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Un tout nouveau trailer pour Pillars of Eternity 2 : Deadfire

par Caparzo 15 Nov 2017 14:00 40

Si vous suivez assidement les différents débats se trouvant sur les forums de RPG France, vous avez certainement dû remarquer qu'Obsidian Entertainment et son Pillars of Eternity ont en ce moment la cote pour le meilleur et pour le pire. Après une première annonce nous ayant permis de découvrir Pillars of Eternity 2 : Deadfire sur les plateformes Steam et GoG.com, les développeurs en remettent une couche en nous dévoilant un tout nouveau trailer, comme pour mieux rajouter de l'huile sur le feu.

Bien que je n'aie plus énormément de choses à dire sur ce second opus, ce trailer fait très bien son boulot en nous faisant admirer de bien belles images. Il est évident qu'à ce niveau-là nous devrions en avoir pour notre argent. Comme je le disais déjà dans une précédente news, il ne reste maintenant plus qu'à espérer que le studio originaire d'Irvine ait mis tout en œuvre pour améliorer les points fâcheux du premier épisode. Pillars of Eternity 2 : Deadfire sortira en 2018.
 

Commentaires (40)

#2

Nehria
Citoyen

Pourquoi "les points fâcheux" ? Je veux bien admettre que certains points étaient gênants, mais pas plus. C'est mon avis. Pour ma part, je me suis bien éclaté sur le premier opus.
#3

Shaam
Grand chevalier

La pause active est un échec sur Pillars pour l'instant, c'est fâcheux, apres ca se corrige facilement en réglant le pathfinding et en refondant le système de sorts.
#4

flofrost
Grand chevalier

Pourquoi "les points fâcheux" ? Je veux bien admettre que certains points étaient gênants, mais pas plus. C'est mon avis. Pour ma part, je me suis bien éclaté sur le premier opus.
Tu as répondu toi même à ta question : c'est ton avis. Vraisemblablement Capa en a un autre, c'est aussi simple que ça, juste une histoire de goûts ou d'attentes, voir d'exigences, peut être même les trois en même temps. Mais au final, est ce bien important ?
#5

reebob
Noble

La beta est accessible pour ceux qui ont pris l'option lors de la campagne kickstarter:



#6

Sloth
Citoyen

La pause active est un échec sur Pillars pour l'instant, c'est fâcheux, apres ca se corrige facilement en réglant le pathfinding et en refondant le système de sorts.

Mmm ? Tu voulais plutôt dire "je trouve que la pause active est un échec". Je ne pense pas que cela soit "un échec", loin de là. Un peu plus de lisibilité dans les combats, un meilleur path', et ce sera très bien. Cela ne m'a en tout cas aucunement dérangé, faut juste être un peu attentif :D

Le truc pour moi qui est surtout à améliorer, c'est le texte narratif que je trouve handicapé par trop de lourdeur. Qu'ils prennent exemple sur DOS2 et ce sera très bien.

Message édité pour la dernière fois le : 15/11/2017 à 20:39

#7

Nehria
Citoyen

La pause active est un échec sur Pillars pour l'instant, c'est fâcheux, apres ca se corrige facilement en réglant le pathfinding et en refondant le système de sorts.

Je n'ai pas compris pourquoi la pause active est un échec pour toi. De mon coté, pas de soucis, je l'ai utilisé à foison la bougresse et je lui dis un grand merci car coté visibilité des combats,c'étais quelquefois juste limite.
#8

Rolala
Guerrier

C'est ça le problème : on doit constamment l'utiliser parce que les compagnons sont des lemmings sous LSD qui transforment un combat qui pourrait être simple, en foutoir sans nom.

Vivement qu'ils passent à du full temps réel ou du tour par tour qu'on puisse enfin être débarrassés de ce système qui a le cul entre deux chaises.

Message édité pour la dernière fois le : 15/11/2017 à 22:19

#9

Nehria
Citoyen

J'aime bien justement ce système de pause active, cela me permet de changer certains choix en plein combat tout en prenant mon temps. Les jeux en full temps réels ne sont pas ma tasse de thé et les jeux au tour par tour, oui mais je pense que cela ne correspondrait pas spécialement bien à Pillars.
Bref, on est toujours dans une question d'affinité
#10

flofrost
Grand chevalier

C'est vrai que l'ia de tes équipiers étaient quand même bien flippante, à croire qu'ils s'étaient inspirés de candidats de télé réalité ^^
Mais ce qui m'a le plus dérangé, c'est vraiment la lourdeur de l'écriture, on dit de certains acteurs qu'ils se regardent jouer, là les mecs se sont clairement regarder écrire. Ce qui est d'autant plus dommage, car l'écriture c'est justement le point fort d'Obsidian habituellement, ce qui d'ailleurs fait que je ne m'inquiète pas vraiment à ce sujet pour le second, car je les vois pas se planter deux fois là dessus.
#11

