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Pillars of Eternity 2 : Deadfire sortira en avril 2018

par Caparzo 25 Jan 2018 19:09 53

Il y a de cela un an, les développeurs de chez Obsidian Entertainment nous présentaient fièrement la campagne de financement participative de Pillars of Eternity 2 : Deadfire. Se déroulant cette fois-ci sur la plateforme Fig.co, cette campagne avait été un énorme succès en récoltant plus de 4 millions de dollars sur le million demandé. Aujourd'hui et contre toute attente, nous allons pouvoir découvrir sa date de sortie.

Nous venons effectivement d'apprendre que ce second épisode verra le jour le 3 avril 2018 sur PC tout aussi bien sur Steam que sur GoG.com. Trois éditions nous sont d'ores et déjà proposées à la pré-commande. La première à 45,99€ comprend seulement le jeu. La seconde à 54,99€ portant le nom de Deluxe Edition contiendra un animal de compagnie, un item spécial, l'OST, un guide, une carte en haute résolution ainsi qu'un guide pour Pillars of Eternity Pen & Paper.

L'Obsidian Edition contiendra tous les éléments déjà cités, mais aussi les trois futurs DLC qui verront le jour à un moment donné. Elle vous en coûtera 69,99€. Notons que nous parlons ici d'éditions seulement en dématérialisées. Voici donc une excellente nouvelle qui devrait faire plaisir à tous les amateurs de la licence. Il ne reste donc plus qu'à patienter, sortir sa longue vue et guetter l'arrivée de Pillars of Eternity 2 : Deadfire en attendant de pouvoir prendre la mer et découvrir les îles de Deadfire.

Commentaires (53)

#26

Fletch
Garde

Ce qu'il faut retenir de la news c'est que même les jeux indés se mettent à vendre du season pass maintenant :(
#27

cabfe
Seigneur

En quoi est-ce un jeu indé ?
#28

pibola
Garde

indé dans le sens où ils sont propriétaires de l'IP et où l'éditeur ne fait en fait que distribuer le jeu et assurer sa promotion, sans avoir son mot à dire concernant le contenu du jeu. Et également car ils ont assuré eux même le financement du développement (via kickstarter et peut être des fonds propres)

Par contre, tyranny, n'est pas un jeu indé car c'est une commande de paradox, qui détient l'IP du jeu et qui a financé son développement.

Enfin en tout cas, c'est ma définition de l'indé :)

Message édité pour la dernière fois le : 29/01/2018 à 22:31

#29

cabfe
Seigneur

Monster Hunter appartient à Capcom, ils sont propriétaires de l'IP mais je n'irai pas jusqu'à dire que c'est un jeu indé au même titre qu'un jeu produit par un type dans son garage. Ou alors il faut voir large.
La définition n'est pas simple, je te l'accorde.
#30

RealOkau
Citoyen

Ce qui est génial, c'est que le jeu est pas sorti que y'a déjà 3 DLCs prévus et ce sur un jeu kickstarté.

La grande classe Obsidian !
#31

Colinet
Noble

Euh... en quoi c’est un problème?
#32

RealOkau
Citoyen

Euh... en quoi c’est un problème?


Merci de ce commentaire qui prouve sans retenue que les arnaques dans le JV sont devenues tellement courantes qu'elle sont 'normales' à présent...

Pas trop l'impression d'être un jambon et que seul le porte-monnaie compte ?
#33

Colinet
Noble

Pour la sociologie, on repassera. J'attends toujours l'argumentaire.
#34

RealOkau
Citoyen

Pour la sociologie, on repassera. J'attends toujours l'argumentaire.


Dans ce cas, imaginons que nous avons un projet de JV.

La trame, l'histoire, le gameplay, la DA, etc. et que, par chance, nous récoltons 4 fois plus d'argent que nécessaire à sa réalisation. Nous sommes en joie et nous nous lançons dans notre entreprise.

Jusqu'ici, tout va bien.

A quel moment de ce processus, on se dit : ''Tiens, et si on vendait ce chapitre à part histoire de se faire plus de bénéf ?''

