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Tyranny nous dévoile son sytème de compétences

par Caparzo 04 Mai 2016 20:58 38

Lors du tout premier dev diary pour Tyranny, Brian Heins nous en avait fait savoir un peu plus sur le contexte du jeu ainsi que sur ses différents objectifs. Cette fois-ci, nous allons pouvoir découvrir le système de compétences de Tyranny ainsi que son système de progression.

C'est une fois de plus sur le site officiel du jeu que nous pouvons en effet apprendre aujourd'hui que Tyranny se basera avant tout sur les compétences. Ces dernières se diviseront en trois catégories : armes, support et magie. La première de ces compétences déterminera la précision de notre personnage en utilisant telle ou telle arme. La seconde calculera la possibilité d'être touché en combat, mais aussi l'agilité et le savoir. La troisième et dernière compétence déterminera quant à elle la précision que pourra avoir notre héros en utilisant de la magie.

Tyranny nous proposera également six attributs : la force, la précision, la rapidité, la vitalité, l'esprit et la décision. Ces attributs permettront de calculer la puissance d'attaque de notre personnage, sa précision physique, son temps de réaction, la santé, l'intelligence et les arcanes ainsi que la possibilité d'encaisser des dégâts physiques et mentaux.

En ce qui concerne le système de progression, celui de Tyranny se montrera différent de celui de Pillars of Eternity. Contrairement à ce dernier où l'expérience était gagnée en terminant des quêtes et non en combattant ou en parlant, celui de Tyranny misera sur l'utilisation directe des compétences pour gagner de l'expérience. Plus vous utiliserez vos compétences lors des combats, plus vous les augmenterez. Il en va de même pour les conversations demandant des compétences spécifiques. En les utilisant, vous les augmenterez également. Pour finir, je vous laisse sur deux images nous permettant d'admirer l'interface du jeu.

Commentaires (38)

#2

mm678player
Garde royal

En ce qui concerne le système de progression, celui de Tyranny se montrera différent de celui de Pillars of Eternity. Contrairement à ce dernier où l'expérience était gagnée en terminant des quêtes et non en combattant ou en parlant, celui de Tyranny misera sur l'utilisation directe des compétences pour gagner de l'expérience. Plus vous utiliserez vos compétences lors des combats, plus vous les augmenterez. Il en va de même pour les conversations demandant des compétences spécifiques. En les utilisant, vous les augmenterez également.

Je savais bien que l'idée des TES finirait par être suivie...
#3

oAmyoAmyo
Paladin

C'est la meilleure idée, de loin et pour tout. Jouer de la manière qu'on le souhaite et qu'on aime, c'est la vraie marque des bons jeux de rôles!
#4

Armancia
Chevalier

O joie, pas de système de classe !
J'aurai parié sur une repompe de PoE, je suis plutôt satisfait d'avoir eu tord.

Espérons qu'ils ne modifient pas tout le metagame à chaque patch suite à un ouin ouin sur youtube.

Ils ne leur reste plus qu'à être inventif niveau talent, parce que Poe c’était un réchauffé de D&D sur pas mal de point. Dans le pire des cas s'ils pouvaient s'inspirer d'arcanum surtout niveau magie ça pourrait être fun.
#5

Shaam
Grand chevalier

tant que j'ai ma pluie de météores....
#6

oAmyoAmyo
Paladin

Oh oui, grave! De la nécromancie enfin rigolote, ce serait super!
#7

DAlth
Garde royal

Bonne idée oui, mais à condition que ça se limite aux compétences utilisées avec succès.
#8

Colinet
Noble

Oui oui, promis! Si tu rates un jet ta compétence baisse.
#9

reebob
Noble

La progression par la répétition ,je ne sais pas si c'est une si bonne idée que ça. Dans les jeux Bethesda c'est juste catastrophique. Comme souvent tout dépendra de la façon dont c'est implémenté.

Sinon en parlant d'Obsidian leur adaptation du jeu de carte/Plateau de Pathfinder est sortie sur Android. Il devrait y avoir une version PC bientôt. Etrigane en a fait deux vidéos de présentations:







Message édité pour la dernière fois le : 05/05/2016 à 08:25

#10

jbbourgoin
Garde

La progression par usage des compétences est une invention de RuneQuest, le troisième JDR papier med-fan publié ( si je ne fais pas d'erreur ).

Les devs de Elder Scroll s'en sont ouvertement inspiré. L'un des anciens développeurs, Ken Rolston, écris depuis longtemps pour Glorantha et RuneQuest.

Ça à l'air sympa en tout cas.
#11

wacas
Guerrier

La progression par la répétition ,je ne sais pas si c'est une si bonne idée que ça. Dans les jeux Bethesda c'est juste catastrophique. Comme souvent tout dépendra de la façon dont c'est implémenté.

Sinon en parlant d'Obsidian leur adaptation du jeu de carte/Plateau de Pathfinder est sortie sur Android. Il devrait y avoir une version PC bientôt. Etrigane en a fait deux vidéos de présentations:









Très bon jeu au passage, pourrais-je caresser l'espoir de voir son test sur RPGF malgré le fait qu'il soit estampillé "jeu mobile" ?

