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Beamdog nous dévoile Neverwinter Nights : Enhanced Edition

par Caparzo 21 Nov 2017 11:00 58

Il y a à peine quelques jours, Beamdog avait fait parler de lui via une rumeur erronée nous faisant entendre que le développeur canadien pourrait travailler sur une suite à Planescape : Torment. Bien qu'il ait réfuté cette information, Beamdog était bel et bien sur le développement d'un jeu et ce dernier nous dévoile aujourd'hui Neverwinter Nights : Enhanced Edition.

Connu pour avoir déjà mis au point Baldur's Gate 1 & 2 : Enhanced Edition, mais aussi Icewind Dale : Enhanced Edition et Planescape : Torment - Enhanced Edition, Beamdog continu sur sa lancée de remettre au goût du jour ces vieilles licences en passant cette fois-ci sur de la 3D. Développé à l'origine par Bioware, Neverwinter Nights avait vu le jour en 2002 et avait surtout marqué les esprits grâce à son système multijoueur et ses modules.

Neverwinter Nights : Enhanced Edition viendra quant à lui améliorer l'interface en s'adaptant désormais aux résolutions les plus modernes allant du 1080p au 4K. Graphiquement, le jeu ne sera pas non plus en reste puisque de nouveaux effets graphiques viendront faire leur apparition comme la profondeur de champs et d'autres seront améliorés. Cette version sera toujours compatible avec les différents mods et il en sera de même avec vos sauvegardes originales.

Bien que nous devrions en apprendre plus à son sujet très rapidement, cette première annonce est intéressante puisqu'elle marque les débuts de Beamdog sur l'Aurora Engine. Ce moteur graphique sera ensuite utilisé par Bioware sur les add-ons de Neverwinter Nights premier du nom, mais aussi sur Star Wars : Knights of the Old Republic 1 & 2.  Il ne reste maintenant plus qu'à espérer que cette Enhanced Edition soit à la hauteur de son appellation.
 

 

Commentaires (58)

#51

jbbourgoin
Citoyen

Sinon pour la campagne solo était d'une nullité insondable. Idem pour l'aspect graphique. Même au moment de sa sortie c'était une insulte à tout ce qui est beau et pur dans ce monde.


C'est pas un tout petit peu exagéré ? ;)

Non parce que si je suis d'accord pour dire qu'elle n'était pas grandiose, elle était quand tout à fait correcte. Moyenne quoi.

NWN 1 avait cela de bien qu'il ouvrait la porte pour la première fois au modding.


Tu as oublié Doom, paru 9 ans auparavant ;)
#52

Shizam
Grand chevalier

Dans ma vie de joueur , il y a eu un avant , et un après Neverwinter Nights.

A tel point qu'il a su me faire décroché pour un temps ( + de 3 ans ) du monde des MMOrpg, grâce à son concept modulaire ,encore unique aujourd'hui. ( création + MJ )

Sans parler de chiffres de ventes, ou même de masse communautaire , car finalement NWN représente sans doute un chiffre plutôt moyen sur ces 2 plans, il y avait quand même une grande fraicheur et de la passion autour de ce modèle.

Je ne comprend pas vraiment l’intérêt d'un relookage , alors qu'il y aurait sans doute une belle place à prendre en faisant revivre ce modèle de jeu sur un "NWN 3" par exemple. ( ou autre que D&D bien sûr )
Comme le métagaming et le gameplay émergeant, la création et l'appropriation sur un outil de type NWN a toute sa place pour une tranche de joueurs-moddeurs.

On ne demande qu'à repartir sur une nouvelle aventure , pas de réchauffer des vieux pots.

.

