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Divinity : Original Sin 2 nous présente le Game Master Mode

par Caparzo 09 Mai 2017 20:06 22

Bien que nous n'ayons pour le moment aucune date de sortie pour le très attendu Divinity : Original Sin 2, les développeurs belges de chez Larian Studios continuent de nous dévoiler mois après mois du nouveau contenu pour ce second opus de la série.

Après avoir pu jeter un œil sur deux nouvelles classes jouables il y a peu de temps, nous allons pouvoir découvrir aujourd'hui le Game Master Mode. Comme son nom l'indique si bien, ce mode vous permettra de créer vos propres aventures et vous fera incarner le rôle du maître de jeu lors d'une partie avec plusieurs joueurs. La vidéo ci-dessous nous permet de remarquer que l'outil devrait être relativement puissant, tout en restant très facile d'accès.

Vous pourrez en effet choisir une carte de jeu globale pouvant provenir de n'importe quel univers et y insérer divers lieux issus de votre imagination ou non. Les environnements en 3D seront à piocher parmis les lieux déjà existants du jeu et vous pourrez bien évidemment changer leur état comme les passer de nuit ou y ajouter du brouillard. Ce mode vous donnera également la possibilité d'ajouter divers ennemis, de choisir leur inventaire et leurs compétences. Le maître de jeu pourra prendre le contrôle de ces créatures pour affronter les joueurs.

Pour ajouter plus de profondeur aux différents scénarios que vous serez mené à créer, le jeu nous proposera également des écrans narratifs dans lequel vous pourrez choisir textes et illustrations. Sachez aussi que ce mode vous proposera un système de dés allant du d4 au d100 pour effectuer à un, ou à l'ensemble des joueurs des skill checks. Voici qui devrait donc faire plaisir à tous les amateurs de jeu de rôle sur table.

Pour terminer, sachez qu'un gros patch devrait bientôt voir le jour pour l'accès anticipé de Divinity : Original Sin 2. Ce dernier sortira en 2017 à une date encore indéterminée.
 

Commentaires (22)

#2

oAmyoAmyo
Noble

Ils ont tout compris!
#3

reebob
Noble

C'est bien gentil de faire un éditeur. Mais je ne suis pas certain que les gens qui ont financé DOS2 l'ont fait pour avoir un nouveau NeverWinter Night's. Car à trop se disperser, que restera-t-il du contenu solo du titre?
#4

D_Inquisitor
Guerrier

J'aimerais surtout qu'ils le finissent ce jeu, que je puisse enfin y jouer pour de bon car me coltiner une Alpha/Beta quasi finie depuis des mois, ça devient vraiment chiant.
#5

TrollTraya
Garde royal

Si ça permet de motiver les moddeurs à créer des mods de la qualité des meilleurs de ceux qu'on à vu naître sur les NW>N, je dis banco.
#6

Cyrus Redguard
Noble

Moi je trouve que c'est une excellente idée.
#7

Inny
Guerrier

C'est bien gentil de faire un éditeur. Mais je ne suis pas certain que les gens qui ont financé DOS2 l'ont fait pour avoir un nouveau NeverWinter Night's. Car à trop se disperser, que restera-t-il du contenu solo du titre?

C'était un stretch goal, il n'y a donc aucune surprise pour ceux qui ont financé le jeu.
#8

reebob
Noble

@Inny

J'ai quand même l'impression que Larian se concentre surtout sur le multijoueur et l'éditeur, bien plus que sur le jeu solo de base. On verra ce qu'il en est à la sortie, mais en tant que backer, je suis plutôt inquiet.

Message édité pour la dernière fois le : 10/05/2017 à 15:05

#9

Inny
Guerrier

Il faut bien que les devs fassent cette partie à un moment où à un autre.
#10

Mickaelus
Citoyen

Je trouve cela très positif pour ma part, c'est très bien d'encourager la créativité et le roleplay, d'autant que les Neverwinter Nights n'ont pas connu de successeur - le 2, qui avait une campagne solo tout à fait honorable, comme quoi c'est possible d'avoir les deux, a encore de beaux restes, mais je peux comprendre qu'un jeu de 2006 puisse rebuter certains.
#11

Shizam
Grand chevalier

C'est toujours bien vu qu'un studio offre des outils d'édition. Donc merci Larian.

Mais on n'est toujours pas dans ce qu'avait proposé "le Bioware de la belle époque", avec le toolkit pour Neverwinter Night 1, et son agencement modulaire.
l'Aurora avait pour lui d'etre relativement "instinctif", a "scripts simple", avec une base bien pensée.
Ce qui a permis à bcp de joueurs de s'initier à la création de modules ( RP/ Action/Arène/etc.. ) et au modding sur un outils trés accessible. ( déjà nettement plus complexe sur NwN 2 plus tard )

Certes , on a aujourd'hui une belle brochette de moddeurs qui ont un niveau général supérieur à il y a quelques années en arrière ( des bases de travail comme les Total War et autres Skyrim on bien fait évoluer le modding ). Mais je pense qu'un outils de création, pour bien accompagner le jeu, doit aussi savoir inviter le "joueur lambda" à se mettre au bricolage, par un accés "instinctif" et empirique avec l’outil.

