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La genèse de Deus Ex

par Etienne Navarre 07 Jan 2013 15:00 5

Deus Ex (plus grand jeu vidéo de l'histoire, na !) a connu un développement somme toute similaire a de nombreux RPG, à savoir des ébauches, des idées de départ, des envies qui, au final, n'ont pas nécessairement été conservées dans la version définitive. Nos confrères d'Eurogamer nous font profiter en effet d'un fort bel article agrémenté de documents d'origine très intéressants. Ceux-ci nous permettent d'en apprendre plus sur les ambitions initiales de Warren Spector, le papa de Deus Ex.

Le jeu devait plus se rapprocher d'un univers à la X-Files avec ses aliens belliqueux, ses conspirations gouvernementales et ses agents intègres. Le projet initial, intitulé Majestic Revelations,se résumait ainsi :

De la science-fiction se déroulant dans un futur proche avec des éléments sur la théorie de la conspiration et de la bizarrerie à la X-Files.

Sheldon Pacotti qui a rédigé le scénario du jeu, parle de la vision de Spector en indiquant qu'au départ, ce dernier envisageait vraiment le jeu comme un dossier X-Files mais qui, d'une certaine façon, s'est retrouvé à emprunter beaucoup à James Bond. D'ailleurs, l'UNATCO était en fait la TLC pour "Terrorist Limitation Coalition", une appellation plutôt brut de décoffrage. On note aussi que Tracer Tong est plus dur, car décrit comme un mercenaire dans le script original. On découvre aussi qu'Anna Navarre est à peine mentionnée dans le projet initial. Elle a gagné en visibilité et son rôle s'est étoffé au fur et à mesure du développement. Dans le même ordre d'idée, Majestic 12 n'est pas le groupe secret et discret que l'on connaît, mais un groupe très agressif qui finit par être anéanti par une I.A. destructrice.

De très nombreux détails intéressants fourmillent dans ces documents que vous pouvez consulter en fin de page. Les amateurs du jeu de Spector trouveront dans l'article d'Eurogamer d'autres petits détails des travaux initiaux qui ont mené au RPG parano que l'on connaît aujourd'hui.

Commentaires (5)

#2

Jeanloutre
Guerrier

Article très intéressant, merci Etienne !
#3

Eternam
Villageois

Un peu de mal en anglais, mais l'article a l'air sympa.

A ce propos, je me suis toujours demandé si l'univers était vraiment second degré ou si Warren Spector avait casé toute ou partie de ses propres opinions dedans. Je sais pas trop si l'article aborde la question, mais si une âme charitable avait la réponse...

Message édité pour la dernière fois le : 07/01/2013 à 16:17

#4

Etienne Navarre
Gobelin

Concernant les opinions personnelles de Spector, l'article d'Eurogamer n'indique rien de tel. Concernant les degrés de lecture du jeu, elles sont soumises à la culture du joueur et à ses goûts pour les histoires qui mêlent complots socio-politiques crédibles et séries B paranoïaques.
Le jeu, originellement, devait également traiter de la frontière mexicaine : le Majestic 12 souhaitait renverser le gouvernement américain en facilitant la perméabilité de la frontière mexicaine, favorisant un envahissement progressif du pays.
On y apprend aussi que le système de skills a été revu : moins de capacités mais les effets de ces dernières se devaient d'être plus visibles en terme de gameplay. Par exemple, les armes à feu ne feraient pas plus de dégâts mais leur utilisation, en terme de gameplay, deviendrait de plus en plus simple au fur et à mesure de la progression du joueur. Ainsi, on passe la balle du DPS chiffré au confort d'utilisation accentuant le plaisir d'action du jeu qui devient un formidable shooter.

De plus, le script original a été revu largement car il y avait trop de personnages en jeu. La sur-caractérisation nuisait (c'est une évidence) au jeu et il fallait recentrer l'histoire sur une poignée de personnages aux ambitions et rôles plus importants.

Des niveaux entiers ont été abandonnés : un dans le Maison Blanche et un dans le bunker présidentiel du chef d'Etat américain. Il s'agit clairement de niveaux supprimés de la version finale. Il se pourrait même que ces niveaux existent toujours sur une galette, chez un développeur. Ce qui n'a rien d'impossible en soi. Cela dit, les développeurs ne se plaignent pas que ces niveaux aient été virés car cela leur a permis de travailler sur d'autres niveaux de grande qualité, de se concentrer ailleurs.

@Jeanloutre : de rien !

Message édité pour la dernière fois le : 07/01/2013 à 16:46

#5

Colinet
Noble

C'est drôle, après avoir lu l'article, je suis encore plus époustouflé du chef-d’œuvre qu'est Deus Ex.

Pour l'avis de Spector, je suppose qu'il a juste déduit une intrigue en partant d'une situation de départ (le présupposé conspirationniste). Un peu comme Balzac dans ses bouquins.

D'un autre côté, le fait qu'un produit culturel occidental ne considère pas une énième fois le communisme comme intrinsèquement dangereux (films récents de chauve-souris, suivez mon regard) montre au moins sa volonté de prendre du recul...
#6

Eternam
Villageois

Merci Etienne pour ces précisions. Je me suis forcé à lire un peu, mais j'avoue que ca aide.

Pour le scénario sur le Mexique, je me demande si je l'aurais préféré à celui de Deus Ex. D'un côté, le scénario final a les qualité qu'on connaît et s'insère bien dans un univers cyberpunk, mais de l'autre, un complot basé sur l'immigration massive, c'est vraiment du jamais vu (en tout cas, je ne connais pas de jeu qui s'y soit essayé).

Pour la simplification des skills, c'était vraiment une bonne idée, qui devait sûrement à l'ambition de gameplay consistant à decouvrir des pans de niveaux grâce à elles (de fait, seules certaines compétences étant "passe-murailles", il devait être difficile de multiplier les skills sans provoquer des déséquilibres).

Pour les PNJ, difficile d'imaginer ce que ça aurait dû être, parce que de souvenir, ils étaient quand même assez nombreux (peut-être moins que dans HR, ceci dit).




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