Shaam
Grand chevalier

Le premier qui touche a Eder jle defonce !
#12

Marcheur
Seigneur

C'est vrai que l'ia de tes équipiers étaient quand même bien flippante, à croire qu'ils s'étaient inspirés de candidats de télé réalité ^^
Mais ce qui m'a le plus dérangé, c'est vraiment la lourdeur de l'écriture, on dit de certains acteurs qu'ils se regardent jouer, là les mecs se sont clairement regarder écrire. Ce qui est d'autant plus dommage, car l'écriture c'est justement le point fort d'Obsidian habituellement, ce qui d'ailleurs fait que je ne m'inquiète pas vraiment à ce sujet pour le second, car je les vois pas se planter deux fois là dessus.


Même problème dans Tides of Numenera, sauf que dans un éclair, il est parfois d'une justesse et d'une beauté d'écriture ce jeu que je lui ai pardonné.
Pillars j'ai juste trouvé ça lourd.
#13

jbbourgoin
Citoyen

Entièrement d'accord avec Marcheur : les scénaristes de Pillars comme de Tides se regardent écrire. Et comme Marcheur j'ai aussi ressenti ces beaux moments dans Tides qui rattrapent l'ensemble, ce que je n'ai pas ressenti dans Pillars.

Mais je ne voudrais pas jeter la pierre aux devs. Pourquoi deux fois la même erreur en si peu de temps ?

Je crois que cela vient des attentes sur ces projets. Les gens ont demandés de "l'écriture", et les responsables du projet ont fait de l'écriture non pas quelque chose de "naturel" mais un objectif. L'écriture de ces deux jeux à été trop réfléchies, trop objectivé, il fallait que les gens sentent que c'est bien écrit ... au final c'est un peu artificiel.

C'était prévisible, et j'espère effectivement qu'ils auront appris de leur erreur sur ce point.
#14

Armancia
Chevalier

L'écriture est inégal, mais ça reste de l'Obsidian.
Après j'imagine qu'introduire un nouveau monde demande plus d'effort que de s'inspirer d'univers existants (Kotor II NWN2, etc) ou d'avoir un monde réel alternatif (Alpha Protocol).
Certains persos sont tout bonnement mal écrit (Durance erk, heureusement qu'il est prêtre, sinon je ne l'aurais jamais joué plus d'une fois)

Par contre des perso comme Eder, ou Sagani, ont une humanité assez touchante et sont plutôt sympathiques. Pour les joueurs aimant la simplicité, ils sont bien écrits.

Il faut voir aussi que la VF n'était pas folle. Sans être dégeux, il y avait moyen de faire mieux.

Pour le 2 j'espère que la qualité l'emportera sur la quantité en terme d'écriture.

En parlant de POE il a eu une maj avec un dlc gratuit, c'est plutôt sympa.

Message édité pour la dernière fois le : 16/11/2017 à 00:05

#15

Marcheur
Seigneur

Entièrement d'accord avec Marcheur : les scénaristes de Pillars comme de Tides se regardent écrire. Et comme Marcheur j'ai aussi ressenti ces beaux moments dans Tides qui rattrapent l'ensemble, ce que je n'ai pas ressenti dans Pillars.

Mais je ne voudrais pas jeter la pierre aux devs. Pourquoi deux fois la même erreur en si peu de temps ?

Je crois que cela vient des attentes sur ces projets. Les gens ont demandés de "l'écriture", et les responsables du projet ont fait de l'écriture non pas quelque chose de "naturel" mais un objectif. L'écriture de ces deux jeux à été trop réfléchies, trop objectivé, il fallait que les gens sentent que c'est bien écrit ... au final c'est un peu artificiel.

C'était prévisible, et j'espère effectivement qu'ils auront appris de leur erreur sur ce point.


C'est intéressant ce que tu dis. Y a pas de chaleur dans Pillars of Eternity ou dans Torment, ou très peu. Il arrive que je ressente quelque chose se dégageant de l'alchimie d'un Torment, qui fait moins commander que Pillars of Eternity.
Je pense que le problème de ces deux jeux, est que comme tout kickstarter, ils répondent aux envies du public qui les finance, mais justement ils répondent. Là où Baldur's Gate et Planescape ont imposé une patte, une vision, Pillars et Torment tentent de se rapprocher et d'y être fidèle.

