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Ctrl Alt Ninja nous présente Druidstone : The Secret of the Menhir Forest

par Caparzo 10 Avr 2017 19:58 8

Pour bien débuter cette nouvelle semaine, nous allons découvrir aujourd'hui un tout nouveau RPG développé par Ctrl Alt Ninja. Ce studio ne vous dit certainement rien, mais sachez qu'une bonne partie des développeurs de celui-ci ont travaillé sur l'excellent Legend of Grimrock ayant relancé à lui tout seul – ou presque – le genre du dungeon crawler.

Portant le nom de Druidstone : The Secret of the Menhir Forest, celui-ci est un RPG isométrique dans lequel le joueur incarnera un druide venant tout juste d'être réincarné. Nous ne saurons pas exactement qui est ce druide ou même qui a pu le tuer dans une précédente vie, en tout cas au début, mais nous savons que c'est la forêt qui a rappelé le malheureux pour lui demander son aide.

Il sera question de donjons à explorer, de combats se déroulant au tour par tour via un système de grille et nous pourrons bien évidemment rencontrer d'autres personnages. Druidstone : The Secret of the Menhir Forest sortira sur PC à une date encore indéterminée.

Commentaires (8)

#2

reebob
Noble

"qu'une bonne partie des développeurs de celui-ci ont travaillé sur l'excellent Legend of Grimrock "

Et Almost Human il font quoi maintenant? J'espère qu'ils ne sont pas en difficulté.
#3

oAmyoAmyo
Noble

plutot classe ce druide!
#4

skoeldpadda
Garde royal

Il sera aussi question de génération procédurale, de permadeath et de mécaniques tirant vers le roguelike narratif.
Sur le papier, ça me donne l'impression d'un Shiren the Wanderer qui rencontre Pool of Radiance, et ça me plait plutôt carrément bien.

Pour les curieux, on peut remonter les origines du projet à certaines idées développée par Petrih lors du Ludum Dare 2014.

Quant à Almost Human, le consensus actuel voudrait qu'ils bossent sagement sur la maintenance et les portages iOS des deux Grimrock (le premier est sorti fin 2015, le second serait -c'est de l'hyper conditionnel, aucune info officielle n'a filtré- attendu pour cette année).
On n'a en revanche aucune info sur la possibilité d'un Grimrock 3 et on ne sait pas non plus si Petrih et Juho (les deux créateur de Grimrock) font encore partie de l'équipe où s'ils ont définitivement migré vers Ctrl Alt Ninja (dont la création remonte au tout début 2015, dans les mois qui ont suivi la sortie de Grimrock 2).
'Faudrait leur demander...

Message édité pour la dernière fois le : 11/04/2017 à 06:58

#5

Shaam
Grand chevalier

Ça a l'air chouette, surtout que les druides sont pas légion dans les jeux d'aujourd'hui, ça me manque
#6

delastone
Novice

De bonnes infos sur leur site

http://druidstone-game.com/

Message édité pour la dernière fois le : 11/04/2017 à 10:14

#7

reebob
Noble

@skoeldpadda

Ok merci. Il faut dire que legend of Grimrock 2 ne s'est pas très bien vendu malgré son excellence. Je comprends qu'ils partent vers d'autres types de projet même si cela m'attriste.

Message édité pour la dernière fois le : 11/04/2017 à 14:22

#8

ninheve
Grand chevalier

le concept a l'air sympa mais j'attends d'en savoir plus :)
#9

AbounI
Grand gobelin

Il sera aussi question de génération procédurale

En faite, pas tant que ça, et c'est tant mieux:
So let’s talk about proceduralism in Druidstone. Procedural games can be roughly split in the following categories:

1. Fully procedural games like Minecraft, Dwarf Fortress and No Man’s Sky, which generate the whole world procedurally. Most of them have sandbox type of gameplay.

2. Procedural games with some predefined content. For example, most roguelikes have special rooms that are handmade (often called “vaults” in roguelike jargon).

3. Games with handmade, predefined content in randomized order. E.g. FTL has designed encounters but their order is randomized and Binding of Isaac has handmade rooms whose order is also randomized.

So, which category does Druidstone fall into? Druidstone has a story that unfolds as your progress in the game, so option 1 would not work. Telling a predefined story in a fully procedural generated world would be almost impossible. Technically options 2 and 3 would both work but in the end we picked option 3 because it just fits better into the game design and is just so much easier to accomplish.




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