Esperer que les moddeurs confirmés fassent le taf c'est une chose. Mais réussir à donner envie à chacun de s'y mettre, c'est une autre paire de manche.
A aujourd'hui je ne vois que NWN 1 et Minecraft à avoir proposé vraiment une accessibilité à tous vers la création via l'outils.

Bien évidement, il y a au moins 2 causes à cela:
-Une volonté du studio à partager avec les joueurs en proposant un outils "simple" d’accès. ( au moins pour une première approche sur des features basiques )
-Le fait que les développeurs eux mêmes aient crées cet outils pour le développement du jeu.

Je pense que la création fait aujourd'hui intégralement partie du jeu vidéo, ou en tout cas elle le devrait.
Hors on voit encore trop souvent l'univers de la création et du modding séparée de l'instance "joueurs".
Un généreux allier certes, mais pas encore un complice.
L'outil de création est la table de travail qui peut réunir , développeurs, moddeurs, et joueurs.
#12

Geralt
Grand chevalier

Ah oui, la campagne KS s'est terminée en fin septembre 2015... Ça passe trop vite !
Sinon je ne suis pas backer de celui-ci, j'ai changé d'avis en cours de route, préférant supporter des projets qui ont peu de visibilité.
Là Larian ont eu ce qu'il fallait en stretch goals. ^^

Je comprends les inquiétudes de reebob, même si je doute qu'ils se plantent, je dirais pas que c'est pas le genre du Studio. Pour moi ils font juste de la pub sur les trucs "nouveaux / exclusifs" par rapport au premier.
Ca ne veut effectivement pas dire que le solo est mis de côté.

Mais ceux qui ont joué/jouent à la bêta le savent peut être mieux.
#13

oAmyoAmyo
Noble

Chacun voit midi à sa porte, moi je pense passer plus de temps sur ce genre d'outils que sur le jeu de base. D'ailleurs, combien de personnes jouent à Skyrim deux ou trois heures par perso, en additionnant les personnages et les RP qui vont avec, puis recommencent une partie sans être allé bien loin? Ça aussi, à sa manière, c'était un outil fourni par le jeu qui a eu plus de succès, pour certain, que le jeu original. Je me vois bien de ce côté des joueurs.
C'est un amuse gueule sympa mais si à côté on doit se coltiner une campagne solo, le plat de résistance, du niveau de Neverwinter Nights, moi je dis merci mais non merci.

D:OS 1 est déjà mon jeu Larian le plus décevant ever, justement à cause de cette fixation incongrue pour la coop qui empiète trop sur l'expérience solo. Mais si avec D:OS 2 on a maintenant de la coop ET du PVP arène ET un mode maître de jeu, c'est clair que le solo c'est devenu le dernier de leurs soucis. Dans ce cas là, autant se faire l'autre Neverwinter MMO P2W, on aura quasiment la même expérience. En tout cas, je reste vaguement curieux, mais D:OS 2 ça sera sans moi.

Larian est devenu ironiquement la preuve vivante que l'RPG Old School iso kickstarté n'est pas toujours mieux qu'un Action RPG casu édité. Parce que je prend The Dragon Kight Saga sur les Divinity : Original Sin anytime.

Message édité pour la dernière fois le : 11/05/2017 à 12:26

#15

Shizam
Grand chevalier

Je revient sur Minecraft et NWN1.

Perso, j'ai joué le minimum sur NWN solo et ses addons, tant le monde de NWN se passait sur les modules.
En fait NWN était devenu un outil à lui tout seul, et amusez vous avec ça!
J'avais même fait une pause MMO pour rejoindre mes potos sur les Modules.
On bricolait, on avançait, on jouait, on échangeait...
C'etait d'ailleurs une ambiance trés "MMO", trés sociales entre joueurs, et peu importe le type de modules ( Arène/Action/Rp/.. )

C'est un peu cela que j'aimerai bien retrouver.
Plutôt qu'un "jeu" ( sous entendu tout fait ), un outil pour créer et jouer.
Ou les joueurs créent la dynamique entre eux, pour eux-même et pour d'autres.
Un esprit trés "modding" donc.

Forcement, NWN avait aussi pour lui un atout de choix, l'implémentation du MJ.