Message édité pour la dernière fois le : 05/05/2016 à 12:45

#12

DAlth
Garde royal

N'empêche que si l'idée n'est pas exploitée "en mode bourrin", je suis preneur.
#13

Foudrolle
Citoyen


Ca peut être sympa mais à titre personnel j'ai toujours trouvé ça incroyablement pénible sur les TES. Alors j'espère que ce ne sera pas le même principe ou du moins que l'approche sera différente (pas de farm de compétences).
#14

mm678player
Garde royal

@reebob et @Foudrolle :

Moi, perso, je trouve ça juste logique, que si tu passes ton temps à taper à l'épée, tu sois meilleur qu'à la hache, et si tu passes ton temps à heal, tu sois meilleur qu'à la boule de feu. Juste logique...


(et pourtant j'ai abordé Morrowind en 2004, oui je sais c'est 2 ans après sa sortie, en jurant toujours que par Might & Magic 7, qui n'était absolument pas ça, mais j'ai été conquis quand même...)
#15

reebob
Noble

@mm678player

Ce n'est pas parce qu'un système est réaliste qu'il est bon. Des idées réalistes peuvent avoir un effet délétère sur le gameplay et l'intérêt du jeu. Par exemple mettre du poids sur la monnaie est réaliste c'est pourtant foutrement chiant en pratique dans un RPG. C'est une affaire de degrés et d'intégration. Je fais cependant confiance à obsidian pour ne pas tomber dans les travers du systèmes des TES.

Sinon je refais une partie de MM7 en ce moment. On oublie finalement bien vite les graphismes et on replonge rapidement dans ce chef d’œuvre du porte-monstre-trésor. L'ambiance sonore est vraiment géniale dans ce jeu, elle participe beaucoup à l'immersion générale.
#16

AbounI
Grand gobelin

@mm678player

Ce n'est pas parce qu'un système est réaliste qu'il est bon. Des idées réalistes peuvent avoir un effet délétère sur le gameplay et l'intérêt du jeu. Par exemple mettre du poids sur la monnaie est réaliste c'est pourtant foutrement chiant en pratique dans un RPG. C'est une affaire de degrés et d'intégration.


Pas forcément, si on regarde les Goldbox, ou effectivement la monnaie avait son propre poids, c'était bien foutue puisqu'il existaient plusieurs valeurs de pièce ( 1 platine = 10 or = 100 argent = 1000 cuivre) et qu'il fallait souvent aller faire le change.Et au dela, ça empêchait aussi le cas du PJ ultra riche qui ne savait plus quoi foutre de toute sa monnaie.Quand au loot, fallait choisir entre ramassé dans le coffre d'un boss la monnaie ou les objets....
#17

mm678player
Garde royal

Ou alors, la monnaie pourrait avoir un poids extrêmement faible. Je pense plutôt aux flèches par exemple. Dans certains TES elles pesaient genre 0,1 ou 0,2 par là environ. Dans Skyrim, c'est passé à zéro. Perso j'aurais trouvé pertinent de faire genre 0,01 à 0,05 par là. Avec la monnaie il doit y avoir un même "juste milieu".

C'est vrai que réalisme et confort de jeu semblent parfois contradictoires. Mais c'est aussi une question de dosage et autres astuces, et on peut avoir réalisme ET confort en un.

Message édité pour la dernière fois le : 05/05/2016 à 14:09

#18

darth traya
Seigneur

En voilà une bonne idée, le projet remonte légèrement dans mon estime.
#19

Geralt
Grand chevalier

Oui parce que monter une compétence c'est une chose, mais si comme dans les TES ça sert aussi à monter le niveau général, là ça peut être pété...
Parce que bon, par ex dans Skyrim, tu t'accroupis, tu fais le tour de la map, et tu gagnes des niveaux, bonjour la faille/exploitation. ^^
Bon après là en vue iso, c'est forcément différent. Parce que je suppose que niveau général et compétences c'est bien séparé, non ?
#20

Nehria
Citoyen

Un système où l'on doit utiliser des aptitudes tel que le maniement de l'épée, le crochetage... pour monter les skills ? Pour moi l'idée est bonne, plus on s'entraine dans une compétence, plus on est meilleur dans celle-ci et à certains niveaux de compétences, on peut débloquer des aptitudes spéciales... logique :). Tout cela sans niveau général, il n'y en a pas besoin, cela gâcherait le système.
#21

RealOkau
Citoyen

Le meilleur moyen d'avoir un Chevalier-Mage valable... Ce jeu me vend du rêve.

Message édité pour la dernière fois le : 05/05/2016 à 22:13

#22

Dwilaseth
Seigneur

Je sais pas pourquoi mais ce projet m'emballe beaucoup moins qu'Eternity. J'aurai largement préféré qu'ils continuent sur une second extension. C'est qu'un ressentiment mais j'ai l'impression qu'Obsidian veut toucher un publique différent avec ce nouveau projet.

Message édité pour la dernière fois le : 16/05/2016 à 10:21

#23

DAlth
Garde royal

Skills increase as you use them, but there must be some challenge involved.

You can’t fight characters who are far below your level to gain experience, or climb up and down the same wall over and over.


Me voilà rassuré. Par contre, ce serait sympa aussi de développer un système de dialogues moins conventionnel

#24

Dominus
Villageois

Moins conventionnel ?
Le système de dialogue de POE est déjà ce qui se fait de mieux dans le genre. Ce serait con de tout foutre en l'air en changeant de paradigme.
#25

DAlth
Garde royal

Je pense qu'on n'a pas la même vision du Rpg Dominus. Ainsi soit-il.




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