Message édité pour la dernière fois le : 01/12/2017 à 23:49

#53

jbbourgoin
Citoyen

Ah mais je suis carrément preneur d'un NWN3 ( dans le concept, mais pourquoi pas dans une autre région des Royaumes, voire un autre univers ), et surtout, surtout, un passage à D&D5 car, perso, le système de D&D3.5 est trop lourd pour moi. Ca allait avec la 3.0 de NWN1 ( et, j'ai l'impression, les simplifications faites ), mais la 3.5 de NWN2 avec ses listes de dons à ne plus savoir qu'en faire c'est juste ... gavant ?
#54

Shizam
Grand chevalier

C'est pas trop le pb de la règle choisie, ni de l'univers, ni de la version de la règle.

On avait eu de 'l’œil noir' il y a quelques années, aprés plus de 10 ans de D&D chez Bioware, Black Isle , ou Troîka.

On a eu du Royaumes Oubliés en pagaille, jusqu'au gavage.
Un peu de Planescape, de Eberron, ou du Greyhawk.

On a eu du AD&D , D&D 3.0 , D&D 3.5...

Et même de l'adaptation D&D sur du KOTOR.

Le point central serait de retrouver cet esprit modulaire, avec un outil accessible, pour que joueurs et créateurs reforment une communauté autour du jeu.
Je dirai même que ça pourrait aussi bien etre de la Faérie, du Médieval Fantastique, du Steampunk , ou encore du Cyberpunk ou du Postapo. Ça irait tout aussi bien dans n'importe lesquels de ces "compartiments".

Je ne vois pas le studio qui aujourd'hui aurait l'audace de re-pondre un truc pareil à NwN.
Même si Larian s'en approche un peu dans l'âme avec DOS 2, on est loin du "coffre à jouet" qu'etait NWN 1 , et ses modules Français, Anglais, Américains Allemand , Italiens, ( Russes aujourd'hui ).....Pour des dizaines de modules à picorer.

Mais bon , qui sait ...
#55

Mickaelus
Citoyen

Je suis bien d'accord avec Shizam, il y a clairement un créneau à (re)prendre, même si attention tout de même, la communauté de rôlistes de Neverwinter Nights 1 ou surtout 2 n'est pas tout à fait morte, même si elle s'est clairement amoindrie par rapport à l'"Âge d'or" des années 2000, ce pourquoi j'écrivais en page 1 qu'une vraie refonte graphique du 1 (c'est-à-dire surpassant largement ce que propose encore le 2) aurait pu intéresser certains joueurs et peut-être en faire revenir certains autres.

Pour ceux qui aiment les univers alternatifs, il y a le serveur persistant Elechos, basé sur Neverwinter Nights 2, sur lequel j'avais passé de bons moments, il y a quelques années, dans un univers de dark fantasy saupoudré de steampunk.

J'ai même eu la surprise de découvrir qu'il y avait un nouveau projet en création, intitulé la Porte de Faerûn, dans l'univers classique de D&D, par une équipe qui avait tenu le serveur la Côte des Dragons.

Et quant à la formule, je vois ça comme ça également : la possibilité de faire ses propres cartes via un éditeur complet et d'héberger son serveur, d'avoir un ou plusieurs maîtres de jeux et d'avoir la maîtrise la plus complète possible de l'environnement du serveur mis en ligne (contrôle des pnjs et des intrigues), en gros la meilleure émulation possible d'un jeu de rôle papier mais avec le soutien de l'informatique et la possibilité de relier des joueurs éloignés grâce à internet. La création des modules solo reste aussi un bonus appréciable bien sûr.
#56

Shizam
Grand chevalier

L'avantage certain de ce concept était la relative accessibilité de l'outil.
Un novice un peu débrouillard pouvait pondre une Arène en une journée de travail.
Il fallait a peine quelques jours à un seul moddeur pour mettre en branle une carte à plusieurs zones dans le jeu Action.
Et ainsi de suite, jusqu'a des modules Rp old School préparés pendant des mois et des mois.

Il y avait donc de la dynamique autour du jeu, et de nombreux modules s’allumaient tous les jours, toutes les semaines...( encore plus facilement une fois le CEP en mains, compilation de nombreux objets/items à disposition )

En switchant sur le jeu en mode Campagne Solo , plus les 3 Addons qui sont arrivés dans le temps, les Arènes pour le multi-versus , les modules Action pour un défouloir façon Hack'n Slash, et les modules RP plus profonds, il y avait de quoi faire autour de NwN.