Torment : Tides of Numenera ne m'a jamais paru meilleur que quand il arrêtait de singer le style Planescape pour trouver ses propres repères (et il le fait bien d'ailleurs, l'écrivain Colin Mc Comb s'est avéré compétent) dans Pillars c'est encore différent, j'ai bien senti qu'il y a une certaine volonté de se distancier dans le ton d'un Baldur's Gate, c'est même plus qu'évident. Mais y a quelque chose de froid dans Pillars, comme si c'était juste là pour faire une différence mais jamais chercher plus loin que ça.

Pillars a peut-être besoin d'un second opus pour mieux se démarquer, le faire avec plus de personnalité, Torment lui n'aura pas droit au luxe d'une suite, il faudra se contenter de se frustrant morceau de superbe histoire perdu dans un amas de trucs qui ne valent pas la peine d'être lu, pas vraiment la peine d'être joué, ni même la peine d'être entendue (Mark Morgan mec... tu peux faire largement mieux !) mais je dois quand même admettre que pour ses rares moments où ça fonctionne, j'ai adoré Torment, c'était fugace certes, mais précieux.

PS : un aveu, j'ai souvenir d'avoir apprécié Edér dans Pillars of Eternity, et c'est même pas un personnage d'Avellone : tout arrive.

Message édité pour la dernière fois le : 16/11/2017 à 01:39

#16

Montaron
Seigneur

La première quête de PoE est quand même tellement épique aussi ...
#17

Shaam
Grand chevalier

Le truc mieux que Pillars dans Torment : Tides of Numenera c'est Numenera, et Numenera y'aura peu de chance de le revoir dans un jeu vidéo a l'avenir... j'trouve ça chialant (vu que je joue pas sur papier :p)...
#18

TrollTraya
Garde royal

Numenera est effectivement un bon JDR du moment ou on se l'approprie. A la lecture du livre de base, j'ai crains de me trouver avec un truc pèle-mêle et fourre-tout, mais au final ça m'a permit de développer mes idées et de créer un tout cohérent. Faut juste aimer travailler les univers, et pas espérer un setting prêt à jouer sans rien avoir à faire...

Message édité pour la dernière fois le : 16/11/2017 à 10:39

#19

tuyen
Novice

Ouch ! Ca envoie du lourd ce trailer. Du coup j'ai presque oublié que je m'étais un peu ennuyé dans le premier.
ALors oui, je vois qu'ils se sont améliorés pour le graphisme. Espérons que l'écriture se fera plus fluide et naturel, les dragons moins durs à tuer, une histoire moins bateau, des pnj plus fun et originaux... et là on tient le jeu ultime ! (en fait il faut juste qu'ils prennent exemple sur DOS 2, c'est quand même pas compliqué !)

Quelques idées de background des pnj à engager : un homme qui peut se transformer en dragon, un loup garou, un mort vivant, un tueur en série, etc. enfin je sais pas moi, autre chose qu'un humain guerrier lambda... Ils n'ont aucune restriction puisque c'est leur propre licence, alors pourquoi se créer des contraintes ?
#20

reebob
Noble

Le stream de la beta avec Josh Sawyer qui répond a quelques questions sur le jeu. La beta n'a qu'une petite portion du jeu comme dans la beta du premier. Les compagnons du jeu ne sont pas dedans, on joue avec des PNJ lambda. Sinon la nourriture sera plus utile que dans le premier puisqu'elle servira lors du repos ce qui est plus logique.

https://www.twitch.tv/videos/201311253

@Tuyen

Il y a des choses sympathiques dans les derniers jeux de Larian mais ce n'est pas vraiment la qualité d'écriture qui les caractérise à mon humble avis. Je dois même dire que j'ai été assez déçu de DOS 2.

