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Mass Effect Andromeda a failli choisir la génération procédurale

par Caparzo 27 Mar 2017 16:35 16

Mass Effect Andromeda soulève depuis sa sortie – et même avant – de très nombreux débats sur des points aussi divers que variés. Quid des animations ? Des personnages ? De l'écriture et du gameplay en général ? Nous tenterons de répondre à toutes ces questions dans notre test qui ne verra pas le jour dans l'immédiat. Nous voulons en effet prendre du recul pour mieux peser les pours et les contres.

En attendant ce moment, nous pouvons tout de même apprendre aujourd'hui que nous aurions pu découvrir un tout autre jeu. Le site Finder.com.au nous fait en effet savoir que Bioware a testé pendant près d'une année la génération procédurale pour Mass Effect. Alors que No Man's Sky n'était pas encore sorti, ce dernier avait tout de même réussi à influencer les développeurs en ce qui concerne l'exploration des planètes. Ils avaient en effet prévu de donner la possibilité aux joueurs de poser leurs pieds sur près de 100 planètes différentes aux surfaces générées aléatoirement.

Pour aller encore plus loin, il était également prévu de donner littéralement les commandes du Tempête (le vaisseau qui nous sert de déplaçoir dans le jeu final) aux joueurs pour aller visiter ces différents mondes. La possibilité de personnaliser son intérieur était présente en affichant par exemple des photos de la galaxie ou bien encore des trophées. Les transitions entre les déplacements dans l'espace et l'arrivée sur une planète se seraient déroulées sans aucun écran de chargement.

Finalement, il n'en est rien et c'est peut-être mieux ainsi au vu du résultat très moyen qu'a été No Man's Sky le jour de sa sortie. De plus et pour finir sur un avis tout à fait personnel, je pense qu'il est préférable d'explorer une surface de planète réduite de par sa taille, mais totalement façonnée par la main de l'homme. Pour autant, cette génération procédurale aurait pu être bénéfique pour  créer par exemple des Asari aux têtes hétérogènes.

Commentaires (16)

#2

reebob
Noble

Du coup ils ont réservé la génération procédurale aux animations.
#3

Rolala
Garde

D'une catastrophe inévitable, on est passé à quelque chose de moyen. Ouf.
#4

Marcheur
Seigneur

Du coup ils ont réservé la génération procédurale aux animations.


J'voulais la faire !
#5

cabfe
Seigneur

Et si on veut être encore plus mauvaise langue, on peut raccourcir le titre de la news : "Mass Effect Andromeda a failli."
Tout court.
#6

Narbomartius
Novice

Créer des mondes aléatoires par génération procédurale? (hum, tient cela me rappel un jeu de "Blizzard" célèbre en son temps cela ne me rajeunit pas, Diablo et ses niveaux aléatoires! Nan je dois me gourer)
Quelques part en définitive pour cette section canadienne de Bioware* même si il y a y une évolution des technologies, on réinvente toujours le fil à couper le beurre, je ne parle même pas des vieux couloirs de l'Unreal Angine 3 de la série ME 1-2-et 3 recyclés par manque d'imagination pour ME-Andromeda.

Je dois avouer que je m'ennuie ferme (j'en suis à environ 2h3/4 de jeu, et je regrette amèrement la qualité graphique des persos et des mondes de l'histoire de Dragon Age: Inquisition! Pour ce qui touche à l'épique se serait ME1 et 2 , je ne rejette pas ME3.
Bof parait-il que Bioware travail d'arrache-pied pour tenir compte du tsunami de critiques et autres remarques distillées dans l'acide de la déception de tous les fans !
#7

tatalia
Villageois

moi j'attend.

soit il est bien à un moment, et ok - pour en plus à 25€ - ....
soit ils peuvent se le carrer.

DAI était une bouzzzze où l'on s'ennuie ferme, et je l'ai eu dayOne.

ça fait un moment que je cherche un chouet jeu... les temps sont durs.

rien vu de vraiment bien depuis Xcom2
#8

Aleph
Chevalier

rien vu de vraiment bien depuis Xcom2


Je m'excuse, mais en terme de cRPGs nous avons été gâtés ces dernières années : entre Dungeon Rats, Age of Decadence, Underrail, Serpent in the Staglands, Battle Brothers (pas tout à fait un cRPG, mais passons...), Fallout 1.5; et même d'autres jeux qui sont moins de mon goût comme Pillars of Eternity, Wasteland 2 ou Witcher 3... Franchement, les bons jeux ne manquent pas. Et bientôt on aura droit à Copper Dreams. Non, nous n'avons pas de quoi nous plaindre. Bien au contraire.

Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2017 à 20:17

#9

Shaam
Grand chevalier

La génération de planète est une très mauvaises idée pour un RPG dans l'espace (les pleureurs vont pleurer) , vaut mieux quelques planètes inspiré par l'homme que cents milles par une machine.

Certes les planètes d'Andromeda sont banales mais elles restent, niveau décors uniquement, cohérentes et bien réalisées visuellement (surtout celles de glace et de jungle) car faites à la main. Elles ont une identité propre du fait de leurs unicité.