Au final , Neverwinter Night se vivait un peu comme dans un MMOrpg. On y allait pratiquement tous les jours , retrouver les joueurs ici ou là. A mesure que tout ça évoluait.
NWN etait une "plate-forme" en fait.
Des joueurs curieux, un outil pratique, un jeu relativement bien réalisé et d'une assez bonne prise en main globalement, le début du modding , et un carrefour pour les MJ venus de la table.
C'etait quasiment "Le Club des Rôlistes", mais pour une fois dans le virtuel-physique du jeu vidéo.
Une expérience en somme.
#57

Nallitsac
Guerrier

Merci pour ces infos Mickaelus, je m'étais promis de me lancer en achetant les jeux mais un de ces quatre il va vraiment falloir que je teste certains serveurs persistant de NWN1/NWN2, celui d'Elechos m'a l'air d’être un bon début.

Par contre je me pose la question : quel est le MJ ou équivalent pour gérer les événements et les interactions entre et avec les PNJs ? Et de manière plus générale pour gérer l'interaction des joueurs avec le monde ?
#58

Mickaelus
Citoyen

De rien, Nallitsac. Elechos bénéficie d'un background très fouillé et qui tranche vraiment avec les Royaumes oubliés, par contre, son originalité fait aussi qu'il ne s'adresse peut-être pas à tous les publics. C'est-à-dire que c'est un monde post-apocalyptique sombre centré sur une cité-refuge (Luminis) où la survie n'est pas toujours facile - en gros, la "mort rp" de son personnage peut advenir un peu plus facilement que sur un serveur roleplay Royaumes oubliés standard, surtout si on se lance dans un jeu de factions audacieux (ça fait quelques années que j'y ai joué, mais je ne pense pas que ça ait beaucoup changé). Mais c'est aussi stimulant pour quelqu'un qui aime l'alignement mauvais (il y a de quoi se faire plaisir) que pour l'alignement bon qui constitue un défi intéressant.

Concernant les maîtres de jeu, c'est là que c'est beaucoup plus intéressant qu'un MMO-RPG. Ce sont simplement des joueurs qui se consacrent à l'animation du serveur, et qui lancent le jeu avec le "client MJ" ; ils bénéficient alors d'une interface spéciale et d'une palette d'outils pour incarner et gérer les pnjs et autres éléments d'ambiance. Selon les serveurs, il existe plusieurs grades de maîtres de jeu, par exemple certains peuvent gérer la campagne en cours, d'autres, qui n'auront pas forcément accès à toutes les informations sur les backgrounds/historiques des personnages, s'occuperont d'animations d'ambiance plus légères. Normalement, les maîtres de jeu n'incarnent pas de pjs, ou alors simplement des personnages avec une influence moindre pour se détendre (hélas, tous les serveurs n'ont pas été aussi impeccables à cet égard). Quant aux joueurs, ils interagissent entre eux, peuvent prendre des initiatives pour tenter d'influer sur l'univers du jeu, peuvent intégrer des factions avec plusieurs grades (exemples typiques : milice, mages, gang, etc.) - tout passe ensuite par un dialogue avec les maîtres de jeu (en jeu et/ou via le forum du serveur) qui doivent superviser et valider les actions. Si ces dernières sont décisives, cela peut engendrer des changements de mapping, dans les factions, les structures politiques, etc.

Voilà, si tu as d'autres questions, n'hésite pas .
#59

Nallitsac
Guerrier

Et encore merci pour tes précisions camarade gobelin. Je reviens des liens sur les sites d'Elechos et effectivement ça m'a l'air bien prometteur tout cela.
Bon après je vais peut-être attendre la prochaine année avant de franchir le pas, parce qu'avec la fin du mois qui approche, je pense qu'on va tous se trouver bien occupé.
C'est dingue quand on y pense que d’être parfois si affairé par les congés...




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