Parce que, histoire que l'on soit en accords, un DLC c'est censé être du contenu additionnel au jeu de base. Alors, quand on projette d'en faire AVANT la fin du projet, c'est qu'on sait déjà ce qu'on va mettre dedans. Alors, pourquoi ne pas l'intégrer directement ce contenu dans le jeu de base ?

Dans le cas de Deadfire, Obsidian à choisis de s'affranchir d'un éditeur pour éviter les ingérences. Dans ce sens, ils n'ont de compte à rendre à personne. Donc pas de deadlines ni de limite, artistique ou autres, à leur projet (sauf peut être financière, mais nous savons que ce n'est pas le cas ici). Donc pas d'excuse en ce qui concerne un report éventuel de sortie pour ajouter/corriger du contenu.

Ajoutons à cela, que le projet est kickstarté, donc déjà rentable avant de sortir. Et, comme dit plus haut, ils ont récolté bien plus que nécessaire à la bonne teneur du truc. Donc pas d'excuse en ce qui concerne les problème financiers. (Les DLCs pouvant servir d'excuse dans ce genre de cas...)

En résumé, c'est sale, ils bouffent à tous les râteliers et arrivent avec la bouche en cœur en annonçant direct que :
1 - Le jeu est pas fini (pour rappel, le contenu additionnel prévu avant c'est du contenu enlevé pas ajouté).
2 - Que pour un projet déjà rentable, tu va raquer 2 à 3 fois plus qu'un jeu ou la boite à fait une prise de risque.
3 - Qu'ils ont déjà fait le coup avec le 1er (budget plus que confortable, projet déjà rentable, et UN DLC vendu DEUX parties bon sang !).

Y'a vraiment que moi que ça dérange ?
#35

Colinet
Noble


1 - Le jeu est pas fini (pour rappel, le contenu additionnel prévu avant c'est du contenu enlevé pas ajouté).
2 - Que pour un projet déjà rentable, tu va raquer 2 à 3 fois plus qu'un jeu ou la boite à fait une prise de risque.
3 - Qu'ils ont déjà fait le coup avec le 1er (budget plus que confortable, projet déjà rentable, et UN DLC vendu DEUX parties bon sang !).


Je comprends mais...

1. Le jeu n'est peut-être pas sorti pour nous mais il est déjà bouclé pour une bonne partie de l'équipe. Les scénaristes, les artistes, beaucoup de designers, etc., tous ces gens ont fini leur boulot depuis un bon moment. Soit ils passent à une autre franchise, soit ils mettent un dlc en route pendant que le jeu passe sous la loupe de l'assurance qualité. S'ils se tournent les pouces, la boite ne tourne plus. Donc non, le contenu n'a pas forcément été "coupé".

J'irais même plus loin: sur PC, avec le poids actuel du dématérialisé, un studio de moyenne à grande taille qui sort des dlc alors qu'il n'avait rien prévu à la sortie du jeu de base a probablement un problème de planification. Soit tu ne sors pas d'extension, soit tu les mets en route le plus tôt possible. D'ailleurs, le season pass, il était officiellement promis déjà en février 2017.

2. Il y a plus de mérite à un bon jeu qu'à une bonne prise de risque. Bien sûr que les dlc sont rentables. Mais il ne faut pas tout mélanger. Le mec qui joue ses vieilles chansons à un concert, il ne prend pas beaucoup de risque. On peut discuter de la valeur "morale" des dlc dans leur ensemble. Reste qu'à mes yeux, White March I et II valent bien plus le coup que Throne of Bhaal.

3. Le 1, justement, a grandement bénéficié des dlc, surtout du second. S'ils avaient rushé la partie II, elle aurait été, comme la I, un prolongement porte-monstre-trésor du jeu de base. Personnellement, je suis soulagé qu'ils aient attendu pour cette seconde partie, histoire d'avoir vraiment du roleplay dans le jeu.