Toute les planètes de No man sky se ressemblent, on y fait toujours les mêmes choses. Et la prochaine douche froide sera surement pour un certain Star Citizen, s'il sort un jours. Bref le procédural, à part dans du vrai sandbox, ce que n'est pas MEA, ce que sera peut être SC, et bien c'est nul, nul et renul ! :D

Message édité pour la dernière fois le : 30/03/2017 à 14:42

#10

D_Inquisitor
Garde

M'enfin... c'est un labo d'expérience No Man's Sky. Ca montre les limites du système car pensé de manière très macro à l'échelle de planètes, avec un système de génération à la volée (donc très aléatoire dans l'idée). A l'opposé, le procédural maîtrisé (Diablo, The Division - Underground), ça fonctionne.

Il y a aussi le procédural pour dégrossir. Pour Ghost Recon Wildlands et ses 256km² de Bolivie, les artistes ne se sont pas amusés à placer les cailloux un par un. Voir la vidéo de la GDC 2017 sur l'utilisation d'Houdini : http://www.gdcvault.com/play/1024029/-Ghost-Recon-Wildlands-Terrain

Bref. Le procédural a plusieurs niveaux d'utilisation, et s'il semble très délicat d’insuffler à des tonnes de règles de génération une âme d'artiste, il permet un gain de temps énorme et/ou d'avoir une grande quantité de "donjons" viables. L'idéal serait d'avoir un artiste pour vérifier et corriger chaque planète d'un jeu SF, mais vu les ambitions de certains titres, c'est en effet totalement impossible.

Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2017 à 21:27

#11

pirzz974
Citoyen

Il me semble que le gros boom du procédurale viens de minecraft, et autre jeux de survie au graphisme simples . Du coup pour ces jeux le procédural fonctionne mieux parce que le monde créer est simpliste et non réaliste .....ça pourrait même ressembler a un monde créer par un ordinateur. Du coup la technique procédurale ne choque pas .
Mais dans un univers réaliste le procédurale perd son intêret je trouve .

A la limite il pourrais servir aux dévellopeurs pour créer des élément ou des maps faites de manières procédurales pour peut être gagner du temps, mais ensuite compléter par l'homme.

Bref le procédurale dans un univers de jeux réaliste est impressionant au premier abord, mais s'avère inutile au finale. Je trouve que plutot de créer 10 000 planètes a explorer, mieux vaut en créer quelques une, ou même une, mais trés bien faites . Mais bon je m'éloigne du sujet .....

Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2017 à 22:05

#12

reebob
Noble

@Pizz974

Arena, Daggerfall cela te dit quelque chose? C'était déjà du procédural et ça bien avant Minecraft même si c'est probablement ce jeu a dû populariser cette technique. Le procédural c'est bien sous certaines conditions. Dans les jeux de type gestion/crafting comme Dwarf fortress, Rimworld ou les jeux de survie à la Don't Starve c'est idéal, essentiellement parce que le gameplay de ces jeux est lié soit à la créativité du joueur, soit à l'apprentissage grâce au Die and Retry. Dans le RPG c'est déjà plus discutable.

Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2017 à 22:16

#13

Paladin
Villageois

Sans être une surprise, cette information résonne étrangement quand on se souvient que les premières informations sur Andromeda nous promettaient de la survie et de la gestion de ressources, au point de laisser penser à un Mass Effect aux allures d'Ark hyperscénarisé.
Au final, on s'est retrouvé avec une bête construction de centre sans trop d'impact sur le gameplay et un jeu somme toute très proche des précédents de la série, bien loin des ambitions exploratrices affichées, mais en toute honnêteté, et surtout à voir la débâcle que fut No Man's Sky et la saturation du marché des "RPG survivals" (Conan Exiles, Albion et compagnie), j'ai tendance à penser que ce n'est pas plus mal.
#14

Demoniakor
Noble

@reebob

Je pense comme Pizz974, c'est surement Minecraft qui a généré un intérêt grand public pour cette procédure et participé au "boom". Parce que bien avant Arena and co, t'avais les Elite, entre autre, qui avaient les deux pieds dedans.
#15

Inny
Guerrier

La génération procédurale dans le jeu vidéo remonte à Beneath Apple Manor (1978). Elle a été popularisée par David Braben dans le jeu Elite en 1984 - jeu qui n'avait que 8 galaxies parce que l'éditeur avait peur que le jeu génère trop d'incrédulité si le moteur pouvait générer librement les 2^48 galaxies qu'il pouvait créer.
#16

strelokk
Guerrier

Je trouve ça rassurant : Méme des dévellopeurs de studio immense se posent des questions, et tentent des choses nouvelles quand ça a l'air bien chez le voisin. Ça n'a pas dû leur faire gagner du temps de dev d'abandonner ça en route, mais moi je trouve ça bien.
#17

pirzz974
Citoyen

Arena, Daggerfall cela te dit quelque chose? C'était déjà du procédural et ça bien avant Minecraft même si c'est probablement ce jeu a dû populariser cette technique.


J'ai bien dit que minecraft avait lancé le grand BOOM, et non pas qu'il avait créer le procédural .
Donc ta phrase veut dire la même chose que la mienne , mais avec d'autres mots .

Message édité pour la dernière fois le : 28/03/2017 à 19:12





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