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Bedlam réussit sa campagne Kickstarter

par Caparzo 27 Oct 2014 09:25 6

Il y a quelques semaines, je vous avais présenté Bedlam, développé par Skyshine, un roguelike à la direction artistique particulièrement soignée utilisant le moteur graphique du très joli The Banner Saga. Cela avait été l'occasion pour nous d'apprendre que le jeu se déroulerait dans le futur, que nous pourrions contrôler une forteresse roulante portant le nom de Dozer et que nos personnages pourraient effectuer des combats au tour par tour sans pour autant imposer un ordre prédéfini dans ces tours.

Pour aller encore plus loin, le déroulement d'une partie se déroulera de la sorte : personnalisation du Dozer (type, nom, armes, équipage, etc.), choix du territoire à explorer via une carte, choix du point d'intérêt à voir (le déplacement coûte des ressources), événement aléatoire permettant de rencontrer un personnage, de visiter une ville ou bien encore de combattre. Bien évidemment, il existera plusieurs classes de personnages comme le frontliner (corps-à-corps) ou le trencher (fusil à pompe) pour rendre ces combats plus variés et captivants.

Maintenant que vous savez une nouvelle fois ce qu'est Bedlam, sachez que celui-ci vient de réussir sa campagne Kickstarter en récoltant 166 540$ sur les 130 000$ demandés. Il s'agit donc d'une belle réussite et il ne reste maintenant plus qu'à espérer que le développement se déroulera comme sur des roulettes.

Commentaires (6)

#2

Sowatt
Paladin

Joli score, ça devient tellement difficile de réunir de l'argent via le crowdfunding... En tout cas le jeu est bien joli !
#3

Shaam
Grand chevalier

vraiment beau !
#4

Djefel
Noble

Je trouve qu'au niveau graphisme ça fait furieusement penser à Borderland.
#5

Haasva
Citoyen

Borderlands, Rage, Madmax, Fallout, et cie ^^
#6

Geralt
Grand chevalier

Ah oui ! Je suis pas le seul à trouver que ça a vraiment un côté Borderlands.
#7

Cornotopia
Novice

D'un côté il est alléchant, de l'autre je n'ai plus le temps ni la patience pour consciencieusement looter quanrante-cinq casiers par niveau (avec à chaque fois un mouvement de souris sur la moitié de l'écran) ni de lire des textes en taille de caractères 8.

Une inspiration old school, oui. Un gameplay old school, pourquoi pas (avec des réserves). Une UI old school, non, définitivement non. Il n'est pourtant pas compliqué d'utiliser des textes larges et lissés ni de caler la fenêtre de loot de telle façon que le bouton "tout prendre" soit sous le curseur. Pourtant ça fait toute la différence.

Message édité pour la dernière fois le : 28/10/2014 à 17:37





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