Cela dit, je comprends totalement ta critique et je pense aussi qu'Obsidian aurait dû attendre et vendre ses 2 dlc en une seule extension. Mais à nouveau, je ne sais rien des contraintes de développement du jeu. Je ne connais qu'une extrémité du phénomène. Alors je reste prudent dans mon jugement.

Et d'une manière générale, Pour Pillars 1, le rapport prix de lancement/temps de jeu moyen (selon le site howlongtobeat, qui vaut ce qu'il vaut) est assez similaire entre le jeu de base et les extensions.

Donc, non, le modèle d'affaire du dlc ne me semble pas si choquant dans ce cas. Par contre, il l'est ailleurs: en général, avec le temps, le jeu de base baisse de prix sur les plateformes de jeu, au point de se retrouver parfois soldé fortement. Les dlc, en revanche, restent assez chers. Le jeu sert alors de "hameçon" pour vendre ensuite le contenu additionnel quasi plein-pot.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2018 à 20:31

#36

RealOkau
Citoyen

Je te remercie de cette réponse. Et bien que je comprenne tes arguments, je me permets toutefois d'y ajouter quelques nuances.

Déjà, je ne remets pas en question les qualités intrinsèques des softs, mais la méthode économique d'Obsidian (pour la qualité, il y a autant d'avis que de personnes).

Histoire d'être entièrement honnête, je n'ai pas beaucoup aimé PoE (pour diverses raisons) et n'ai pas acheté les DLCs justement parce que je trouvais le principe d'extension en kit ignoble. Le fait d'avoir fait le choix de le faire en deux parties n'est pas un mauvais choix en soi (surtout si, comme tu l'annonce, la deuxième partie s'en est retrouvée que meilleur), le problème, c'est qu'au final, le client se retrouve à raquer 2 fois pour 1 extension.

Bon j'espère toujours que la flamme se ravive avec le 2, mais plus j'en lis et moins j'ai envie...

Enfin, pour revenir au DLC à prévoir en cours de prod, c'est justement ce qui me dérange. Ici, tu me dis que c'est presque pas normal de ne pas le prévoir et c'est là qu'il y a un souci. Si encore, c'était histoire d'occuper la team plutôt que de les mettre aux chômage technique le temps d'un nouveau projet, je comprendrais, mais dans ce cas, pourquoi ne pas la mettre à profit (la team donc) pour peaufiner le machin plutôt que de devoir sortir 20 patchs en catastrophe après la sortie ?

On dirait que le DLC est arrivé à un point qu'il est devenu essentiel au cahier des charges pour un jeu.

Alors que je suis persuadé que si on leur vend leurs voitures sans chauffage ni essuie-glace, ils vont gueuler. Pourquoi un tel écart de conduite pour le marché du JV vis-à-vis des autres ? A croire que, tant que c'est pour les 'gamins', pas besoin de législation, tu peux faire ce que tu veux et que seul les vrais gueulantes qui prennent échos via les média (genre l'histoire des lootbox) font (un peu) bouger les choses.

Ce qui m'effraie, au delà de mon coup de geule sur Obsidian, c'est d'imaginer jusqu'où ils vont se permettre d'aller... Déjà que je trouve limite le principe de contenu exclusif en cas de précommande.

On te prend pas pour un âne, tiens la carrotte si tu casque au max plutôt que d'attendre un prix plus convenable.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2018 à 21:17

#37

Dominus
Villageois

1) POE 1 n'était pas rentable avant sa sortie, Obsidian ayant investi plus d'1 million de dollars de leur poche (pour un total de 5M) pour compléter le développement du jeu de base (sans les DLC donc).

2)Les 2 parties de The White March ont donc été financées avec l'argent des ventes du jeu de base et non la somme levée sur Kickstarter.

3)Le développement de Deadfire est bien plus couteux que celui du premier Pillars (de 2 à 3 fois plus si je me souviens bien). La majeure partie du budget étant financée par Obsidian en plus des 4,7 millions levés sur FIG.

4)Deadfire était déjà en développement plus d'un an avant la campagne de financement (avec l'argent d'Obsidian donc).