Il faut pour ça d'abord un bon outil, mais aussi que la mayonnaise prenne.
Le jeu derrière ( la campagne crée par les dév's ) serait plutôt secondaire en quelques sorte.
Un "tutoriel" de ce que l'on peut faire...

Message édité pour la dernière fois le : 11/05/2017 à 15:31

#16

reebob
Noble

@Shizam

Le problème c'est qu'à l'époque beaucoup de joueurs l'avaient acheté parce que c'était Bioware, D&D, et qu'on venait de faire Baldur's Gate 2. Et quand tu sors de Balrdur's Gate 2 et que tu tombes sur la campagne solo de NWN. Tu tombes de Très-Haut. Alors certes il y avait l'éditeur, mais tout de même. Concernant Divinity OS 2, j'espère vraiment qu'ils ne vont pas rater leur coup sur le solo parce que c'est personnellement la seule chose qui m'intéresse. Concernant ta comparaison avec Minecraft je la trouve bancale. Minecraft est véritablement une fusion d'un jeu et d'un éditeur. Tu t'amuses à construire. Alors que l'éditeur de NWN n'est pas amusant en lui même. Évidemment cela peut être amusant de créer son univers, je le faisais sur papier quand je jouais encore au jeu de rôle papier. Mais en l'occurrence, il y a quand même une grosse différence entre la création à la Minecraft et celle d'un NWN.
#17

Shizam
Grand chevalier

Oui bien sûr Reebob ! Minecraft et NwN , ce n'est pas le même concept.
Juste qu'ils ont en eux , chacun une formule pour la création.
#18

oAmyoAmyo
Noble

Divinity manque de lore plus solide pour que les modules ne partent pas dans tous les sens. Enfin, si on veut être sensible à la crédibilité des univers des joueurs, sinon c'est tant mieux si ça part dans tous les sens après tout.
#19

Cyrus Redguard
Noble

Sauf qu'avec leur mode gm, tu peux faire ce que tu veux, dans n'importe quel univers. Warhammer, d&d que sais-je?
#20

Shizam
Grand chevalier

Si je reprend encore une fois NWN, on a donc une énorme LORE Donjons & Dragons en fond de tableau. ( avec à l'esprit et en tête les Mondes Oubliés, mais pas que.. )
Mais en fait cette lore sera surtout utilisée comme "coffre à jouet" pour la création des modules.

Module "Diablo":
Ici on transvase le tout dans le monde de Diablo , dans un module "Action".
Diablo, Mephisto, Bhâal, Andarielle, Zyraêl, etc..
Le bestiaire D&D étant souvent le bestiaire "RPG classique", qui servira trés bien Diablo.

Module Kara-Tûr:
Une immersion dans un monde imaginaire Japon-Médieval-Fantastique, avec Samouraï, Moines, Temple Shaolin, au programme.
Personnages RP à une seule vie. On recréer un perso aprés une mort.

Module Le Bâtard de Kosigan:
Espionnage, politique, action, Roleplay. Du roman éponyme de Fabien Cerutti

Mais encore, Eaux profondes, Sombrelune, Valdebise, Féerune, ...

Effectivement , une bonne et grosse lore est trés utile pour avoir du "contenu" à la création.
C'est surtout important à mon avis dans les premiers temps, quand il faut trouver de la dynamique pour la création des premières histoires-mondes chez les joueurs-créateurs.
Par dessus, on transfert ou créer à volonté, en passant par le modding et l'imagination.

Mais oui oAmyo, Divinity partirait avec une charrette de retard par rapport à une lore comme celle de D&D .

#21

Shaam
Grand chevalier

Première nouvelle qui m’inquiète, si j'ai back c'est pour une suite a Original Sin, rien d'autre, si je sens que le jeu est un Neverwinternight bis, je ne backerais plus jamais de jeu Larian
#22

Abitbol38
Villageois

la preuve vivante que l'RPG Old School iso kickstarté n'est pas toujours mieux qu'un Action RPG casu édité.


Oui enfin attendez peut etre qu'il sorte avant de parler de "preuve". Pour ma part je n'échangerais pas deux barils de TPS sous gamebryo contre mon baril de tour par tour.
#23

malax83
Villageois

Chacun voit midi à sa porte, moi je pense passer plus de temps sur ce genre d'outils que sur le jeu de base. D'ailleurs, combien de personnes jouent à Skyrim deux ou trois heures par perso, en additionnant les personnages et les RP qui vont avec, puis recommencent une partie sans être allé bien loin? Ça aussi, à sa manière, c'était un outil fourni par le jeu qui a eu plus de succès, pour certain, que le jeu original. Je me vois bien de ce côté des joueurs.


Moi aussi ca m'intéresse, je vais visionner la vidéo de 4h sur yout tube avant de me décider à me lancer la dedans.. Peut etre qu'on se retrouvera un module ^^




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