le tour par tour est de nature à maladroitement s'adapter avec quelque nouveaux venus vers un genre qui a largement fusionné avec la foule d'action en temps réel. Visez-vous spécialement les amoureux de la caste des RPGs?  Ou est-ce juste une affaire, encore une fois, de vous faire le style de jeu auquel vous voulez jouer? Vous paraissez certainement quelque peu dédaigneux du temps réel, dans l'article précité.

VDW: Le jeu est au tour par tour parce que nous aimons le combat au tour par tour et ne sommes pas trop fans de son cousin, en temps réel, ce qui - à mon avis - est inférieur au tour par tour dans presque tout les aspects, à par les cinématiques, et elles ne sont pas absolument nécessaires dans un jeu de rôles.

Le gameplay au tour par tour est basé sur la réflexion, compte tenu de vos options, et en utilisant des avantages tactiques. En gameplay temps réel, la fréquence de clic est vraiment, vraiment rapide. Le fait que les développeurs ajoutent une pause au combat en temps réel quand ils veulent ajouter un peu plus de profondeur, il convient de vous dire tout ce que vous devez savoir.

Quant à la maladresse, je vous supplie de la différer. Civilization, l'un des plus grandes séries populaires et vénérées, est et a toujours été au tour par tour. Je ne vois pas les nouveaux venus être perturbés par sa mécanique complexe. King's Bounty en 2008, un jeu tactique au tour par tour avec des éléments du jeu de rôle, a été très bien reçu et a même eu plusieurs récompenses "Game of the Year". Le Temple du Mal Elémentaire de Troika, un jeu basé sur D&D, a été la meilleure vente de RPG Atari en 2004 et la deuxième meilleure vente de jeu PC, ne perdant qu'une place derrière Unreal Tournament, qui est tout un exploit pour un RPG isométrique.

Le seul problème avec le combat basé sur le tour par tour est que le marché casual trouve le combat en temps réel et les jolies cinématiques associées plus attrayants et plus faciles d'accès, et que les éditeurs sont prêts à faire ce qu'il faut pour obtenir une part de marché casual. Plus d'espace pour les développeurs indie.


R: Vous n'êtes certainement pas trop inquiet de parler de l'état d'esprit dans lequel vous êtes?

VDW: Je pense que les gens sont tellement habitués aux génériques, des interviews de jeu soigneusement rédigées, s'il vous plait, pour pour plaire à tout le monde, que chacun qui a une opinion et vient immédiatement au large comme arrogant et trop plein d'assurance. En d'autres termes, non, je ne suis pas inquiet à propos de parler de mon état d'esprit en expliquant ce que j'aime, ce que je n'aime pas, et pourquoi. Si certaines personnes trouvent cela choquant, je peux seulement espérer que les blessures laissées par mes opinions puissent éventuellement guérir sans laisser de séquelle permanente.


R: De toute évidence, visuellement, The Age of Decadence ne correspond pas à un gros budget, comme pour les titres Next-Gen. Mais nous aimons la façon dont il se présente. Il sent la nostalgie, qui rappelle les jeux avec lesquels on a grandi en jouant. Est-ce que c'est une décision de conscience artistique, une question de contraintes financières, ou les deux?

VDW: La décision a été essentiellement artistique. De toute évidence, notre 10k "budget" ne peut-être comparé aux budgets à plusieurs millions de dollars des grands titres, mais la plupart des décisions reflète nos préférences, et non les limitations technologiques. Des caractéristiques comme l'angle isométrique, le combat au tour par tour, le style d'interface ou la conception artistique sont des choix qui n'ont rien à voir avec ces budgets.


R: Quant peut-on s'attendre à jouer à The Age of Decadence?

VDW: Cette année, nous espérons. Le jeu est jouable, mais jouable et bon sont deux choses différentes. Mettre tout ensemble a été relativement facile. Faire en sorte que chaque fonction soit bien est le plus difficile et prend un temps considérable. Beaucoup d'idées très saines en théorie, mais ils travaillent souvent de manières différentes dans le jeu ou ont des effets secondaires inattendus.

Globalement, à mon humble avis, Blizzard est la seule entreprise qui "obtient". Faire des bons jeux prend du temps. Vous accélérez un jeu que beaucoup de gens veulent, vous délivrez au final un produit inférieur et les huées des mêmes personnes qui uniquement hier, demandaient de sortir le jeu "maintenant". Nous aurons un coup de feu pour pénétrer dans l'industrie du jeu, et nous n'allons pas prendre de risques inutiles en sortant le jeu avant qu'il ne soit prêt.


Une démo du système de combat sera disponible bientôt. Nous espérons que vous apprécierez.


Pour en savoir plus sur Age of Decadence, veuillez vous rendre sur le site officiel d'Iron Tower Studio.

Attention, cette redaction est une importation de notre ancien site web. A ce titre, les liens peuvent être éronnés.

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