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Choix et conséquences, point de vue studio

par Megamat 07 Fév 2012 21:55 4

Toujours sur son Blog personnel, Swen Vincke, le CEO de Larian Studios, nous expose sa vision sur les "choix et conséquences" dans les RPG. Pour lui, c'est une donnée essentielle aux nouveaux RPG et il nous met en garde sur les fausses publicités à cet égard. Par ailleurs, son studio a décortiqué les derniers grands RPG de 2011 par rapport à leur contenu.

 

  • Skyrim - 244 quêtes, 300 points d'intérêts, avec environ 150 donjons. La plupart des quêtes sont du type "aller faire ça" et bien qu'il existe différentes manières de faire les choses, le résultat final est généralement le même. Le jeu est divisé en deux factions majeures et votre quête d'ouverture ouvre un arbre de faction et ferme l'autre.
  • Dragon Age 2 - 49 quêtes principales, réparties sur 3 actes, 110 quêtes secondaires classées selon leur importance (quêtes secondaires, des mini-quêtes et des quêtes de compagnie). Les mécanismes avec les compagnons permettent une certaine non-linéarité. Des ramifications dans l'arbre de quêtes. Lorsque vous avez terminé un acte, la plupart des quêtes de l'acte précédent ne sont plus disponibles.
  • The Witcher 2 - 8 fins possibles, subdivisées en 2 catégories principales en fonction de si oui ou non le personnage principal survit, avec des variations par l'intermédiaire de la survie ou non d'un des deux personnages secondaires. 54 étapes sur la quête principale, réparties sur trois chapitres. 42 quêtes secondaires. La plupart des quêtes sont linéaires, avec des échecs de quête qui n'ont pas d'impact significatif sur l'histoire.

 

Tout cela pour dire que compte tenu de nombre limité de quêtes de ces jeux, cela n'a pas de réelles conséquences. Swen précise toutefois qu'il ne remet pas en cause la qualité des embranchements de ces 3 grands jeux, mais que présenter 10 choix possibles reviendrait à avoir 1024 fin possibles, ce qui techniquement coûterait trop cher à développer et serait surtout impossible à tester.

 

Dans Dragon Commander, Swen nous parle de 300 choix possibles, ce qui amènerait à des millions de conséquences. Mais en trichant sur le gameplay développé autour de ces choix justement, cela fait revenir à un nombre de fins des plus classiques.

 

"Dans Dragon Commander, le concept entier est construit autour d'un tas de protagonistes ou antagonistes possibles, ayant chacun leur propre arbre d'histoire, qui affectent les arbres des personnages principaux. Avec celui du joueur qui décide dans quelle direction navigue l'intrigue en créant une série de décisions. Plusieurs d'entre elles affectent les paramètres relationnels, et une fois qu'elles ont eu une certaine valeur, l'histoire s'embranche."

 

Pour conclure sur une bonne note, Swen nous annonce que nous aurons droit à de nouvelles images de Dragon Commander, bien plus sympathiques que ce qu'on a pu voir jusqu'à présent. Pour le moment, Dragon Commander n'a pas encore de date de sortie, mais est prévu sur PC, Playstation 3 et Xbox 360.

Commentaires (4)

thogrinn     Il y a 3 mois

Moué....Me méfie quand même. C'est sur que les choix sont vites faits ; Je pense à Skyrim et The witcher 2. Je mettrais Dragon age à part quand même...Et puis bon, le but affiché, c'est que le joueur puisse créer sa propre histoire...De choix réellements importants ect...Enfin, j'attends quand même ce jeu avec impatience, mais méfience sur le côté "Nous on va pondre un truc jamais vu". Ca fait 20 ans que les elders scrolls existent, et c'est à mon avis à chaque fois une référence comme l'est Skyrim aujourd'hui, du moins pour les RPG à mon ouverts. Faut voir mais je pense que sans ça, le jeu sera bon quand même.

darth traya     Il y a 3 mois

Les "divinity man" comme je les appellent, sont aussi bon en écriture qu'Obsidian quand il s'y mette, ils sont meilleurs rayons gameplay et graphisme, ils ont de l'or dans la main les gars de Larian studio, tu leur fillent le temps et l'argent, et ils te pondent une merveille.

Sérieux, ces petits bleges, si ont leur laisse leur chance ils peuvent démonter presque tous les studios, en toute honnêteté je préfère un divinity 2 à un skyrim, ce n'est que mon point de vue.

Nephaste     Il y a 3 mois

Etant plus porté sur les hack'n slash que sur les RPG pures, j'accorde plus d'importance aux nombres de builds réalisables qu'aux nombres de fins disponibles.

YAD     Il y a 3 mois

Ca dépend vraiment du jeu en fait. Dans un hack and slash, tu personalises ta partie avec les build. Dans un RPG "pur souche" si on peut dire, tu peux la personaliser avec tes choix.
Dans les deux cas, j'aime bien avoir une partie qui ne ressemble à personne d'autre. C'est pour ça que j'ai des avatars de hack and slash pas forcement optimisés et des choix ni tous blanc ni tous noir. Comme dans mass effect où j'ai choisi la fin pragmatique avec un perso plutôt conciliant et inversement pour mon perso plutôt pragmatique.

Bref c'est sympa quand tu peux faire un patchwork de choix qui sont mis en valeur par la suite. Le premier dragon age se démerdait pas mal dans son genre, je trouve. Mais ce n'est pas non plus le même budget que Larian.

Divinity 2 proposait des choix ouverts, mais sans grande influence. Mais le fait qu'ils soient très bien écrit suffisait largement à mon bonheur. Pareil pour beyond divinity d'ailleurs.
A noter qu'en intégrant des équipements aléatoire, divinity 2 jouait un peu sur les deux tableaux. C'est pour ça que j'ai parfois vu l'appelation "hack and slash" pour ce jeu qui n'en est pas un du tout.



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