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Le tour par tour de Pillars of Eternity 2 disponible le 24 janvier

par Caparzo 23 Jan 2019 11:00 12

Pas plus tard que l'année dernière pendant cette chère période de Noël où les cadeaux font le bonheur des petits et des grands, les développeurs d'Obsidian Enterainement avaient lâché par erreur — ou non — un patch éphémère ajoutant un mode tour par tour à Pillars of Eternity 2 : Deadfire. Il n'en aura fallu pas plus pour exciter les joueurs autour de cette nouvelle.

Les choses prennent aujourd'hui un tournant significatif puisque Obsidian Entertainement par l'intermédiaire de Josh Sawyer nous fait savoir que ce mode tour par tour sera disponible pour tous dès le jeudi 24 janvier 2018. Celui-ci fera effectivement son apparition dans une version bêta avec un prochain patch. Le mode tour par tour de Pillars of Eternity 2 ralentira donc considérablement le rythme du jeu qui pouvait se montrer rapide et peut-être même, trop brouillon.

Sachez néanmoins que vous devrez débuter une nouvelle partie pour profiter du tour par tour. Voici donc une très bonne nouvelle pour tous les amateurs de ce mode de jeu, mais pas que. D'un point de vue personnel, je me demande s'il n'y a pas ici un certain aveu d'échec de la part des développeurs n'ayant pas su maîtriser comme il le fallait la pause active.
 

Commentaires (12)

#2

Shaam
Grand chevalier

Une bonne pause active c'est reussir l'equilibre entre une macrogestion (gestion du groupe, cible et deplacement) et une microgestion (compétence des personnages), ces deux gestions doivent proposer CHACUNE un dynamisme ET une complexité.

Pillars a un gros soucis avec son pathfinding et les déplacement des monstres en général : ca defonce le coté Macro

Pillars a un gros soucis avec ces "sorts" y'en a trop, tous pareil et pas assez situationnel, la microgestion manque de visibilité et d'impact.
#3

enokh
Novice

Bonne nouvelle pour toutes les personnes qui aiment le tour par tour.
#4

malax83
Citoyen

Bonne nouvelle pour toutes les personnes qui aiment le tour par tour.


Oui clairement c'est mon cas.. Est ce qu'une équipe de courageux va se monter pour corriger toutes les capacités et sorts du jeu, probablement et il faudra parler en anglais et avoir acheté le jeu pour s'y frotter... Enfin.. Wait and See
#5

Colinet
Noble

Sympa comme idée. Deadfire a des mécaniques qui récompensent la planification: on peut choisir la taille des sorts en variant leur puissance, on a plusieurs types de défenses et de résistances à attaquer ou à consolider, les consommables ont un réel impact sur le combat... Tous ces éléments "appellent" le tour par tour. Il faut juste que l'IA soit à la hauteur.

Après, je ne sais pas si j'ai envie d'allonger encore le temps de jeu quand le niveau maximum est atteint à mi-chemin et qu'une fois que notre équipe a trouvé ses synergies (et donc sa tactique) elle a tendance à reproduire systématiquement les mêmes schémas.

@Shaam: Le pathfinding reste le talon d'Achille des jeux du style Infinity Engine. Deadfire n'est pas le pire élève en la matière, je trouve. Surtout avec les compétences de mobilité (et d'ancrage au sol).
#6

Fletch
Garde

En avant vers un autre run quoi ^^
#7

Artyparis
Guerrier

Pas de tour par tour pour PoE 1 ?
#8

strelok
Villageois

Peut être dans une slowered edition megapack avec les dlc et les deux poe en 2020.
#9

redd
Seigneur

Pour moi il s'agit d'une très bonne nouvelle !
Le 1er m'avait laissé une impression très brouillonne, je ne pigeais rien au combat. Et quand j'étais rôdé, c'était déjà la fin du jeu ^^

Je vais pouvoir me laisser tenter par le 2, du coup. Merci de l'info !
#10

Abitbol38
Citoyen

Après quelques heures de tests, il apparaît que ce mode TpT est d'avantage une greffe sur le jeu de base qu'une refonte en profondeur.

On y a pas de points d'actions a dépenser en mouvements/coups comme dans Divnity ou Fallout, mais un diptyque mouvement+coup, a chaque fois que c'est son tour, le perso a la possibilité de faire 1 déplacement + 1 coup, pas possible de garder des AP pour le tour suivant, pas possible de faire de build a 2 coups par tour

Autre truc "bizarre" c'est les sorts a retardement, un sort de buff "bénédiction" par exemple, quand il est lancé, ça consomme le "coup" du lanceur mais il n'est réellement activé qu'au tour suivant, entre-temps les autres engagés jouent leur tour et idem les sorts d'attaque comme boules de feu roulante, les seuls a partir et frapper au moment du lancement sont les missiles de Minoletta qui ont la carac "instantanés". Ça fait qu'il est possible aux ennemis d'éviter la boule de feu en se déplaçant avant qu'elle tape, c'est étrange quand on sort de Divinity OS, mais dans le fond c'est ni plus ni moins comme le Pillars en temps réel ou il y a également un délai qui permet aux ennemis d'échapper aux sorts d'attaque.

Il n'y a pas de systeme de "guard" a la xcom ou wasteland, pas de coups de proximité facon divinity quand on frôle un ennemi.

Et comme prévu le TpT rends le jeu plus facile : la lisibilité y gagne et les problèmes de pathfinding sont effacés, du coup on peut placer des backstab et optimiser la formation. C'en est même tellement facile de défaire les premiers monstres qu'il ne faut pas hésiter a monter la difficulté.

Le truc laisse a penser que son potentiel s'exprimera d'avantage sur de gros combats avec multiples ennemis, persos montés avec plusieurs options tactiques, les combats contre les boss et les dragons peuvent y prendre une autre tournure, pas encore avancé assez pour le confirmer ou non.

D'une manière générale c'est un poil décevant quand on compare a des jeux pensés dès le départ pour du tour par tour, mais ça fait quand même le boulot si on est allergique au temps réel pausable. C'est d'autant plus appréciable que c'était inattendu.


#11

strelok
Villageois

Il me semblait que dans PoE (le seul que j'ai fait) tu te faisait engager sans arrêt dès que tu passais à côté d'un ennemi. Ce ne serait pas de l'attaque d'opportunité mais de l'aggro ?
#12

malax83
Citoyen

Il me semblait que dans PoE (le seul que j'ai fait) tu te faisait engager sans arrêt dès que tu passais à côté d'un ennemi. Ce ne serait pas de l'attaque d'opportunité mais de l'aggro ?


En général dans les jeux de rôles, une attaque d'opportunité est déclenché si (de façon général) tu passes ou sort de la zone de contrôle d'un ennemi.

Sympa le retour,.. On a l'impression qu'il regrette d'avoir fait leur jeu comme ça, c'est quand même une sacré modification...

Message édité pour la dernière fois le : 05/02/2019 à 21:54

#13

Abitbol38
Citoyen

Il me semblait que dans PoE (le seul que j'ai fait) tu te faisait engager sans arrêt dès que tu passais à côté d'un ennemi.


Dans le Poe il y a des "coups de désengagement" si tu cherche a fuir un ennemi en étant proche, ça déclenche un coup, le "prix de la fuite"

l'attaque d'opportunité d'un divnity se déclenche même quand tu "frôles" un ennemi juste pour passer

il m'a semblé que ça n'était pas dans le Poe TpT, a confirmer.

Message édité pour la dernière fois le : 06/02/2019 à 00:02





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