Le problème de l'écriture de Pillars est plus à chercher dans l'inadéquation des concepts qu'Obsidian a cherché à aborder vis-à-vis du media qu'ils ont utilisé. Un RPG du type Baldur's Gate n'est pas adapté à faire de la pensée profonde ou trop recherchée. C'est avant tout un divertissement. Du coup quand on crée des personnages non caricaturaux, trop réalistes dans leur comportement, on lasse le public. Même chose pour le scénario. Dans un jeu où l'on passe beaucoup de temps à tuer des monstres, la philosophie et les réflexions profondes n'ont pas trop leur places. Beaucoup de joueurs parlent de BG2 et de son écriture alors qu'en fait c'était assez enfantin et cela n'a rien de très profond. Cela reste du méchant contre les gentils qui vont sauver le monde. Pillars c'est très au dessus de ça et c'est bien la le problème en fait.
#21

jbbourgoin
Citoyen

Je ne suis pas vraiment d'accord. Le problème de Pillars c'est pas les thématiques, c'est le style. Le style est vraiment lourd. Du genre "on en fait des tonnes parce qu'on nous a demandé d'en faire des tonnes", "on rempli le cahier des charges quoi".

Moi je n'attends que ça un jeu avec des thématiques solides et qui soit bien écrit. Planescape est plutôt très bon sur ce point, mais The Witcher 3 aussi ( dans un tout autre registre ).

Et c'est un ancien étudiant de philo, et toujours lecteur de Jung, Butler, Pascal, Kant, Pinkola Estès ... ( la liste est longue ), qui dit ça. Donc en matière de bouquins qui "prennent la tête", je suis plutôt habitué ;)

Après le style c'est aussi une question de goût, je comprends tout à fait que certaines personnes n'aient pas du tout été gênée par Pillars, et que d'autres trouvent l'humour dans Fallout 2 ou Baldur 1 ( et même 2 ), gênants (alors que moi j'adore).

Mais, vraiment, dans mon cas c'est pas un problème d'inadéquation entre le jeu et les thèmes, c'est vraiment un problème de style.

P.S. : Je dis ça, mais je le trouve quand même très bien Pillars ! Je m'attendais juste à mieux.

Message édité pour la dernière fois le : 16/11/2017 à 11:56

#22

AbounI
Grand gobelin

Beaucoup de joueurs parlent de BG2 et de son écriture alors qu'en fait c'était assez enfantin et cela n'a rien de très profond. Cela reste du méchant contre les gentils qui vont sauver le monde.

La force d'écriture BG2 réside dans le fait que tu joues une vraie campagne, bien séquencée, plutôt qu'une simple aventure. Tu commence niv 1 dans un cachot et tu termine semi-dieu. Entre temps, tu vies une aventure ricche d'évènement, avec des compagnons tous bien écrit, qui ont leur propre histoire que tu découvre en cours.
Toute les quêtes de BG2 s'éxécutent dans une parfaite cohérence, qu'importe qu'elles soient légère en profondeur. Avec parfois des questions thématiques discrètement soulevées: Que serions prêt à faire pour la vie éternelle: un certain PNJ a accepté la destinée de vampire pour y accéder: ça tient parfaitement la route. C'est tout ce qu'on lui demande, alors pour lui, c'est mission réussie.
Avec un plus un bestiaire digne de ce nom, ce qui est loin d'être le cas pour un majorité de cRPG : à chaque fois, il en découle un aspect cheap sans profondeur, sans réelle volonté d'enrichir le monde autrement que par des sprites animés pour donner un semblant de vie. Allez pas me dire que le bestiaire d'un Pillard est super fourni, je vous croirait pas.

Message édité pour la dernière fois le : 16/11/2017 à 12:49

#23

Shaam
Grand chevalier

BG2 l'écriture est aussi très fortes dans les quêtes secondaires et sur les discussions entre personnage, Concernant le manichéisme, il suffit justement de se plonger dans l'histoire de Keldorn, paladin loyal bon et dans ses relations pour voir que non, BG 2 proposes autre chose. Il suffit de creuser.

Pillards est encore a des années lumière de la cohérence d'un BG2 (c'est pas la taille du texte qui importe mais si il est percutant ou non), tout ce que j’espère pour Deadfire c'est qu'il monte jusque a la cheville du maître, allez jusqu'au genoux avec un peu d'espoir :)
#24

AbounI
Grand gobelin

D'façon, faut pas rêver : on retrouvera jamais un jeu aussi riche d'évènements comme BG2, aussi intense et finalement, aussi "long".
#25

flofrost
Grand chevalier

Les gens ont demandés de "l'écriture", et les responsables du projet ont fait de l'écriture non pas quelque chose de "naturel" mais un objectif.
Pour moi t'as mis le doigt dessus, je pense aussi que le soucis avec l'écriture vient de là malheureusement.
c'est pas un problème d'inadéquation entre le jeu et les thèmes, c'est vraiment un problème de style.
Et forcément il en découle ça...




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