5) Planifier le contenu post-release à l'avance permet aux développeurs de s'y mettre dés que le jeu de base est terminé. Ainsi cela évite: d'avoir à les affecter sur d'autres projets pour ensuite les rapatrier, de mettre un terme à leur contrat et d'avoir ensuite à engager des remplaçants, les laisser végéter sans rien faire.

6)Une équipe qui bosse sur du contenu post-release produit aussi des patch pour le jeu de base, contribuant ainsi au peaufinent de ce dernier.

Rien de bien dérangeant en somme.
#38

Colinet
Noble

Bah c'est un modèle d'affaire qui a ses détracteurs. Il faut juste être d'accord sur ce qui dérange.

Si c'est une question de principe, alors je ne suis pas prêt à suivre la critique.

Si, en revanche, ce modèle implique une baisse de qualité du jeu, une augmentation de son prix ou une dégradation des condition de travail des développeurs, alors je rejoins volontiers la critique.

Or, dans la mesure où les extensions du Witcher 3 - par exemple - ont été annoncée un mois avant la sortie du jeu de base, j'ai l'impression que l'arnaque et la baisse de qualité ne sont pas inhérentes à cette pratique.

Sinon, pour le dlc en général, tous ne l'appliquent pas (Torment, par exemple). Mais la pratique du jeu en morceaux est ancienne et est une tradition des jeux Infinity et Aurora Engine, dont se réclame justement PoE. Et depuis Hordes of the Underdark et Mask of the Betrayer (et à mon avis White March II), bien meilleurs que leurs jeux de base, on sait à quel point utiliser un système de jeu déjà développé pour se concentrer sur l'écriture d'une extension est parfois une très bonne idée.

Message édité pour la dernière fois le : 31/01/2018 à 07:59

#39

Montaron
Seigneur

Me rends compte en relisant la news qu'ils annoncent la version papelard en fait. Ça pourrait presque être bien.
#40

malax83
Villageois

et puis les surfaces, qui étaient une vraie innovation intéressante dans le 1, sont ici omniprésente, jusqu’à l’écœurement, c'est bien simple, on ne se demande plus quel adversaire on va combattre mais quel type de surfaces on va combattre, ils ont ajouté les surfaces maudites et bien entendu toutes les surfaces de tous les combats sont maudites,


En parlant de DOS, j'ai bien fait de ne pas acheter le 2 vu que déjà que dans le 1 je trouve que c'est le foutoir... Par contre j'ai vraiment aussi adoré Soulcalibur, bon sur Play mais c'était pareil à l'époque.

Message édité pour la dernière fois le : 01/02/2018 à 13:19

#41

AbounI
Grand gobelin

Bah c'est un modèle d'affaire qui a ses détracteurs. Il faut juste être d'accord sur ce qui dérange.

Si c'est une question de principe, alors je ne suis pas prêt à suivre la critique.

Si, en revanche, ce modèle implique une baisse de qualité du jeu, une augmentation de son prix ou une dégradation des condition de travail des développeurs, alors je rejoins volontiers la critique.

Or, dans la mesure où les extensions du Witcher 3 - par exemple - ont été annoncée un mois avant la sortie du jeu de base, j'ai l'impression que l'arnaque et la baisse de qualité ne sont pas inhérentes à cette pratique.

Sinon, pour le dlc en général, tous ne l'appliquent pas (Torment, par exemple). Mais la pratique du jeu en morceaux est ancienne et est une tradition des jeux Infinity et Aurora Engine, dont se réclame justement PoE. Et depuis Hordes of the Underdark et Mask of the Betrayer (et à mon avis White March II), bien meilleurs que leurs jeux de base, on sait à quel point utiliser un système de jeu déjà développé pour se concentrer sur l'écriture d'une extension est parfois une très bonne idée.

On évitera de mélanger torchons et serviettes : un DLC n'est par définition pas une extension, et une extension "un peu" plus qu'un DLC (et encore moins différents morceaux d'un même jeu).
#42

Gaek_Shao
Guerrier

Je voyais bien un truc comme ça : jeu > extension > DLC > micro-transaction.
J'ai toujours vu ça comme ça, en fait, sauf pour les micro-transactions qui viennent d’apparaître.

Après la phase de conception, je ne les connais pas vraiment je suis consommateur pur et du coup je m'intéresse moins à ça.
Mais pour moi, ça ne me dérange pas q'un DLC soit annoncé pendant la fin de création d'un jeu. Heureusement, je dirais même. Ca veut simplement dire qu'ils ont des projets et qu'ils continuent de développer le jeu, comme les MAJ et autres débogages.
#43

Abitbol38
Villageois

Ce qui est important c'est pas tant le choix de faire des DLCs ou pas, ou que les DLCs en question soient perçus comme des petits bonus bien pensés, des affreux gadgets inutiles, ou des ignominies ou ce que vous voulez.

Ce qui est important c'est la transparence, il faut qu'ils annoncent la couleur. Ensuite les gens se font une opinion et décident comme des grands.

Dans le fig il n'était pas question de jeu sorti en version tronquée pour laquelle il faudrait acheter le DLC day one si on veut profiter du jeu complet, donc il ne faut pas qu'ils le fassent sinon il y a arnaque.



#44

Colinet
Noble


On évitera de mélanger torchons et serviettes : un DLC n'est par définition pas une extension, et une extension "un peu" plus qu'un DLC (et encore moins différents morceaux d'un même jeu).


L'erreur serait surtout de mettre la forme et le fond au même niveau. Le terme "dlc" concerne un mode de distribution (la forme) et le terme "extension" concerne le contenu.

Par définition, un dlc c'est un contenu téléchargeable. Il peut tout à fait s'agir d'une extension même si ce n'est pas toujours le cas. Blood and Wine est une extension, c'est aussi un dlc.

Message édité pour la dernière fois le : 02/02/2018 à 09:15

#45

murlock
Citoyen

Clé GOG généré et ajouté sur mon compte, vivement avril !
#46

ninheve
Grand chevalier

C'est marrant, j'ai aimé Pillars of eternity lorsque j'y ai joué mais avec le temps je m'aperçois que dans ma mémoire il ne m'a pas marqué du tout, je serai même incapable de raconter l'histoire, c'est bizarre. Je prendrais quand même sa suite car je sais que j'ai aimé y jouer.
étrange....
#47

kworld
Chevalier

@ninheve j'ai exactement le même problème, j'ai beaucoup aimé y jouer mais il ne m'a laissé que peu de souvenirs !

Je vais aller voir sur le site, si j'ai la possibilité de générer une clef GOG.

J'ai peur de regretter d'avoir choisi de backer pour la version boîte. (Le scénario de cauchemar serait une version boîte Steam only )

Edit: C'est bon je suis rassuré j'ai ma version GOG !

Message édité pour la dernière fois le : 05/02/2018 à 19:48

#48

solaris
Novice

Message supprimé le 19/02/2018
#49

elButor
Noble

Ah Pillars quelle belle initiative! j'ai beaucoup apprécie le gap technique avec Baldur/
Encore un peu brouillon en combat et aussi trop lisse sur son écriture, mais on sent l'envie de mieux faire avec le 2, de mettre la barre encore plus haut pour satisfaire un maximum de fans...
et puis Obsidian, merci à eux de porter la flamme du crpg, malgré tous les bugs!.

Message édité pour la dernière fois le : 15/02/2018 à 22:05

#50

reebob
Noble

Update 45 spécial bateau.

Média : https://www.youtube.com/watch?time_continue=368&v=oj4DNZ-eqZ8

On appréciera l'hommage à Sesame Street et au Muppet show au passage. Je crois savoir que Josh Sawyer est un grand fan de Jim Henson et il a raison. Pour ce qui est du bateau on verra à l'usage. En tout cas la partie "demeure personnelle" que représente le bateau semble plus travaillé que dans le un ce qui n'est pas plus mal.




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